SoulCalibur. Historia przeznaczenia pisanego mieczem

SoulCalibur. Historia przeznaczenia pisanego mieczem

Igor Chrzanowski | 20.10.2018, 12:00

W pierwszych latach rozwoju grafiki 3D swoje największe triumfy świętował gatunek bijatyk, który pokazał graczom jak może wyglądać przyszłość naszej branży za te kilka lat. W tym okresie zrodziło się kilka kultowych dziś serii, a jedną z nich bez wątpienia jest świetny SoulCalibur.

Po sporym sukcesie jaki na przełomie 1994 i 1995 roku odniósł pierwszy Tekken, Namco zauważyło wielki potencjał w gatunku bijatyk, który mógł w następnych latach stać się istną potęgą. Skłoniło to włodarzy japońskiej firmy do tego, aby zacząć nieco eksperymentować ze znaną formułą, dlatego też powołano do życia nowe studio pod nazwą Project Soul. Młoda ekipa miała zająć się eksperymentalnym wówczas projektem, mającym na celu zbadanie możliwości jakie potencjalnie tkwią w bijatyka opartej wyłącznie na walce bronią białą.

Dalsza część tekstu pod wideo

Opowieść Duszy i Miecza

Tak oto w grudniu 1995 roku wyłącznie na japońskich automatach Namco System 11 zadebiutowała pierwsza wersja gry zatytułowana Soul Edge. Początkowo była dosyć biedna w zawartość, albowiem zawierała kilka plansz i jedynie 8 grywalnych zawodników. Jednakże umiejscowienie akcji w alternatywnej wersji średniowiecza około 1584 roku oraz świetna, wciągająca mechanika walki sprawiły, że nową mordoklepkę przyjęto z otwartymi ramionami.

To zaś pozwoliło zdolnym deweloperom na kontynuowanie prac nad swoim dziełem i w mniej więcej pół roku później Japończycy otrzymali Soul Edge ver. II, które to stało się następnie bazą pod konsolową edycję gry. Tę zatytułowano jednak Soul Blade, a powodem tej zmiany były obawa Namco oraz Sony przed roszczeniami prawnymi ze strony firmy Edge Games.

PlayStation już na przełomie grudnia 1996 roku i stycznia 1997 roku mogło poszczycić się fantastyczną produkcją na wyłączność, której to świeżość oraz jakość wywoływały opad szczęki u każdego, kto choć raz zobaczył nawet samo intro gry. Soul Blade różnił się od swojego automatowego kuzyna przede wszystkim dwiema dodatkowymi postaciami, jakimi byli Cervantes oraz Hwang Seong, zaś pod kątem rozgrywki do mechaniki doszły między innymi powietrzne combosy.

Zachęceni świetnymi wynikami Japończycy podeszli do tematu z głową i zamiast od razu rzucać się na robienie następcy, usiedli i pomyśleli nad tym, co sprawiło, że gra stała się takim sukcesem. Jej producent, Hiroaki Yotoriyama, postanowił, że nowa odsłona powinna nazywać się inaczej niż Soul Edge 2, albowiem będzie to świeży początek dla serii, której rozwój pójdzie w nowym kierunku. Nazwa SoulCalibur wzięła się z połączenia słów Soul (jako trzon nazewnictwa cyklu) oraz Excalibur (legendarnego miecza Króla Artura).

Wymarzony start

SoulCalibur zadebiutowała na automatach Namco System 12 już 30 lipca 1998 roku, gdzie znów podbiło serca milionów graczy. Szykująca się wtedy do mocnej ofensywy Sega musiała mieć wybitny zestaw gier na nadchodzącego Dreamcasta, aby móc w jakimkolwiek chociaż stopniu pomyśleć o konkurowaniu z PlayStation. Dlatego też Niebiescy podwędzili rodakom tego ważnego exclusive’a, a SoulCalibur stało się zatem tytułem startowym dla „makarona”.

Dziś chyba każdy zgodzi się ze stwierdzeniem, że była to jedna z najlepszych bijatyk dostępnych ówcześnie na rynku i prawdopodobnie obok Shenmue, najlepszy hicior na sprzęt Segi – Metacritic wskazuje średnią ocen na poziomie aż 98/100. Namco zmodernizowało wtedy sam gatunek bijatyk i wprowadziło go w pełen trójwymiar, pozwalając graczom na nieograniczony niczym zakres ruchu na arenie, co było niemałą nowością w 1999 roku.

