10 gier, o których myśleliśmy, że już nigdy nie wyjdą

10 gier, o których myśleliśmy, że już nigdy nie wyjdą

Bartosz Dawidowski | 07.06.2020, 08:00

Czasem wydaje się już, że jakaś gra nie ma szans na wydanie - że projekt przepadł po latach milczenia na jego temat. A później znienacka o tytule znów robi się głośno i w końcu wskakuje na rynek. Przyjrzyjmy się takim grom, którym udało się wygrzebać z deweloperskiego piekiełka.

Przesadne ambicje, za mały budżet, niewielki zespół deweloperów, nieudolni pracownicy lub zarząd, problemy losowe - przyczyny wpadnięcia danego projektu w deweloperskie piekiełko są różne. Często gry z niego już nigdy nie wychodzą, przepadając gdzieś w niedokończonej formie na dyskach twardych posłanych na wysypisko śmieci. Czasem zdarza się jednak, że projekt udaje się ocalić i wydać go nawet po więcej niż 5 latach w produkcji. Przed wami lista takich produkcji, które wszyscy spisywali już na straty, ale jednak ich twórcy wykonali comeback i wydali w końcu swoje dzieła na rynku. 

Dalsza część tekstu pod wideo

STALKER: Shadow of Chernobyl

Autorzy tego projektu długo milczeli. Tak długo, że wydawało się, że całe przedsięwzięcie zostało po prostu porzucone. Ukraińska gra powstająca od 2001 roku została nawet obwołana przez serwis Wired w okolicach 2004 roku "vaporwarem", czyli softwarem, który wyparował z radaru i pewnie nigdy nie trafi na rynek. O dziwo jednak deweloperzy ukończyli pracę w 2007 roku i wydali w końcu STALKER-a, który odniósł nawet spory rynkowy sukces (sprzedano ponad 2 mln sztuk gry).

Galleon

To był projekt, na który czekało wiele osób w okolicach 1997 roku. W końcu Toby Gard, główny projektant Tomb Raidera, znajdował się wtedy na topie i zbierał same laury. Zamiast kontynuować pracę nad przygodami Lary deweloper zdecydował się jednak założyć własne studio i rozpoczął tworzenie Galleon. Tytuł powstawał najpierw na PlayStation, później na Dreamcasta, GameCube'a a finalnie wyszedł na Xboksie po tym jak już prawie wszyscy utracili nadzieję w tę premierę. Jakość gry pozostawiała niestety wiele do życzenia.

Team Fortress 2 

Valve naprawdę guzdrało się z Team Fortress 2. Strzelanka powstawała aż 9 lat a w trakcie procesu produkcyjnego kilkukrotnie wydawało się już, że gra nigdy nie ujrzy światła dziennego. Po 1998 roku, kiedy ogłoszono istnienie projektu, praktycznie nie słyszeliśmy o nim nic przez 5 lat. Ostatecznie Valve ujawniło grę w zupełnie innej estetyce - zamiast realistycznego entourage'u studio postawiło na komiksowy styl.

Poniższy materiał pokazuje jak bardzo gra zmieniła się w aspekcie wizualnym.


Aliens: Colonial Marines

Colonial Marines rozpoczęło życie jako tytuł z PS2, ale zostało oficjalnie skasowane przed dokończeniem. Projekt został porzucony a po przejęciu przez Segę praw do alienowej licencji do akcji wkroczyło Gearbox Software, które również dłubało niemiłosiernie długo nad Aliens: Colonial Marines (prace rozpoczęły się od zera). W końcu, w 2013 roku, po 7 latach pracy, gra doczołgała się do półek sklepowych. Efekt końcowy był jednak łatwy do przewidzenia.

L.A. Noire

Mało brakowało a LA Noire nigdy nie ujrzałoby światła dziennego. Projekt okazał się po prostu zbyt ambitny dla studia Team Bondi, które dodatkowo podgrzewało jeszcze atmosferę w prasie, mówiąc o przełomowej technologii skanerów rejestrujących nie tylko ruchy aktorów, ale ich grymasy twarzy. Tytuł powstawał od 2004 do 2011 roku i w końcu po długiej ciszy, która podpowiadała, że projekt został skasowany - w końcu wbił się na półki sklepowy.

