Zanim zasugerujecie się oceną, chciałbym, abyście uważnie przeczytali tę recenzję, bo choć według "nowoczesnej skali" produkcja studia Airtight Games może zostać uznana za crapa, to byłoby to dla niej bardzo krzywdzące. Gdybym wierzył w teorie spiskowe, to mógłbym dojść do wniosku, że Soul Suspect to tytuł, który ma za zadanie wypromować  Salem. Na tej płaszczyźnie sprawdza się bowiem znakomicie. 
 

Czarownice na stos!

Salem to niewielkie miasteczko w stanie Massachusetts uważane dziś za ośrodek kultury i turystyki. Nie zawsze jednak było tak miło i przyjemnie. Pod koniec XVII wieku regularnie odbywały się tu procesy czarownic, czyli kobiet podejrzewanych o oddawanie czci diabłu czy sprowadzanie na niewinnych ludzi chorób, opętania i śmierci. Osoby, które uznano za winne, palono zazwyczaj na stosie. Paradoksalnie to właśnie polowania na czarownice sprawiły, że kilkaset lat później Salem stało się "bohaterem" książek, filmów, seriali, a od teraz również gier wideo.
 
W Soul Suspect gracz wciela się w rolę Ronana O’Connora, człowieka z kryminalną przeszłością, a obecnie detektywa, który ugania się po mieście za tajemniczym i nieuchwytnym zabójcą. Designerzy odwalili kawał dobrej roboty, bowiem jest to postać wiarygodna, komiczna i co najważniejsze  - wzbudzająca sympatię gracza. Każdy tatuaż Ronana (a tych ma naprawdę sporo) jest powiązany z jakimś ważnym wydarzeniem w jego życiu, o czym dowiadujemy się w nieźle wyreżyserowanym intrze. Tak się jednak składa, że już na początku gry nasz przyjemniaczek wącha kwiatki od spodu zamordowany w brutalny sposób przez kata, którego ścigał. Uwięziony pomiędzy światem zmarłych i żywych musi rozwiązać zagadkę swojej śmierci i poznać tożsamość mistycznego zabójcy. I o ile główny bohater całej opowieści jest ciekawą i charyzmatyczną personą, tak postacie poboczne przewijające się przez ekran to w większości kalki bohaterów, których widzieliśmy gdzieś w filmach czy grach. Nie zmienia to faktu, że historia mimo kilku nieścisłości, na które można przymknąć oko, jest całkiem udana i do samego końca trzyma w niepewności. Autorom udało się też do mrocznej stylistyki wprowadzić sporo elementów humorystycznych, momentami wręcz groteskowych, choć to akurat nie każdemu się spodoba. 



 
To co najbardziej podoba mi się w Murdered, to umiejętne połączenie wątków historycznych z fikcyjnymi. Wszelkie notatki odnalezione w trakcie eksploracji Salem czyta się naprawdę z  zaciekawieniem. Dowiecie się tu nieco o Gallows Hill, miejscu publicznych egzekucji czarownic, poznacie tożsamość pierwszej osoby spalonej na stosie czy zwiedzicie dom Johna Hathorne'a, słynnego sędziego, który prowadził owiane legendą procesy. Zresztą odniesień do kolejnych okresów historycznych jest cała masa. Poczytacie o czasach kolonialnych, epidemii żółtej febry oraz wielu rzeczywistych miejscach i zdarzeniach. Część z tych informacji nie ma bezpośredniego związku z fabułą, jednak buduje naprawdę fajną otoczkę.

Prawdziwy detektyw

Mechanika gry nie jest zbyt skomplikowana i skupia się przede wszystkim na rozwiązywaniu kolejnych zagadek. Zabawa sprowadza się do zbierania poszlak i wybieranie z nich istotnych dla sprawy informacji. To z kolei pozwala zrekonstruować ważne sceny z przeszłości i pchnąć akcję do przodu. Zazwyczaj nie trzeba zbierać wszystkich wskazówek, jednak jeśli chcecie zaliczyć wszystko na 100% warto czasem trochę poszperać. Pomijając badanie śladów, Ronan może także wnikać w ciała ludzi, czytać w ich myślach, a nawet wpływać na ich zachowanie. Z racji tego, że nasz twardziel jest teraz duchem, nie potrafi przesuwać przedmiotów, o braniu czegokolwiek w swoje łapy nie wspominając. Co więc robi? Zmusza do działania ofiary, które opęta. Zazwyczaj w takich sytuacjach trzeba kojarząc fakty, wybrać jedną lub kilka właściwych wskazówek. Innym przykładem łamigłówek są scenki z przeszłości - widzimy dla przykładu twarz dziewczyny, która coś widziała i dobieramy właściwe słowa opisujące jej postać. Od czasu do czasu przyda się też dobry słuch, który pozwoli wskazać, co wydaje dany dźwięk. Sporadycznie zerkniemy też okiem opętanego człeka na notatki czy ekran komputera, próbując wyciągnąć cenne informacje. Niestety czasem niektóre rozwiązania są nielogiczne, a czasem zdecydowanie zbyt proste. Zagadki nie stanowią większego wyzwania, więc kolejne śledztwa kończymy w biegu. 

