Niegdyś najstraszniejszy zbrodniarz, którego imię zostało przeklęte. Dzisiaj jest ostatnią nadzieją ludzkości, niechcianym bohaterem. Tylko Harkyn może ocalić świat przed nadciągającą armią Rhogarów i tylko on jest w stanie powstrzymać Lordów – właśnie taki obraz głównego protagonisty jest zarysowany od samego początku. Historia w Lords of the Fallen jest zbudowana na prostej zasadzie – idź zabij wszystkich, pokaż swoje prawdziwe oblicze i chociaż z pozoru nie liczyłem na wiele, to zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony. To duża odmiana od japońskiego odpowiednika, tutaj nie musimy szukać historii, a jest nam ona wyłożona na tacy i idąc drogą uśmiercania kolejnych legionów poznajemy nowe postacie, rozmawiamy wybierając odpowiedzi w okienku dialogowym, a nawet mamy przyjemność w kilku miejscach podjąć znaczące dla przygody wybory.

Wybierając tę ścieżkę twórcy musieli zmierzyć się z wykreowaniem bohatera i chociaż z początku wierzyłem w zadziornego faceta z jajami, to jednak Harkynowi brakuje po prostu charyzmy. Nie jest to facet, zabójca, na którego liczyłem i odrobinę nie pasuje mi do stawianej przez deweloperów roli. Były oprawca nie wykazuje się w wielu miejscach należytą lub raczej oczekiwaną zadziornością, ale trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że podstawowym problemem protagonisty są jego słabe dialogi, które nie kreują początkowo zarysowanej wizji. Podobnie jest z postaciami pobocznymi, które nie wychodzą przed szereg i są raczej tłem do esencji tej produkcji...

A wspomnianą esencją jest oczywiście walka! Jeśli w przypadku tworzenia opowieści i kreowania bohatera CI Games odeszło od inspiracji, tak w przypadku starć mamy w zasadzie soczystą kalkę Soulsów. Nakierowywanie na przeciwnika, lekki atak, mocny atak, szybka zmiana oręża, cios z rozbiegu, a nawet przeszywanie wrogów dźgnięciem w plecy... Nie możemy zapomnieć o małej innowacji, czyli rękawicy, która pozwala strzelać na kilka sposób oraz o tym, że twórcy przygotowali kilka rodzajów białego oręża i w trakcie zmagań musimy dostosowywać styl do posiadanego w łapie żelastwa. Istotnym elementem, o którym nie możemy zapomnieć, jest również „ciężar” – rękawice, napierśnik, buty, spodnie, miecz, tarcza... Każdy element ekwipunku waży i chociaż Harkyn nie jest typem chucherka, to w pewnej chwili ma wyraźne problemy z wyprowadzaniem ataków, jest powolny i bardzo podatny na szybkich wrogów. Miłym akcentem jest spora ilość przedmiotów, które znajdujemy podczas podróży – w tej sytuacji często się przebieramy, wykorzystujemy nowy topór i musimy pamiętać o możliwości ulepszania zdobytych skarbów.

Zespół kierowany przez Tomasza Gopa wykonał kawał wyjątkowo dobrej roboty, ponieważ każdy pojedynek jest niezwykle satysfakcjonujący i jednocześnie wymagający! W to chce się grać, bo chociaż fabuła jest wyłącznie dodatkiem, to poznajemy ją dla emocjonującej rywalizacji z coraz to potężniejszymi Lordami. Od samego początku nie jest łatwo, ba, jest naprawdę trudno i ten detal sprawia, że z przyjemnością pokonujemy kolejne korytarze i szukamy nowych wyzwań.

Jeśli mam być szczery, nie my odgrywamy rolę łowcy... Często i gęsto Harkyn wygląda bardziej jak ofiara, gdy stoi obok niemal trzykrotnie większego Lorda. Walka z tytułowymi koksami to zawsze jazda bez trzymanki, w trakcie której musimy poznać przeciwnika (zachowanie, dostępne ataki, siłę), przygotować odpowiednią taktykę, a następnie systematycznie zbijać jego przydługi pasek zdrowia i przechodzić przez kolejne fazy walki. Już na samym początku przygody zmierzyłem się w nierównej walce z niejakim Wyznawcą i ten pojedynek zapadnie w mojej pamięci na długo... Nie będę pisał za dużo – niech każdy na własną rękę odnajdzie sposób na tego szaleńca. Właśnie ten aspekt – szukanie rozwiązań  – sprawiało mi ogromną uciechę i gra w moim odczuciu kolejny raz zapachniała serią Dusz. 