Battlecruiser 3000 A.D

Ten "symulatorem wszechświata" - jak nazywał go główny projektant w wywiadach - wydawał się tak ambitny, że w jego dokończenie nie wierzyła nawet prasa, która zapowiadał jego powstawanie w okolicach 1990 roku. Po wielu perturbacjach tytuł w końcu wskoczył na rynek w 1997 roku i w swoim czasie był nazywany jedną z najdłużej powstających gier w historii. Niestety nie wyszło to na zdrowie tej kosmicznej produkcji, która okazała się strasznie zbugowana i przy tym nużąca.

Spore

Will Wright, słynny twórca znakomitego Sim City, miał ogromną przeprawę ze Spore. Deweloper zaczął pracę nad Spore w 2000 roku, a robotę skończył dopiero... 8 lat później. W międzyczasie i prasa i gracze spisali już całe przedsięwzięcie na straty. Autor się jednak nie poddał i w końcu dokończył Spore. Pytanie czemu Willowi Wrightowi tak długo zajęło tworzenie tego projektu? Deweloper przyznał, że stało się tak przez to, że wiele razy zmieniał koncepcję gameplayową i przeprojektowywał swój tytuł, zaczynając robotę prawie od zera.

Too Human

Too Human miało w pierwotnych zamiarach wylądować jeszcze na pierwszym PlayStation. Ostatecznie gra zasiliła dopiero bibliotekę gier z X360. To pokazuje jaki szmat czasu minął od rozpoczęcia prac nad rzeczonym projektem (ok. 9 lat!). Wielokrotnie graczy spisywali Too Human na straty, ale Silicon Knights nie dawało za wygraną. Efekt końcowy był jednak daleki od ideału (szczególnie w aspekcie graficznym, który najczęściej cierpi w takich przypadkach).
 

Prey

Wszyscy spisywali już Prey na straty - w końcu ile można było czekać (gra powstawała w latach 1995-2006). Po początkowych sukcesach (mocne demo wystawione na E3 1998 Studio 3D Realms jakby straciło parę i nie potrafiło udźwignąć tego projektu oraz przygotowywanego jednocześnie Duke Nukem Forever). Ostatecznie powierzono dokończenie Prey zupełnie innej firmie - Human Head Studios. Z całkiem pozytywnym skutkiem.

Duke Nukem Forever

3D Realms popełniło spory błąd, podejmując się jednoczesnego tworzenia dwóch dużych projektów - wspomnianego wcześniej Prey i Duke Nukem Forever. To była kosztowna pomyłka. Prace nad Duke Nukem Forever rozpoczęły się w 1996 r. i po 13 latach zakończyły się przez zwolnienia w firmie. Wydawało się już, że to koniec historii Duke Nukem Forever. Marka była jednak atrakcyjna, gracze pałali do Duke'a wielka sympatią, dlatego w 2009 roku Take-Two, po długiej batalii sądowej, przejęło ostatecznie prawa do tego IP i powierzyło jej dokończenie w 2010 roku Gearbox Software. Produkcja wskoczyła w końcu na rynek w czerwcu 2011 (po 15 latach od rozpoczęcia prac!), ale okazało się, że szpil ledwo trzyma się kupy. Niestety kolejny raz okazało się, że bardzo długi okres produkcyjny, wielokrotne zmienianie silników i koncepcji designerskich, wcale nie wychodzi grom na zdrowie.

Bartosz Dawidowski Strona autora
Dla PPE pisze nieprzerwanie od momentu założenia portalu w 2010 roku. Przygodę z interaktywną rozrywką zaczynał od gier na kasetach magnetofonowych, by później zapałać miłością do Amigi i PlayStation. Wciąż tęskni za złotą erą najlepszych japońskich RPG-ów z lat 90. Fan strategii, gier oferujących symulacyjne elementy i bogatą immersję. Miłośnik lotnictwa w każdej postaci.
cropper