Szybko też orientujemy się, że nawet jeśli źle dobierzemy wskazówki/udzielimy niewłaściwej odpowiedzi, na drugiej półkuli nie zdechnie żaden kotek. Metodą chybił trafił rozwiążemy każdą łamigłówkę, a jedynym bólem pupy będzie mniej punktów za śledztwo w przypadku błędów. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na fabułę czy rozwój bohatera. Kolejne zdolności zdobywamy wraz z rozwojem fabuły. Nasz duszek nauczy się choćby teleportacji, co pozwoli dotrzeć do niedostępnych z pozoru miejsc, oraz wpływania na elementy otoczenia. Bez trudu włączymy telewizor, uruchomimy telefon, wyłączymy kamerę czy wprawimy w ruch elektryczny wiatrak. Jest to przydatne przede wszystkim  w misjach eskortowych, gdy zwracając uwagę strażników, odciągniemy ich zainteresowanie od postaci ze świata żywych, która nam w danym momencie pomaga. Niestety zabawa z materialnymi przedmiotami została zaimplementowana tylko w miejscach, w których zaplanowali to sobie twórcy.  
 

Kruki i wrony 





Żeby jednak naprostować pewne sprawy - nie wspomniałem do tej pory o bardzo ważnej rzeczy. Ronan jako postać duchowa nie może wchodzić do większości domów, jeśli drzwi/okna nie są otwarte. Autorzy ograniczając nam pole działania, tłumaczą to tym, że większość budynków w Salem zostało poświęconych, więc dusze nie mogą do nich wejść. Przez wszelkie inne obiekty Ronan może swobodnie przenikać, do czego nie mogłem się początkowo przyzwyczaić. Przechodzimy przez ściany, krzesła, meble, ogrodzenia, a nawet samochody. Jakim jednak cudem nasz bohater wchodzi po schodach i potrafi spacerować po balkonach? Czy one również zostały poświęcone? To jedna z zagadek miasteczka Salem :).
 
Warto w tym momencie dodać, że Ronan w pewnym momencie gry zdobywa umiejętność przejęcia kontroli nad… kotem. W przeciwieństwie  do ludzi, na których może tylko wpływać, sierściuchem kierujemy własnoręcznie. Zwierzak może dotrzeć do zupełnie nowych miejsc, przecisnąć się przez wentylator, a nawet łazić po drzewach. Choć muszę przyznać, że widok kota wspinającego się po budynku niczym Lara Croft jest dość komiczny. Niestety na przykładzie kota widać, że fizyka nie jest najmocniejszą strony gry i gdyby nie fakt, że Ronan przenika przez większość obiektów, byłby z tym spory problem. 



 
A tak największym wrzodem na tyłku jest system walki. Pomijam już fakt, że na swojej drodze spotkamy tylko jeden typ wroga, bowiem to, co nam zaserwowano, jest po prostu słabe. Na przeciwników natkniemy się kilkanaście razy w ciągu całej gry. W takich przypadkach Ronan potrafi widzieć przez ściany - na pomarańczowo zaznaczone są patrolujące teren demony, na niebiesko zaś specjalne astralne szczeliny, w których możemy się schować. Nasz duchowy madafaka nie używa broni palnej i nie strzela pociskami z magicznej różdżki - cały ambaras w tym, by zajść wroga od tyłu i wklepać sekwencję przycisków, która pozwoli go "zabić na śmierć". Zabawa jest schematyczna do bólu, ponadto ikonka odpowiedzialna za atak lubi się nie wyświetlić, a zauważeni musimy schować się ponownie w szczelinach i czekać aż wróg wróci do patrolowania terenu. Nie ma to jednak większego znaczenia - nawet jeśli zostaniemy zabici odrodzimy się przy checkpoincie, nic nie tracąc, więc zapomnijcie o nerwowym przekradaniu się. W dodatku wrogowie pojawiają się tylko w wybranych przez dewelopera miejscach i zazwyczaj informuje nas o tym ich skrzeczenie, więc nie ma żadnego elementu zaskoczenia. Nie obraziłbym się, gdyby walkę w ogóle z gry wyrzucono, albo nie dano nam sposobności konfrontacji i jedynym sposobem byłaby ucieczka. Obraz nędzy i rozpaczy dopełniają kruki - pojawiają się tylko po to, byśmy mogli (podobnie jak to ma miejsce z urządzeniami elektronicznymi), odwrócić uwagę demonów wymuszając na ptaszyskach otwarcie dzioba i wydanie z siebie donośnego "kra kra kra". Przy trzeciej takiej akcji miałem ochotę utłuc najpierw demona, a potem kruka, jednak ten drugi okazał się nieśmiertelnym skurczybykiem i za chiny nie chciał zamknąć dzioba.   