Jak widać, Namco było, jak to się mówi, na fali – zarówno seria Tekken jak i Soul radziły sobie fantastycznie i wyznaczały kierunek dla całego gatunku. Wtedy też Japończycy rozpoczęli pracę nad pierwszą multiplatformową odsłona swej marki, dzięki czemu radość z SoulCalibura II czerpać mogli posiadacze PS2, Xboksa oraz GameCube’a. Jedną z największych nowości z „dwójce” były występy gościnnych postaci ze znanych marek świata rozrywki.

Tak więc miłośnicy konsol Sony mogli wcielić się w Heihachiego Mishimę z Tekkena, fani Microsoftu dostali od Image Comics postać Spawna, a posiadacze Gacka mieli okazję powalczyć jako Link. Jednakże ogromny sukces i miano „tej najlepszej” odsłony z całej serii, gra zawdzięcza przede wszystkim niesamowicie dobrze zaprojektowanej mechanice walki, jaka dawała swoim odbiorcom niepowtarzalne poczucie rywalizacji na najwyższym poziomie – zachowano oczywiście niski próg wejścia, lecz całkowite „wymasterowanie” SoulCalibur II wymagało tysięcy godzin treningu. Swoją drogą warto wspomnieć, że w 2013 roku na rynku wylądowała wersja HD z meczami online.

O jedną zmianę za daleko?

Trzecia numeryczna odsłona SoulCalibur przeszła gruntowne zmiany względem poprzedników i została wzbogacona o sporo nowych trybów. Łamiąc z dotychczasową tradycją, „trójka” pojawiła się na konsola na długo przed wersją Arcade, co było dosyć zaskakujące. Jednakże taka zmiana podyktowana była przejściem na zupełnie nowy silnik graficzny, który był bardziej przystosowany do poprawnego działania na systemach domowych.

Jest to także pierwsza odsłona cyklu, która zawierała dosyć zaawansowany kreator postaci, co pociągnęło za sobą szereg ciekawych decyzji. Nie dość, że mogliśmy walczyć naszym awatarem na przykład ze znajomymi w meczach typu versus, to wcielaliśmy się w niego w dedykowanym trybie fabularnym. Ekipa Project Soul postanowiła tym razem oddać do naszej dyspozycji aż dwie formuły zabawy opartej na narracji – pierwszą z nich było tak zwane „Tales of Souls”, czyli sesje walk dla każdej postaci ze składu aż 34 zaimplementowanych wojowników, gdzie mogliśmy poznać ich życiorysy.

Drugi zaś był bardzo nietypowy jak na tamte czasy tryb „Chronicles of the Sword”. Była to bowiem strategiczna gra turowa, w której kierowaliśmy naszym awatarem i zaprzyjaźnionymi żołnierzami, by przejąć wrogie posiadłości i napisać naszą własną opowieść. Nikt wcześniej, ani nawet później, nie powtórzył takiego zagrania w gatunku bijatyk. Były to już jednak czasy przeskoku generacyjnego, dlatego też producenci musieli zacząć myśleć o wkroczeniu ze swoim cyklem na Xbox 360 oraz PlayStation 3.

SoulCalibur IV weszło na nową generację już w 2008 roku i śmiało można powiedzieć, że zagarnęło ten okres dla siebie. W tym przypadku gościnnymi postaciami byli bohaterowie sagi Star Wars, a konkretniej rzecz ujmując, posiadacze X360 dostali do dyspozycji mistrza Yodę, zaś fani PS3 mogli pograć Darthem Vaderem – trzecią grywalną personą, dostępną w obu wersjach, był protagonista ze Star Wars: The Force Unleashed. Największe branżowe redakcje wprost zachwycały się dziełem Project Soul, dzięki czemu tytuł zdobył kilka nagród za najlepszą bijatykę 2008 roku – w tym od IGN i Video Game Awards.

Bardzo ciekawą nowością w rozgrywce był tu system niszczenia zbroi, jaką podzielono na trzy sekcje – górna, środkowa i dolna, co odpowiadało oczywiście poziomom ciosów jakie możemy zadawać postaciami. Ponadto do zabawy dołączyły efektowne finiszery, co także było przyjemne dla oka i może kojarzyć się z super atakami dołączonymi do SoulCalibur VI. Niestety pomimo generalnego dobrego odzewu mediów oraz wielu fanów, najbardziej zagorzali wyjadacze serii psioczą na „czwórkę” i jej niezbyt przemyślany balans.