Zapach japońszczyzny pozostaje, gdy chcemy w końcu napakować urodziwego bojownika. W tym przypadku nie udajemy się do ogniska, a magicznych „Okruchów”, które pozwalają zapisać grę, napełnić flaszki miksturą leczniczą, spożytkować zdobyte doświadczenie oraz nauczyć się kilku nowych sztuczek. Grę rozpoczynamy jako łotrzyk, wojownik lub kapłan, a do naszej dyspozycji oddano trzy szkoły magii – podstęp, burdę oraz ukojenie. Chociaż już po nazwach można z łatwością połączyć daną klasę ze specjalnościami, wybór nie jest obligatoryjny. Wspomniane wcześniej punkty przeznaczamy na zaklęcia lub atrybuty – specjalne paski są zapełniane i pozwalają rozwijać siłę, witalność, wiarę, wytrzymałość, zwinność lub szczęście (atrybuty) lub uczyć się i dopakowywać czary. System jest bardzo przejrzysty, a nawet wojownik korzystający od początku z burdy (mój pierwszy wybór) nie może zapomnieć o magii, ponieważ specjalne ataki ułatwiają rozgrywkę. Wzywamy klona, który wabi rywali, przywołujemy do pomocy znajomego wojownika, a do tego wszystkiego nie zapominamy o furii – umiejętności są różne, każda na swój sposób zmienia rozgrywkę, pozwala zastosować nową taktykę i stanowi miłe urozmaicenie starć.

Wspomniane wcześniej „Okruchy” mają jeszcze jedno znaczące dla całej rozgrywki zastosowanie – gdy zdecydujemy się zapisać grę i odetchnąć po kilku ostatnich perypetiach, tracimy mnożnik doświadczenia. Tak, deweloperzy nie chcą, abyśmy biegali od zapisu do zapisu i mordowali kolejne hordy rywali, a pozwalają nam zaryzykować… Narazisz zdobyte doświadczenie i ominiesz ostatni save point, aby wciąż zdobywać więcej punktów? Nie zapomnij, że śmierć nie wybacza i gdy polegniesz, całe zdobyte punkty padną na ziemię. Znasz ten motyw dobrze? To lepiej się śpiesz, bo w Lordsach exp nie czeka na żółwiego tarana, a każda sekunda sprawia, że podniesiesz z ziemi mniejszy procent punktów. To urozmaicenie przypadło mi zdecydowanie do gustu, bo produkcja nawet na chwilę, nawet po śmierci nie pozwala nam odpocząć, a zmusza do harowania i biegania za skarbami.

Musicie wiedzieć, że czasami trzeba się nabiegać. Autorzy zaserwowali nam spory świat, który chociaż nie jest tak pogmatwany jak legendarne uniwersum Demon’s Souls, to czerpie ze znanego schematu i pozwala otwierać nowe przejścia. Zamknięte wcześniej drzwi ułatwiają drogę powrotną i otwierają sporo nowych ścieżek. Lordsy przez swój fabularny charakter prowadzą nas w pewien sposób za rączkę, ale jest to mylne wrażenie kilku pierwszych chwil z pozycją, bo później odkrywamy wiele sekretów, smaczków i bawimy się w prawdziwego poszukiwacza skarbów. Pamiętajcie, że w trakcie podróży często natrafiamy na dzienniki audio, które wyjaśniają elementy świata przedstawionego i pozwalają lepiej zrozumieć zaistniałe sytuacje.

Gdy już wspominam o lokacjach, to jest to na pewno dobry moment, aby napisać kilka słów o oprawie graficznej – CI Games właśnie w tym miejscu zaznacza swój unikalny charakter i chociaż ponownie czerpie z kilku innych produktów (World of Warcraft i Warhammer), to w niezwykle soczysty sposób ubiera rozgrywkę. Soulsy są oschłe, puste, zimne, a odpowiedź polsko-niemieckiego duetu jest prawdziwym europejskim towarem. Piękne lokacje, fenomenalne monstra i Lordowie, którzy zapadną w pamięci słabych umysłów na długo. Nieprzespane noce to może za wiele, ale... Przerośnięte stwory mają w sobie magię. Przytoczone porównanie nie jest bezpodstawne, bo Harkyn oraz inne postacie są często zakute w metalowe puszko-zbroje. Wielkie  naramienniki, fantazyjne pancerze, przeogromne topory – miłośnicy takiego stylu będą piać z zachwytu, bo gra po prostu wygląda wyśmienicie. Dodajmy do tego napędzające udźwiękowienie, odgłosy uderzających mieczy w tarcze rywali, przeraźliwe ryki, czy też klimatyczną muzykę... Jest bardzo, bardzo dobrze!

