Jak gry wideo przesuwały granicę kontrowersji?

Jak gry wideo przesuwały granicę kontrowersji?

Grzegorz Cyga | 26.12.2019, 15:00

Na przestrzeni lat rola gier wideo zmieniła się — na początku była to czysta, beztroska rozrywka. Z biegiem czasu za ich pośrednictwem twórcy zaczęli poruszać tematy, o których nie zawsze mówi się otwarcie. Dlatego w tym tekście postaram się przybliżyć historię kontrowersji w naszej branży.

Zacznijmy jednak od statystyk. Z raportu sporządzonego w czerwcu tego roku przez analityków z Newzoo wynika, że populacja graczy liczy obecnie 2,5 miliarda ludzi na całym świecie. Patrząc na pierwsze tytuły takie jak Bertie the Brain, Spacewar czy Computer Space raczej nikt ówcześnie nie przypuszczał, że ta forma rozrywki może się tak rozrosnąć i w przyszłości będzie budzić strach czy prowadzić do uzależnienia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dzieje się tak, ponieważ z czasem gry zaczęły zawierać mechaniki, tematy oraz sceny, które powodują zgorszenie wśród społeczeństwa. Za pierwszą kontrowersyjną produkcję uznaje się Death Race z 1976 r. inspirowaną filmem DeathRace 2000. Za stworzenie tej pozycji odpowiedzialne jest amerykańskie studio Exidy, które rok wcześniej opublikowało pierwsze Destruction Derby. Co prawda, zderzające się auta nie zostały uznane za drastyczne, chociaż ze względu na problemy licencyjne i tak zostały wycofane ze sprzedaży. Z uwagi trwające prace nad Car Polo, Death Race miało być tytułem przejściowym, lecz za sprawą reporterki Wendy Walker o grze stało się głośno. Dziennikarkę zaniepokoił fakt, że rozgrywka polega na rozjechaniu w określonym czasie tzw. Gremlinów. Po zetknięciu się z autem zamieniały się one w cmentarne nagrobki, których gracz musiał unikać, aby nie skończyć przedwcześnie rundy. Widok chrześcijańskich krzyży, rozjeżdżanie „żywych istot”? To nie mogło ujść uwadze mediów i napisano sporo nieprzychylnych artykułów. Jednak przyniosły one odwrotny skutek, ponieważ sprzedaż wzrosła — rozeszło się 3000 automatów z Death Race, a gra zarobiła 3 miliony dolarów. Natomiast przed nagonką było to jedynie 200 egzemplarzy i 250 tysięcy dolarów zysku.

Gwałt na Dzikim Zachodzie

Jak gry wideo przesuwały granicę kontrowersji?

Kolejna głośna produkcja — Custer’s Revenge ukazała się w 1982 r. Na próżno szukać w niej głębi, ponieważ jedynym celem protagonisty jest zaspokoić swe pożądanie i uprawiać seks z przywiązaną do słupa kobietą. Jako iż akcja dzieje się w XIX wieku na Dzikim Zachodzie to Custer, aby zrealizować swoją misję, musi unikać strzał Indian. Co prawda pudełko z grą posiadało nie tylko informację, że ta jest nieodpowiednia dla nieletnich, ale nawet radę co zrobić, jeżeli dziecko zada niewygodne pytanie. Ostatecznie nie pomogło to uniknąć krytyki w mediach, przez co Atari pozwało studio Mystique, a w Nowym Jorku obrońcy praw kobiet i Indian wszczęli protesty. Co ciekawe, sam twórca— Joel Miller tłumaczył, że bohater uwodzi dziewczynę, a ta nie wyraża dezaprobaty i mimo rozpadu studia, zamieszania z prawami do tytułu powstała kontynuacja pt. General Retreat, w której role się odwróciły i to Custer został przywiązany do słupa. Prawdziwy boom na kontrowersje zaczął się dopiero w latach 90. kiedy zaczęła się era gier 3-D i powstały takie produkcje jak A Night Trap czy Mortal Kombat. Pierwsza z wymienionych reprezentowała gatunek Full Motion Video (FMV), co oznacza, że był to wcześniej nagrany film, a gracz miał tak pokierować rozgrywką, aby poznać jego ciąg dalszy. Ze względu na rozwój graficzny nie było już miejsca na sugestię i domysły, dlatego jeden z amerykańskich senatorów — Joseph Liebermann uznał, że A Night Trap promuje przemoc wobec kobiet, choć jak sam przyznał — nigdy nie zagrał w grę.

Momentem przełomowym był rok 1992, w którym to ukazał się Mortal Kombat. Była to pierwsza bijatyka, która zachwyciła poziomem brutalności. Po każdej wygranej walce mogliśmy wykończyć oponenta w konkretny sposób, np. odrywając mu głowę z kręgosłupem czy nabijając na pal. Dlatego 7 grudnia 1993 roku senatorzy Joseph Lieberman i Herb Kohl zorganizowali zebranie komisji senatu USA, na którym to dyskutowano o negatywnym wpływie tych gier na dzieci. Kilka miesięcy po drugim posiedzeniu zorganizowanym 5 marca 1994 r. została powołana organizacja Entertaiment Software Rating Board (ESRB). Jej zadaniem było i nadal jest ocenianie zawartości gry wideo i decydowanie, jaki odbiorca może daną produkcję nabyć i ją konsumować. Od początku jej istnienia wyróżnia się 6 kategorii wiekowych: dla wszystkich, dla osób powyżej dziesiątego i siedemnastego roku życia, dla nastolatków oraz wyłącznie dla dorosłych. Natomiast wytycznych mających znaczenie, do jakiej grupy wiekowej trafi jest trzydzieści i wśród nich znajdują się m.in. wulgarny język, erotyka, przemoc na tle seksualnym czy hazard. Obecność ESRB w branży jako pierwsza odczuła Phantasmagoria z gatunku FMV, ponieważ studio Sierra Entertaiment umieściło scenę gwałtu. Poskutkowało to zaprzestaniem sprzedaży w Australii, a w Niemczech i Wielkiej Brytanii inne dosadne wydarzenia zostały ocenzurowane. Warto zauważyć, że niektóre z nich są opcjonalne i zobaczymy je tylko, jeżeli źle pokierujemy rozrywką. Dziennikarz gazety codziennej The Providence Journal, Gene Emery uznał, że nałożenie cenzury nie powstrzyma ewentualnych małoletnich odbiorców, natomiast owe fragmenty będą wyglądać gorzej niż w rzeczywistości. Mimo cenzury w pierwszym tygodniu sprzedano 300 tysięcy egzemplarzy, co przyniosło zarobek 12 milionów dolarów i uczyniło Phantasmagorię najlepiej sprzedającą się produkcją w USA w owym czasie, a do marca 1996 globalna sprzedaż przekroczyła liczbę 600 tysięcy.

Zderzak pełen krwi

Jak gry wideo przesuwały granicę kontrowersji?

Kolejnymi głośnymi zgłoskami zapisały się Carmageddon i Postal. Gra wyścigowa od Stainless Games podobnie jak Death Race pozwalała graczowi rozjeżdżać żywe istoty — tym razem byli to przechodnie i na ekranie nie brakowało widoku krwi i zmasakrowanych ciał, za co dostawaliśmy dodatkowe punkty. Najciekawszy wydaje się sposób, w jaki ocenzurowano produkcję. W wielu krajach jak np. Niemczech i Wielkiej Brytanii modele przechodniów zamieniono w zombie z zieloną krwią i roboty wypełnione olejem. Z kolei Postal pozwalał wcielić się w seryjnego mordercę, który jak gdyby nigdy nic wychodził na ulicę i mordował ludzi, bez względu czy to był cywil, czy stróż prawa. Przyczyniło się to do zablokowania tytułu w 10 krajach, ale nie powstrzymało to twórców z Running with Scissors przed stworzeniem drugiej i trzeciej części serii. Jednak to było nic przy Grand Theft Auto III. Gra mogła nigdy nie wyjść z uwagi na ataki terrorystyczne, które miały miejsce w 2001 roku. Pomijając fakt, że to kolejna produkcja, w której można rozjeżdżać i zabijać ludzi to w pierwotnej wersji GTA III miało być osadzone w trzech różnych miastach m.in. w Nowym Jorku, a w jednej z misji gracz miał mieć kontakt z rewolucjonistą, który postanowił doprowadzić do upadku ekonomii miasta. Ponadto, jak twierdzą plotki po ulicach Liberty City miał jeździć szkolny autobus wypełniony dziećmi, co zostało zdementowane przez samych twórców. Finalnie mimo nałożenia pewnych zmian i przesunięcia daty premiery Grand Theft Auto III jest jedną z najlepiej ocenianych gier w historii, która do dzisiaj rozeszła się w 14,5 milionach egzemplarzy.