Trochę mniejsza piaskownica

Kilka tygodni temu miałem okazję ograć pierwszy rozdział gry w siedzibie Cenegi i tytuł wydał mi się wówczas bardzo liniowy. Dlatego miłym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że dość szybko autorzy gry oddali w moje ręce spory kawałek miasteczka, który można swobodnie zwiedzać. Nie stanowi też problemu powrót do już odwiedzonych miejscówek. Tempo gry jest dość senne, żeby nie napisać ślamazarne, a to głównie dlatego, że w Murdered postawiono przede wszystkim na eksplorację. Jak na thriller przystało w Salem nie mogło zabraknąć charakterystycznych dla tego gatunku miejscówek - poza głównym miastem zwiedzimy choćby miejscowy port, komisariat, szpital psychiatryczny, cmentarz, kościół czy stare muzeum. Design kolejnych obiektów jest mroczny i może się podobać (stonowana kolorystyka), sama gra do strasznych jednak nie należy. Boli też trochę brak mapy, zwłaszcza na początku, gdy nie znamy jeszcze dobrze miasta. 


Na ulicach Salem spotykamy zarówno ludzi nieświadomych naszej obecności, jak i duchy, które tak jak Ronan utknęły w zaświatach. Szkoda, że subquesty, w których pomagamy zmarłym osobom, prowadząc poboczne śledztwa, zamknęły się w liczbie czterech. To zdecydowanie jedne z najciekawszych zadań opcjonalnych, ale odniosłem wrażenie, że autorom gry po prostu zabrakło pomysłu na pociągnięcie tematu. Nieźle wypadły opowieści o duchach. Jeśli w danej lokacji zbierzemy wszystkie znajdźki tematyczne (w centrum miasta są to kanistry z benzyną, w komisariacie strzelby itd.), możemy posłuchać jednej z ośmiu paranormalnych historii, które miały rzekomo miejsce w Salem. Zwiedzając miasto natkniemy się też na retrospekcje z życia Ronana, informacje o ściganym zabójcy, przemyślenia Julii, żony naszego bohatera, wspomnienia kluczowych dla fabuły osób czy tablice informujące o historii miasta i procesach czarownic. Liżąc ściany, natrafimy też na pewne tajemnicze znaki - odkrycie wszystkich jest chyba największym wyzwaniem w grze. Łącznie do zebrania czeka blisko 200 znajdziek świetnie wpisujących się w klimat gry. Szkoda jedynie, że system wyświetlania ikon, nie zawsze działa jak należy i czasem trzeba się ustawić pod odpowiednim kątem, by możliwa była interakcja z przedmiotem. Po jakimś czasie zaczyna to strasznie frustrować.





Na potrzeby recenzji testowałem wersję na PS4 i widać jak na dłoni, że gra konwertowana była z platform poprzedniej generacji. Lokacje są mroczne i spełniają swoje zadanie, jednak jakość niektórych tekstów pozostawia trochę do życzenia Cześć terenów świeci pustkami, a modele NPC-ów ciosane były chyba łopatą . I choć trudno mówić tu o graficznych przepychu, to nawet  animacja potrafi na chwilę chrupnąć. Podoba mi się za to fakt, ze przemierzając kolejne obszary, co chwila pojawiają nam się obiekty z czasów palenia czarownic i rewolucji amerykańskiej - armaty, barykady, szubienice czy niepokojące sylwetki dawnych rezydentów miasta potęgują klimat. Na tle współczesnego miasta widzimy choćby stare płonące budynki, co nawiązuje do roku 1914, w którym to w Salem wybuchł w niewyjaśnionych okolicznościach ogromny pożar, niszcząc ponad 400 budynków. To zdecydowanie może się podobać.

W przeciwieństwie do zwalonego systemu savepointów, który pod koniec gry nie pozwala nam wrócić do miasta i zebrać brakujących znajdziek, co przecież każdy w tego typu grach zazwyczaj robi. Niestety po ujrzeniu napisów końcowych, nie ma możliwości odpalenia New Game+ czy freeroamingu po mieście, więc jeśli zawczasu nie wykonacie wszystkich subquestów, pozostaje Wam uruchomienie gry od nowa. Grając przed premiera, natknąłem się też na kilka bugów, ale zapewne poprawi to premierowa łatka. Pochwalę za to Cenegę za świetną lokalizację gry - na polski język przełożono wszelkie dialogi, notatki oraz elementy interfejsu, a jakość tłumaczenia możecie sprawdzić na załączonych w galerii screenach. Komu mogę polecić ten tytuł? Na pewno fanom mrocznych klimatów oraz przygodówek, w których na pierwszy plan wysuwa się eksploracja. Jeśli pokusicie się o zebranie wszystkich znajdżiek spędzicie z grą spokojnie ponad 12 godzin. Akcji jest tu jak na lekarstwo, momentami widać, że tytuł nie miał zbyt dużego budżetu (niedoróbki techniczne), a poziom trudności jest bardzo niski, ale mimo wszystko nie żałuję wycieczki do Salem. I tylko te cholerne kruki…