Jestem wielkim miłośnikiem Dusz od From Software i dlatego z ogromną niecierpliwością czekałem na projekt CI Games. Po setkach rozegranych godzin w trzech produkcjach Japończyków, dostałem w ręce grę, która czerpie z tych pozycji garściami i właśnie z tego powodu w powyższym tekście znajdziecie wiele porównań. Nie zrozumcie mnie źle, ale pierwsza chwila, pierwsze 15 minut wystarczy, aby każdy kto kiedykolwiek grał w Demon’s Souls lub Dark Souls poczuł inspirację. To nic złego, bo rodzimi twórcy przy współpracy z Deck 13 nie są nachalni w tej praktyce, a dodatkowo nie zapominają o najważniejszym – potrafią do gry zaszczepić swoją duszę.

Trzeba w tym wszystkim pamiętać, że Lordsy celują w inny target – odbiłeś się od Dusz, nie potrafiłeś zrozumieć fabuły, nie wiedziałeś gdzie iść? To właśnie produkcja dla Ciebie. Przygoda Harkyna została wyłożona jak na tacy (z pozoru…), a grę możemy ukończyć w mniej niż 20 godzin. Mało? Zdecydowanie nie, ale przez pryzmat RPG-ów nie jest to najwyższy czas. Dodajcie do tego możliwość trzykrotnego przechodzenia produkcji jedną postacią, gdzie za każdym kolejnym razem odkrywamy nowe smaczki, umiejętności, a nawet bronie. 

Nie trudno odczuć, że tytuł jest łatwiejszy od dzieł From Software, ale jednocześnie nie zapomina o wyzwaniu. Potrafi wymęczyć, ale tylko w odpowiednich momentach – tutaj rzadziej giniemy przez zwykłych rywali, musimy się bardziej nastawiać na walki z Lordami, których poziom trudności jest zdecydowanie różny. Gra dzięki temu jest bardziej przystępna, ale hardcorowcy, którzy zjedli zęby na Duszach mogą poczuć się odrobinę rozczarowani. 

Jedynym mankamentem, w którym dzieło pod przewodnictwem Tomasza Gopa nie domaga, są błędy. Rywale, a nawet Lordowie potrafią stanąć jak wryci i przyglądają się bohaterowi, innym razem po prostu znika głos, animacja potrafi zwolnić, a raz musiałem powtarzać godzinę rozgrywki, bo przywitał mnie ekran startowy konsoli – podobno wiele z tych przykrości naprawi aktualizacja w dniu premiery (5GB), ale warto wspomnieć, ze w tych kilku miejscach grę trzeba poprawić. 

Jestem pozytywnie zaskoczony. Nie wierzyłem, że CI Games może w tak świetny sposób nawiązać do produkcji From Software, a jednocześnie zmienić kilka znaczących elementów, dzięki którym Lordsy staną się niezwykle interesującą alternatywą japońskiego uniwersum.

Jest tutaj kilka niepasujących i męczących detali, ale akurat tym projektem powinni zainteresować się wszyscy miłośnicy gatunku action RPG. Mam również nadzieję, że stosowną szansę otrzymają deweloperzy, którzy wsłuchując się w sugestie graczy, mogą naprawić wspomniane elementy i w przypadku kontynuacji na półki sklepowe trafi gra najwyższej klasy... A należy zaznaczyć, że do tej ligi naprawdę niewiele brakuje – ta produkcja potrzebuje kilku ostatnich szlifów, aby zadowolić wszystkich zainteresowanych.

Najważniejszym elementem produkcji jest walka, która została przygotowana w precyzyjny sposób i dzięki temu starcia są niezwykle satysfakcjonujące, a zarazem piekielnie wymagające. Z tego powodu, jeśli lubicie wyzwania, to spróbujcie... Jestem pewien, że będziecie zadowoleni.