Hard West - recenzja gry

Hard West - recenzja gry

Mateusz Gołąb | 23.11.2015, 16:33

XCOM na Dzikim Zachodzie brzmi całkiem nieźle na papierze. Dlatego też z zainteresowaniem przeglądaliśmy kolejne materiały z powstającego Hard West. Nadszedł wreszcie dzień premiery i spotykamy się pod Saloonem w samo południe.

Hard West to jeden z tych wyjątkowo trudnych recenzenckich orzechów do zgryzienia. Bardzo chciałem, żeby ta gra była dobra. Z pewnością ma masę świetnych pomysłów. Problem tkwi w ich podaniu, a do tego dochodzi jeszcze spor kłopotów technicznych, z jakimi boryka się gra polskiego studia Creative Forge. 

Dalsza część tekstu pod wideo

The Ugly

Wraz z odpaleniem tego tytułu wkraczamy w świat Dzikiego Zachodu. Na tyle dzikiego, że na scenę bardzo szybko wkraczają tajemnicze demony i okultyzm. Ot, dosyć klasyczna historyjka o zawarciu patku z diabłem, którą obserwujemy z kilku różnych punktów widzenia. W ośmiu scenariuszach kierujemy różnymi postaciami powiązanych niejako przeznaczeniem. Ich drogi niejednekrotnie przecinają się, choć czasem jedynie na chwilę. Tym, co wypycha ten scenariusz na powierzchnię są wspomniane wcześniej wątki okultystyczne. Bardzo szybko topi je natomiast sposób, w jaki snuje się ta opowieść. 

Rozgrywka dzieli się bowiem na dwie części. Pierwsza z nich to segment przygodowy. Mamy przed sobą mapę regionu, w obrębie której miejsce mają wydarzenia scenariusza. Symboliczna czaszka wskazuje nasze położenie i wędrujemy nią od miejsca do miejsca, by w tradycyjnym dla klasycznych tekstowych przygodówek stylu, czytać kolejne okienka z tekstem i ewentualnie podejmować wybory. Problem w tym, że taki sposób podania trafi do pięciu osób, które jakimś cudem mają jeszcze sentyment do czysto tekstowych interfejsów. Osobiście bardzo ciężko było mi się wczuć w tę przygodę. Na tyle, że w pewnym momencie miałem ochotę zrezygnować z jej poznawania i przeklikać się do kolejnego pojedynku. Statyczne przerywniki, które trafiają się głównie na początku i końcu scenariusza też nie są doskonałe. Przerywniki, to właściwie za dużo powiedziane, bo są to jedynie statyczne (ale za to bardzo ładne!) obrazki z narratorem w tle. Kompletnie nie jestem w stanie przyjąć tak zaprezentowanej historii. Zmarnowany potencjał przez archaiczne i bezpłciowe podanie.

Zresztą cały komponent przygodowy jest z grubsza bez sensu, bo i niewiele się tam dzieje. Nie jest to rzecz angażująca gracza tak, jak powiedzmy budowanie bazy w XCOMach. Wszystko sprowadza się do kilku kliknięć, przeczytania paru okienek i ewentualnego podjęcia jednej czy dwóch decyzji.. Czasem można dodatkowo się dozbroić w razie czego. W sumie tyle. Na plus wypada system umiejętności/perków, które zbieramy w postaci kart. Następnie układamy z nich pokerową "rękę". Dobranie odpowiednich figur jest dodatkowo punktowane bonusami do statystyk.

Gdzie dialogi i zwroty akcji? Toż gry sprzed 15 lat miały lepiej poprowadzoną narrację

The Bad

Porównanie do serii XCOM nie jest przypadkowe. Drugim segmentem gameplayu są pojedynki, które zostały niemal żywcem ściągnięta z kosmicznego cyklu od Firaxis. Mamy do dyspozycji bohatera, albo małą grupkę postaci i kosimy przeciwników na polu walki. Każdy rewolwerowiec ma do dyspozycji dwa punkty ruchu, a oddanie strzału zamyka turę. Klasyka. Jest nawet system osłon częściowych lub całkowitych, który kropka w kropkę przypomina ten z XCOMa. Miłośnicy tego typu gier uciszą się z dostępu do rozmaitych ciekawych umiejętności, a także fajnej i oryginalnej mechaniki, jaką są rany i blizny. Wygląda to tak, że podczas gry bohater może ulec zranieniu, co na dłuższy czas wpływa negatywnie na statystyki. Rany, jak w życiu, zabliźniają się. Jak mawiają - "co cię nie zabije, to wzmocni", więc blizny mają zupełnie odwrotne, pozytywne działanie. Super sprawa.

Gorzej, że przez marną sztuczną inteligencję, do najfajniejszej części gry wkrada się okrutna nuda. Po pierwsze, gdy restartowałem jakąś misję, to zauważyłem, że przeciwnicy wykonują dokładnie te same ruchy. Tak jakby gra ładując etap planowała sobie co robić i była niezwykle skoncentrowana na tym, by ów plan wykonać niezależnie od okoliczności. Ponadto źli rewolwerowcy potrafili wpadać w dziwne pętle. Czasem wykonywali dwie te same akcje w nieskończoność. Szczytem jest to, że niektóre poziomy da się zaliczyć bezboleśnie, gdy tylko znajdzie się odpowiednie miejsce na planszy. Schowanie się za nim kompletnie dezorientuje przeciwników. Siedzimy w miarę bezpieczni za osłoną i zdejmujemy bandytów jednego po drugim. Poziom trudności jest mocno nierówny. Bezproblemowo kończymy parę misji z rzędu, by następnie utknąć na dłuższy czas na jednym wyjątkowo męczącym etapie. Są też schody. Wielokrotnie, pomimo duszenia przycisku myszki, kierowana przeze mnie postać bardzo nie chciała wejść na kolejne piętro budynku. Bo tak.

Cienie odgrywają bardzo ważną rolę w mechanice, stąd też wszystko jest fenomenalnie oświetlone

The Good

Produkcja obserwowana z widoku izometrycznego nie potrzebuje zawrotnej grafiki. Ta jest niezła w swojej klasie i z pewnością nie kuje w oczy. Warto zwrócić uwagę na bardzo ładną animację. Strzały mają w sobie solidny impet i każde celne trafienie jest brutalnie dosadne. Oświetlenie również daje radę. Muzyka doskonale buduje klimat okresu Dzikiego Zachodu. W kwestii audiowizualnej jest naprawdę dobrze!

Hard West to taka gamingowa huśtawka nastrojów. Radość bardzo szybko zamienia się w smutek oraz złość i odwrotnie. Ta gra mogłaby być o wiele lepsza, gdyby chociaż sztuczna inteligencja nie kulała aż tak mocno. Creative Forge to studio z masą dobrych pomysłów, ale ich wdrożenie okazało się nieco problematyczne. Osobiście daję im jednak kredyt zaufania, bo zwykle bywa tak, że z każdą kolejną próbą jest coraz lepiej. Mam zatem nadzieję, że jeśli powstanie sequel Hard West, to wgniecie mnie w fotel.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Hard West

Atuty

  • Oprawa audiowizualna
  • Zamysł całego projektu
  • XCOMowy system walki
  • Świetne pomysły na mechanikę

Wady

  • Biedna narracja
  • Cały segment przygodowy to nuda
  • Fatalna sztuczna inteligencja

W Hard West gra się dla XCOMowych misji, które pomimo marnej sztucznej inteligencji potrafią złapać gracza na haczyk "jeszcze jednego razu". Masę świetnych pomysłów, które błagają o patcha. Mimo wszystko czekam na sequel.
Graliśmy na: PC

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper