SKLEP
Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 13.02.2019
Metro w pigułce - historia postapokaliptycznej serii
914V

Metro w pigułce - historia postapokaliptycznej serii

Zanim Artem wybierze się w podróż do lepszego życia w Metro Exodus, warto przypomnieć sobie, jak to było z poprzednimi częściami.

Możemy zacząć od podstaw. Ukazujące się od początku tej dekady gry z serii Metro to adaptacje popularnych powieści science-fiction autorstwa rosyjskiego pisarza Dmitrija Głuchowskiego. Przedstawiają one ponurą wizję (całkiem niedalekiej) przyszłości. Oto w drugiej dekadzie XXI wieku dochodzi do wojny nuklearnej, w wyniku której Ziemia zostaje znacząco przetrzebiona. Nastaje nuklearna zima, giną miliardy ludzi, a po zdewastowanych ulicach miast i poza nimi grasują krwiożercze zmutowane stworzenia. W Moskwie, a raczej w miejscu, które nią było, stosunkowo niewielka grupa ocalałych zamieszkuje w tunelach metra, gdzie próbuje funkcjonować w spartańskich warunkach. Jest wśród nich Artem, główny bohater serii.

Adaptacje książek nie są w branży gier video zjawiskiem częstym, adaptacje udane – tym bardziej. Wyzwania polegającego na zadośćuczynieniu materiałowi źródłowemu podjęło się nowo założone 4A Games, studio dwóch byłych programistów GSC Game World, Ołesia Szyszkowcowa i Ołeksandra Maksymczuka. O nawiązaniu współpracy z Głuchowskim poinformowali oni w marcu 2006 roku. Dla Szyszkowcowa i Maksymczuka zadanie to nie było jednak zupełną pierwszyzną. Na koncie (jeszcze w GSC) mieli oni już bowiem bardzo przyzwoicie oceniany S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, który inspirowany był „Piknikiem na skraju drogi”, znanym opowiadaniem science-fiction braci Strugackich (inspirował się nim również wybitny radziecki reżyser Andriej Tarkowski w swoim „Stalkerze”).

Metro 2033 zostaje oficjalnie zapowiedziane podczas Games Convention w Lipsku w 2009 roku, trzy lata po komunikacie o rzeczonym nawiązaniu współpracy. W pierwszym odcinku zmagań Artema jest on narratorem opowieści, lecz poznajemy go również jako 24-latka, który urodził się krótko przed wojną, a niedługo po niej, gdy w tragicznych okolicznościach umarła jego matka, został adoptowany przez Suchego, ważną postać w społeczności ocalałych. Jego relatywnie spokojne życie dobiega końca, gdy stacja, na której zamieszkuje (stacje, swoją drogą, są w tym uniwersum trochę niczym państwa-miasta), zostaje zaatakowane przez tajemnicze humanoidalne istoty zwane Ciemnymi. Musząc podróżować przez niebezpieczne podziemia, żeby znaleźć pomoc, Artem zmaga się nie tylko z mutantami, ale też rywalizującymi o władzę frakcjami komunistów i nazistów, a na końcu poznaje (szokującą) prawdę o Ciemnych.

Wydane w 2010 roku Metro 2033 było trochę dzieckiem swoich czasów – liniowa strzelanina, gdzie najważniejsza jest fabuła, a rozgrywkę urozmaicają filmowe skrypty. Trudno jednak produkcji 4A odmówić własnej tożsamości, nie tylko zresztą w aspekcie narracji, ale też i rozgrywki, w której zaimplementowano rozwiązania wyróżniające się na tle konkurencyjnych tytułów, np. dwa rodzaje amunicji, z których jeden, ten lepszy gwarantujący większe obrażenia, pełnił również funkcję waluty (każąc nam wybierać, czy wykorzystamy naboje do walki, czy do innych celów), lub system subtelnie oceniający w tle nasze poczynania, co na finiszu decydowało o tym, jakie zakończenie obejrzymy.

Co ciekawe, według pierwotnych założeń Metro 2033 miało być grą bardziej otwartą. Bojąc się jednak znacznego wydłużenia procesu produkcji, twórcy zdecydowali się na liniową strukturę. W efekcie wycięto część zawartość, np. dodatkowe stacje oraz zadania poboczne, które mógł wykonywać Artem w drodze do Polis (zwanego przez mieszkańców metra „stolicą”).

Ta dość radykalna zmiana planów koniec końców nie okazała się jednak brzemienna w skutki. Metro 2033, choć w recenzjach nierzadko zwracano uwagę na pewne niedociągnięcia, odniosło sukces (trochę wbrew oczekiwaniom wydawcy), stając się niespodziewanym hitem i ulubieńcem graczy, który brak szlifów w pewnych dziedzinach (w tym przypadku gameplay) nadrabiał z nawiązką gdzie indziej (fabuła, atmosfera). Kontynuacja była więc kwestią czasu.

O ile pierwsza część serii czerpała z książki Głuchowskiego sporo, tak sequel o podtytule Last Light szedł w zgoła innym kierunku. Rosyjski pisarz i członkowie zespołu developerskiego zwracali uwagę na to, że fabuła Metro 2034, książki, która mogłaby być kanwą dla kolejnej gry, nie  jest materiałem na dobry shooter. Huw Beynon z THQ (wydawca) o dziele Głuchowskiego powiedział wówczas, że jest jak „art-house'owy thriller”.

Autor książek mimo to zaangażował się w produkcję Metro: Last Light i czuwał nad pracą developerów. Przygotował on wstępny zarys scenariusza, a także napisał dialogi, które – jak twierdził – zajęły trzy tysiące komórek arkusza kalkulacyjnego. Efekt tych prac miał już lepiej współgrać z gatunkiem gry i jej założeniami.

Fabuła Last Light, która kontynuuje wątki „złego” zakończenia poprzednika, stara się ukazać podstawową prawdę o ludzkiej naturze, to, że niezależnie od czasów i położenia nie ulega ona zmianom. Głuchowski, który wypowiadał się o motywach, mówił: - To o ludzkości powtarzającej pomyłki z przeszłości. Nie mogąc niczego się z niej nauczyć, jak możemy naprawić swoje winy? Czy zasługujemy na drugą szansę? A jeśli tak, to czy jesteśmy wystarczająco mądrzy, by z niej skorzystać?

Te słowa dość dobrze oddają istotę rzeczy. Społeczność moskiewskiego metra, która na co dzień walczy o przeżycie, mimo trudnych warunków nie jest w stanie współpracować, dzieli się na frakcje i dąży do wzajemnego zniszczenia. Artem, będący w centrum tego wszystkiego, próbuje natomiast wykorzystać swoją drugą szansę, jaką niespodziewanie otrzymuje od losu.

Last Light budowało na fundamentach, jakie 4A Games położyło przy produkcji pierwszej części. To wciąż liniowa strzelanina z widokiem z perspektywy pierwszej osoby stawiająca na opowiadanie historii, choć w niektórych aspektach już bardziej dopracowana: lokacje bywają bardziej otwarte, atmosfera gęstsza, a mechanika przyjazna graczom (co akurat nie spodobało się niektórym purystom). Dołożono również starań, by Artem przypominał tym razem postać z krwi i kości (a nie był tylko cichym bohaterem), czemu miały pomóc fragmenty jego dzienników odnajdywane w trakcie przygody.

Sequel w gruncie rzeczy powtórzył  historię pierwowzoru, stając się grą z dużym potencjałem, która jednak nie ustrzegła się pewnych błędów wynikających z braku budżetu. Choć przedstawiciele THQ zapewniali przed premierą o większym wsparciu dla developera, ze szczerością ich deklaracji bywało różnie. Jason Rubin w tekście zamieszczonym na serwisie GamesIndustry.biz opisywał jeżące włosy na głowie warunki, w jakich musiało pracować 4A Games: problemy z dostawami prądu, ciasnotę, zmagania ze skorumpowanymi ukraińskimi urzędnikami czy komicznie niski budżet, stanowiący ok. 10 proc. tego, na co mogła liczyć zachodnia konkurencja. Ale nawet pomimo tych przeciwności losu 4A Games było w stanie po raz kolejny zademonstrować swój talent.

Prace nad trzecią częścią rozpoczęły się niedługo po premierze Last Light, tj. w 2014 roku (wtedy ukazał się remaster LL na nowe konsole). Metro Exodus, które ukaże się w tym miesiącu, to z całą pewnością najambitniejsze dotychczas przedsięwzięcie ukraińskiego studia, czego dowodem nie tylko poziom wykonania, ale też obecność lokacji o konstrukcji a'la otwarty świat. Nuklearna zima dobiega końca, a Artem lwią część czasu spędzi tym razem na powierzchni, a nie w ciemnych tunelach, próbując przebyć kontynent, aby znaleźć lepsze miejsce do życia.

Dmitrij Głuchowski nie kryje pewności siebie. W rozmowie z brytyjskim The Sun wyraził on nadzieję, że gra trafi do jak największej liczby młodych ludzi, a ci w następstwie tego obalą Władimira Putina i jego „reżim rodem z bananowej republiki”.

Ambitnie. Premiera 15 lutego.

Tagi: 4A Games Deep Silver Metro Exodus

Miesięcznik PSX Extreme