Produkcja Piranha Bytes przenosi nas w realia bezpardonowych wypraw po skarby z map i dzienników żeglarzy oraz wiszącego nad członkami załogi niezbezpieczeństwa zachorowania na szkorbut. Przejmujemy stery nad potomkiem w prostej linii najbardziej znanego pirata tamtych czasów, kapitana Stalowobrodego, tj. jego synem. Fabuła prędko stawia przed nami znanego z poprzednich części Lorda Cieni. Odbiera on naszej postaci duszę, co pozwala nie  zwiedzać świata żywych, ale i penetrowanie królestwa umarłych. Tak, twórcy skorzystali z elementów fantastycznych, dlatego możemy także m.in. możemy korzystać z magii.

O treści gry i rozgrywce wiele więcej w tej recenzji nie znajdziecie, ponieważ wszystko to zostało powiedziane w sierpniu zeszłego roku, gdy Risen 3: Titan Lords debiutowało na PC, PS3 i X360. Najbardziej interesuje nas zatem jakość technicznej strony tej produkcji. Czy czarodziejom-programistom z Piranha Bytes wystarczył rok, by należycie odpicować swoje dziecię, które przekroczy progi nowej generacji?

Oprawa graficzna to najjaśniejsza strona tej produkcji - dosłownie i w przenośni. Niemal wszystkie elementy mienią się w słońcu jak szalone, jednak jest na tyle przyjemna, że nie odwraca naszej uwagi, ale i jej nie przyciaga. Głosy postaci bywają wyjatkowo nietrafione. Najwidoczniejszym przykładem jest sam protagonista. Mając na oko nie więcej niż 30 lat, mówi z chrypą większą od Douga Cockle’a, który podkłada głos Geraltowi w angielskiej wersji językowej ostatniego Wiedźmina. Marny dubbing idzie w parze z płaskimi jak szklany blat stołu dialogami. Na samym początku gry nasz spragniony splendoru pirat pochyla się nad truchłem innego poszukiwacza i przekonany wydusza z siebie kwestię “ktoś go zabił”. Coś podobnego.

Czas stanął w miejscu

Risen 3: Titan Lords na PS4 cierpi na wiele przypadłości natury technicznej. Twórcy nie pokusili się o podbicie ilości fps-ów do poziomu 60 klatek na sekundę, zostawiając je w spokoju przy absolutnym minimum 30, i to w najlepszym wypadku. Animacja potrafi dostać ostrych konwulsji, kiedy na ekranie pojawia się więcej postaci oraz efekty graficzne, jak gęsty dym z armaty, albowiem wtedy klatki jesteśmy w stanie policzyć sami. Pierwszy ostry spadek liczby klatek zaobserwujecie już w pierwszych kilkunastu sekundach gry, gwarantuję to Wam.

Jeżeli zbytnio zaufacie pomysłowi wejścia na gałęzie drzewa - co jest pozbawione celu, choć twórcy dają nam co jakiś czas taką możliwość - może Was zaskoczyć brak podłoża w miejscu, w którym wydawałoby się, że jest. Upadek z wysokości skutkuje naturalnie śmiercią, acz gorsze od niej są potwornie długie ekrany ładowania. Wydają się one być jeszcze większą karą, gdy uświadomimy sobie, że właściwie nie wiemy, czy chcemy wracać do tego świata, ponieważ nic specjalnego w nim na nas nie czeka. Doczytywanie tekstur nie jest znowu nagminne i jak na produkcję z otwartym światem, nie odstępuje od normy.

Piracka wyprawa na inne archipelagi

Przeszkadzać może walka, której elementami są ataki mocne i słabe, uniki oraz parowanie. Deweloperzy nie do końca wiedzieli, co chcą z nami zrobić przy wyprowadzaniu silnych ciosów. Możemy rozpocząć stosownie długą animację nawet kilka metrów od obranego celu, jednak w oczy kole to, że nasz pirat się magicznie przysunie do przeciwnika, jakby niósł go silny podmuch wiatru. Nie mówię, że taki zabieg nie musi się udać. Podobnie wszak było w The Last of Us, albowiem Joel tak samo niewytłumaczalnie “dopływał” do przeciwników. Trik polegał jednak na tym, by postać gracza przemieszczała się razem z progresem fazy wyprowadzania ciosu, co skutecznie oszukiwało umysł odbiorcy i nie zaburzało obrazu. Nad The Last of Us czuwało jednak Naughty Dog, lecz to zostawmy na inną okazję.

W ostatnich latach czy nawet miesiącach na rynku zagościło wiele innych produkcji, mające szansę zaspokoić fanów gier RPG (Wiedźmin 3: Dziki Gon, Dragon Age: Inkwizycja) czy po prostu tych poszukujących pirackiej rozróby (Assassin's Creed IV: Black Flag). Co powinniście wynieść z tej recenzji, to świadomość tego, że aspekt techniczny gry po prostu leży i nie spodziewałbym się, że zostanie on naprawiony łatką. Technikaliów nie uratował ani rok pracy nad Enhanced Edition, ani 14 GB instalacji na dysku konsoli, ani nawet kilka lat dewelopingu trzeciej części (wszak Titan Lords cierpi na te same przypadłości, co poprzednia odsłona). Jeżeli interesuje Was pełna recenzja wersji na PS3 i X360, w której prezentowane jest szersze ujęcie gry, to zajrzyjcie do 205. numeru PSX Extreme (wrzesień 2014), gdzie tytułowi przyjrzał się niepodważalny znawca tematu Zax.