
Niebiescy nie mieli za to większych problemów z wyborem producenta płyty głównej, stawiając na sprawdzoną już markę.
„Chcieliśmy, aby system mógł wyświetlić tak dużą liczbę poligonów jak to tylko możliwe, zwłaszcza po ogromnej krytyce Saturna porównywanego w tej dziedzinie do PlayStation. Pojawiło się wielu kandydatów gotowych stworzyć główny procesor, ale urządzenie służące do rozrywki potrzebuje pewnych szczególnych specyfikacji. W Saturnie zastosowaliśmy Hitachi SH2, więc oczywiste było, jakie mamy wymagania. W kwestii produkcji procesorów RISC, Hitachi stało się numerem jeden na świecie, i bardzo chciało kontynuować z nami współpracę”
– wspomina Hideki Sato z japońskiego oddziału Segi. W międzyczasie nazwa kodowa konsoli uległa kilku metamorfozom i po Katanie przyszedł czas na jej ostateczną nazwę. Niestety, po porażce kolejnych przystawek do Mega Drive’a oraz kiepskim przyjęciu Saturna, reputacja firmy mocno ucierpiała, więc Niebiescy musieli się od tego jakoś zdystansować. Co więc zrobili? Gracze mieli widzieć w kolejnej konsoli Japończyków, coś zupełnie nowego, a skoro nazwa Sega, źle im się kojarzyła, padł pomysł, aby zamiast loga firmy system przyozdobiła zupełnie nowa marka. Sukces PlayStation pokazał, że takie rozwiązanie wcale nie było złe, tyle tylko, że propozycji nazw padło ponad 5tys. Ostatecznie zdecydowano się na Dreamcasta i maleńkie logo Segi na przedzie konsoli. „Spełniacz Marzeń” mógł w końcu ruszyć do fabryk.

„Dreamcast jest o 20 lub 30 razy potężniejszy od Saturna. Jednak największa różnica nie kryje się w technologii, a sposobie naszego myślenia. Kiedy zaczynaliśmy projektować Saturna nie byliśmy do końca zorientowani w kwestii preferencji klientów. Nie byliśmy też gotowi na przejęcie rynku konsumenckiego, a to z kolei doprowadziło nas do katastrofy. Nauczyliśmy się jednak wielu rzeczy i nie popełnimy już błędów z przeszłości. Jesteśmy w l00% gotowi na start Dreamcasta”
– zapewniał przed premierą Shoichiro Irimajiri. ówczesny prezes Segi. Tym sposobem 25 listopada 1998 roku, Decek zadebiutował w KKW i jak się można było spodziewać pierwsza partia konsol (150tys), rozeszła się w mgnieniu oka. Jednym z elementów, który różnił konsolę Segi od innych platform, było zastosowanie zupełnie nowego nośnika stworzonego przez firmę Yamaha.
„Przyznam się szczerze, że na początku chcieliśmy zastosować DVD, ale ostatecznie postanowiliśmy z niego zrezygnować, ponieważ jego koszt był zbyt wysoki. Musieliśmy więc stworzyć własny format niemal od podstaw! Szukaliśmy nowych, ekonomicznych rozwiązań i wpadliśmy na GD-ROM”
– wspomina Hideki Sato. Dzięki temu, że dane zapisywane były gęściej, na płycie mogło się zmieścić do 1.2 GB danych a nośnik był przy tym relatywnie tani. Jak się potem okazało rozwiązanie to wcale nie było takie idealne, ale do tego jeszcze dojdziemy. Początkowo więc Sega nie mogła narzekać. System sprzedawał się dobrze a po premierze Soul Calibur, wartość akcji Niebieskich podskoczyła aż o 17 %. Fakt iż Decek konstrukcją nie odbiegał specjalnie od system boardu NAOMI, pozwolił mu bardzo szybko zdobyć sera fanów fanów arcadowego szaleństwa. Teraz trzeba było już tylko opanować Zachód…

.jpg)
„Deweloperzy third party wciąż tworzą gry na PlayStation i N64, ale doskonale wiedzą, że osiągnęli już szczyty możliwości tych maszyn. Z tego powodu są sfrustrowani. Teraz właśnie nadszedł czas Dreamcasta, który może im otworzyć zupełnie nowe drzwi i zupełnie nowe koncepcje. Deweloperzy od samego początku byli podekscytowani możliwością tworzenia gier na naszą nową konsolę, ale problemem byli ludzie z zarządu, którzy musieli obliczyć czy się im to opłaca”
– tłumaczył Irimajiri. Jednak firmom takim jak EA czy Squaresoft, kalkulacje te nie wyszły na plus. Najbardziej bolesna okazała się nieobecność EA, której sportowe tasiemce generowały przecież co roku ogromne zyski.
„Mięliśmy bogatą ofertę tytułów, ale niestety, EA poinformowało nas, że nie zamierza wydawać swoich gier na Dreamcasta. To zmusiło nas do zbudowania własnej marki sportowej. Na jej nazwę wpadliśmy w ciągu jednej nocy. Wchodziliśmy właśnie w nowy wiek, więc po prostu powiedziałem: ‘nazwijmy to 2K Sports’. To była najlepsza opcja, jaką mogliśmy wymyśleć”
– wspomina Peter Moore, ściągnięty do Segi z Reeboka. Firma wkroczyła na Zachód z ostrą kampanią reklamową, na którą nie szczędziła pieniędzy. W pamięć zapadła zwłaszcza data amerykańskiej premiery Deceka (9.9.99), która działała na wyobraźnię graczy.
„Rozmach naszej kampanii był ogromny, mieliśmy świetne PR, 15-sekundowe spoty na MTV, premierę w dniu 9.9.99 na MTV Music Awards, ruszylismy w trasę koncertową z Linkin Park i Limp Bizkit - stworzyliśmy świetną markę"
- chwali się Peter. Wszystko po to, aby wypracować sobie odpowiednią przewagę, kiedy na rynku zawita już PlayStation 2. Jednym z haseł promujących Dreamcasta było ‘Up to 6 billion players’ (aż do sześciu milionów graczy), które nawiązywało do rewelacyjnych jak na tamte czasy możliwości Sieciowych Dreamcasta. Dzisiaj granie z przyjaciółmi przez Sieć, to rzecz niemal tak oczywista jak silikony Dody, jednak wówczas była to prawdziwa rewolucja.
„Każdy się z nas śmiał, ponieważ mieliśmy Seganet, na którym mogło śmigać jedynie 50tys. osób online ... ale zawsze uważałem, że Dreamcast był prekursorem konsol kolejnej generacji. Co z tego, że potem zainwestowaliśmy w specjalny adapter, skoro tylko 5% osób miało szerokopasmowy dostęp do Internetu w tych dniach. To brzmi jakby to było sto lat temu, ale to był przecież rok 2001!”
– tłumaczy Peter Moore.

„Mieliśmy wspaniałe 18 miesięcy. Dreamcast był na topie - naprawdę sądziliśmy, że nam się uda. I wtedy japońska centrala zażądała od nas zarobienia setek milionów dolarów do okresu świątecznego i sprzedania kilku milionów konsol, gdyż w przeciwnym wypadku mogliśmy żegnać się z interesem. Sprzedawaliśmy 50tys. egzemplarzy konsol dziennie, potem 60tys., potem 100tys., ale to wciąż było za mało, aby osiągnąć odpowiednią ilość przed premierą PS2”
– żali się Peter. Czkawką zaczynał również odbijać się brak nośnika DVD, a bezpieczny w pierwotnym założeniu GD-ROM, poległ z powodu nie do końca przemyślanej konstrukcji konsoli. Odpalanie kopii zapasowych gier stało się na Deceku do tego stopnia proste, ze niepotrzebne były nawet żadne przeróbki. Bleem!, pozwalający na uruchamianie oryginalnych gier z PSOne nie wytrzymał naporu Sony i kolejnych kosztów sądowych, kolejni developerzy third party kasowali swoje projekty, a zbliżające się premiery Xboksa i Gamecuba tylko pogrążały Segę w marazmie. „31 stycznia 2001 r. ogłosiliśmy, że Sega rezygnuje z rynku hardware. Wyszło jakoś tak, że to ja wykonałem telefon, nie Japończycy. Musiałem zwolnić wiele osób, to nie był przyjemny dzień " - wspomina Peter. Mimo iż Niebiescy obniżyli cenę Makarona w celu pozbycia się magazynowych zapasów, postanowili, że wydadzą wszystkie gry będące jeszcze w fazie produkcji, dzięki czemu odzyskali stracony niegdyś szacunek wśród graczy.


TOP 10 gier na Dreamcasta
10. REZ

9. Crazy Taxi
.jpg)
8. F355 Challenge

7. Sonic Adventure 1 & 2

6. Sega Rally 2

5. Jet Set Radio

4. Resident Evil: Code Veronica

3. Metropolis Street Racer

2. Soul Calibur

1. Shenmue 1 & 2

Top 5 akcesoriów
Dreameye

Makarasy

Rewelacyjny kontroler, używany do wyprodukowanej przez Sonic Team gry Samba de Amigo. Wszystko sprowadzało się do umiejętnego potrząsania grzechotkami w rytm brazylijskiej samby. Radocha nie mniejsza niż przy Guitar Hero.
Fishing Rod

Wirtualne łowienie ryb jeszcze nigdy nie sprawiało tyle frajdy. Warto nadmienić, że wędki można było również używać w takich grach jak Soul Calibur czy 2K2 Tenis. Wędka w mocno ograniczonym zakresie przypominała działanie dzisiejszego Wii Remote.
DC Mouse & Keyboard

VMU