W późniejszym czasie gry z tego uniwersum wyznaczały granicę kontrowersji i poruszały tematy, których nikt inny by się nie odważył. Wyjątkiem jest odsłona nazwana San Andreas — o tej części mówiło się za sprawą moderów. Otóż posiadacze komputerowej edycji stworzyli modyfikację, która pozwalała na zobaczenie jak CJ uprawia seks z kobietami (modele postaci miały na sobie ubranie), co oryginalnie nie było możliwe, ponieważ owe sceny zostały ukryte w plikach i nie były dostępne w finalnej wersji. Z kolei w Grand Theft Auto IV władzom nie podobał się fakt, że można było jeździć pojazdami po spożyciu alkoholu. Oburzenie było tak duże, że amerykański prawnik, Jack Thompson, który od czasu GTA III walczy z grami Rockstar Games zdecydował się wysłać do matki właściciela Take Two Interactive (wydawcy marki) wiadomość oczerniającą Straussa Zelnicka oraz jego krewną, iż ta wychowała potwora. Deweloperzy nie pozostali dłużni i oprócz wystosowania pozwu, w GTA IV wyśmiali cały spór umieszczając scenę, w której protagonista — Niko Bellic ma zabić prawnika. Ten podczas spotkania ze swoim oprawcą oznajmia, że to nie broń zabija ludzi, a gry wideo. Mimo iż Jack Thompson jeszcze kilkukrotnie wyrażał swoją dezaprobatę przeciwko produkcjom nowojorczyków (m.in. przy okazji premiery GTA V) ostatecznie obie strony doszły do porozumienia i zgorzkniały prawnik zobowiązał się nie pozywać już Take Two, potępiać firmy za sprzedaż gier, chociaż ma prawo do ewentualnej publicznej krytyki wydawanych produktów.

Trevor nie bierze jeńców

Jak gry wideo przesuwały granicę kontrowersji?

Prawdziwą kontrowersyjną bombę Rockstar umieścił w Grand Theft Auto V z 2013 roku. W grze wcielaliśmy trzech, odmiennych bohaterów. Jednym z nich był psychopata, Trevor Philips niemający skrupułów, by np. w ramach odwetu spalić czyjś dom lub załatwić swoje potrzeby fizjologiczne na ulicy. Postępowanie tej postaci można uzasadnić m.in. trudnym dzieciństwem, dlatego kością niezgodą był fakt, że w jednym z zadań możemy na różne sposoby torturować zakładnika. Chociaż nie zabrakło protestów, a także fali pozwów o nielegalne wykorzystanie muzyki czy danego wizerunku, Grand Theft Auto V stało się jedną z najlepiej sprzedających gier w historii, a ponadto trafiła do Księgi Rekordów Guinnessa. W historii firmy ważne było także wydanie Manhunta i Bully. W pierwszej z wymienionych wcielaliśmy się w skazanego na śmierć seryjnego mordercę Jamesa Casha, który uniknął wyroku na rzecz wystąpienia w chorym reality show, gdzie nasz bohater musi jedynie przeżyć. Manhunt przesunął granicę w ukazywaniu przemocy, ponieważ morderstwa dokonujemy na różne sposoby za pomocą różnych przedmiotów jak nóż, broń palna czy plastikowa torba.

Oczywiście poziom brutalności nie mógł ulec uwadze mediów i kiedy w 2004 r. morderstwa dopuścił się 17-letni Warren Leblanc na swoim koledze, a w sypialni ofiary znaleziono kopię Manhunta, momentalnie okrzyknięto, że zabójca inspirował się tym, co zobaczył na ekranie. Prawda jest taka, że feralny egzemplarz należał do ofiary — 14-letniego Stefana Pakeeraha, a motywem zabójstwa była kradzież. Po skazaniu Leblanca na 13 lat pozbawienia wolności sprawa ucichła, aż do wydania sequela w 2007 roku. Z uwagi na śmierć nastolatka i protestów jego rodziców, Jack Thompson próbował doprowadzić do wycofania gry. Mimo iż jego starania spełzły na niczym, pierwszy Manhunt został zakazany w Nowej Zelandii, Niemczech i Australii, a w Kanadzie został sklasyfikowany jako produkt przeznaczony wyłącznie dla dorosłych. Natomiast Bully porusza tematykę życia ucznia w szkole wykorzystując do tego stereotypy. Uczniowie zostali podzieleni na sportowców, osiłków, nerdów itd. a nasz bohater, aby przynależeć do danej grupy, musi zdobyć jej uznanie. Kontrowersje powstały jeszcze na długo przed oficjalną premierą. Wynikały one z obaw, które wywołał omawiany już mod do GTA San Andreas - Hot Coffee, ponieważ w Bully możemy się całować z przedstawicielami obu płci. Ponadto sądzono, że Bully będzie równie brutalną grą, co seria GTA i będzie gloryfikować przemoc szkolną, zamiast ją krytykować.

Prawda jest taka, że Bully ma bardziej pozytywny wydźwięk, ponieważ Jimmy Hopkins przeciwstawia się silniejszym od siebie uczniom, jednoczy słabszych, a cała fabuła mimo ukazania kilku niewygodnych wątków jak uzależnienie nauczyciela od alkoholu czy wspomniana obecność homoseksualizmu niesie ze sobą pozytywny przekaz. Dlatego nic dziwnego, że Brazylia, która pierwotnie zablokowała grę zezwoliła na wydanie jej remastera w 2016 roku. Rockstar Games nie jest jedyną firmą, która potrafi wywoływać kontrowersję. W ostatnich latach głośnym przypadkiem była misja No Russian z Call of Duty Modern Warfare 2. Przenosiła ona gracza na rosyjskie lotnisko, gdzie mamy możliwość (a nie konieczność) strzelania do cywilów. Naszym głównym celem tak naprawdę jest opuścić lotnisko wraz z grupą, lecz fakt, że możemy przyczynić się do masakry był na tyle silny, że możliwe było pominięcie całego rozdziału. Niestety, nie uchroniło to gry przed cenzurą i w Rosji w wersji na PC całkowicie wycięto ten etap, a edycje na PlayStation 3 i Xboksa 360 wycofano ze sprzedaży. Oburzenie wzbudziły także film promujący tytuł easter egg dotyczący obecności homoseksualnych żołnierzy. Mimo tych problemów, które poskutkowały zwolnieniem kluczowych pracowników Infinity Ward, Modern Warfare 2 stał się najlepiej ocenianą produkcją z serii i kontynuował trend bicia rekordów sprzedażowych, który marka utrzymuje dotąd.

Z bronią do szkoły

Jak gry wideo przesuwały granicę kontrowersji?

Czasami też kontrowersje są świadomie wykorzystywane do tego, aby o danym tytule było głośno, bo w inny sposób gra nie przebiłaby się do masowej świadomości. Taką drogę obrały, chociażby Hatred i Active Shooter. Ciekawe jest to, że obie powstały na podobnym pomyśle, ale ich losy potoczyły się zupełnie inaczej. W Hatred, które stworzyło polskie studio Destructive Creations wcielamy się w bezimiennego mordercę. Nie ujawnia on motywów swoich planów, wiemy tylko tyle, że nienawidzi ludzi i pragnie brutalnie umrzeć, zabierając ze sobą do grobu tyle osób, ile się da. Jednakże twórcy w wywiadach wyjaśnili, że jest to forma buntu przeciwko poprawności politycznej, aktualnym trendom, ugrzecznieniu gier. Jak zauważył Polygon w odróżnieniu od innych tytułów w tym przypadku media nie żądały ocenzurowania, a zwiastun promujący jest nieudaną próbą zaszokowania odbiorcy, która zadziałałaby w latach 90. XX wieku. Ciekawe jest to, że Hatred doczekało się usunięcia z platformy Steam, lecz chwilę później szef Valve - Gabe Newell przeprosił za pośpieszną decyzję i przywrócił możliwość kupna gry. Tyle szczęścia nie miał Active Shooter, który umożliwiał przeprowadzenie niczym nieuzasadnionej strzelaniny na terenie szkoły. Rodziny ofiar szkolnej masakry w Douglas High School jeszcze przed oficjalną premierą w ramach protestu stworzyli petycję, aby „dzieło” Revived Games nie ujrzało światła dziennego. Zebrała ona 180 tysięcy podpisów i niedługo potem Valve usunęło kontrowersyjny tytuł, ale z innego powodu. Za powstaniem Active Shootera stały firmy należące do niejakiego Ata Berdyeva, który w przeszłości dopuścił się manipulacji ocenami wystawianych na Steam i udostępnianiem treści chronionych prawem autorskim.

W dzisiejszych czasach twórcy prześcigają się na sposoby jak dobrze zareklamować i sprzedać produkt. Dlatego 2019 roku graczy bardziej szokują wywoływane afery o np. obecność kangura w Tekkenie 7 (który de facto jest w lore obecny praktycznie od początku 25-letniego uniwersum) niż widok krwi czy homoseksualnej bohaterki w grach 18+, które są przeznaczone dla dorosłego i świadomego odbiorcy.

Źródło: własne
Grzegorz Cyga Strona autora
cropper