Darmowa apokalipsa

Po tych wydarzeniach główna linia marki przeszła na małe wakacje, zaś swoją wersję otrzymało PlayStation Portable. SoulCalibur: Broken Destiny nie wpisuje się za bardzo do kanonu, lecz było świetną propozycją dla miłośników kieszonsolek. Oczywiście nie mogło zabraknąć tu gościnnego występu, a nie było na to lepszego kandydata niż Kratos z serii God of War. Moim skromnym zdaniem łysy morderca greckich bogów został tu zaimplementowany znacznie lepiej niż późniejszym Mortal Kombat.

Jednak jak wiadomo, nie każdy lubi grać przenośnie, dlatego też fani z utęsknieniem czekali na pojawienie cię pełnoprawnej „piątki” - a to wbrew pozorom mogło nie nastąpić. Dlaczego? Głośno mówiło się już wtedy o zamknięciu studia Project Soul. SoulCalibur IV miało być wtedy ostatnią odsłoną kultowej serii, lecz długie prośby fanów i ich wsparcie sprawiły, że Namco się ugięło, a SC V w końcu powstało i zadebiutowało w 2012 roku.

Aby nieco podbić sprzedaż produkcji, ponownie sięgnięto po specjalnego gościa, którym w tym przypadku został bohater włoskiej trylogii Assassin’s Creed, czyli legendarny Ezio Auditore da Firenze. Wszystko zapowiadało się bardzo dobrze, jednakże jak to w przypadku gier robionych „na siłę” bywa, coś poszło zdecydowanie nie tak jak powinno. Najmocniejszym punktem produkcji była oczywiście świetna rozgrywka, do której powrócił znany z SoulEdge system Critical Edge.

Tym co jednak kulało tu najbardziej była sama zawartość. Twórcy chwalili się aż 10 nowymi postaciami, prawda jest jednak taka, że nowy to był tu jedynie Ezio i Devil Jin z Tekkena, jako sekretna postać. Wszyscy pozostali byli zaś stworzeni w oparciu o paskudne oszustwo – deweloperzy wycięli z tytułu kilka kultowych postaci, jak na przykład Kilik i na ich miejsce wrzucili świeżo wyglądających herosów, którzy korzystali z dokładnie tych samych ruchów co ich pierwowzory. Recycling pełną gębą.

Tryb single-player również wołał o pomstę do nieba, albowiem fabuła została sklecona na szybko poprzez połączenie ze sobą losowych walk za sprawą narysowanych przez kilku grafików szkicy z doklejonym lektorem. Widać, że deweloperom zabrakło na to już czasu. A jeśli chcielibyście poznać historię każdej postaci z osobna, tak jak w poprzednikach, mogliście o tym całkowicie zapomnieć.

Gdy seria była już mocno wyeksploatowana, a gracze pragnęli zmian, Bandai Namco wpadło na „przegenialny” pomysł wejścia w rynek gier free-to-play – no bo przecież, co mogło pójść nie tak, co nie? W 2014 roku ekskluzywnie dla PlayStation 3 zadebiutowało SoulCalibur: Lost Swords, czyli oparta na wspomnianym wyżej modelu biznesowym produkcja przeznaczona wyłącznie do zabawy solowej. Tak, solowa gra F2P – to było tak złe, jak brzmi.

Przez pierwsze 2-3 tygodnie od premiery w dzieło Japończyków po prostu nie dało się grać – nie ze względu na słabą mechanikę, błędy, czy słabszą grafikę. Po prostu się nie dało, bo bazujące chyba na skrzynce ziemniaków serwery non-stop miały problemy z jakąkolwiek łącznością. Gdy już po pewnym czasie uporano się z tym kłopotem, okazało się, że świetna mechanika walki z poprzednich odsłon został uproszczony do absolutnego minimum i wszystkie mecze dało się wygrać dosłownie wciskając jeden guzik.

Deweloperzy starali się urozmaicić swoje dzieło systemem żywiołów, tworzeniem i łączeniem przedmiotów, czy nawet regularnymi specjalnymi wydarzeniami. Niestety SoulCalibur: Lost Swords nie mogło uratować już absolutnie nic. Wtedy też wszyscy zgodnie pomyśleli, że jest to koniec kultowej serii, która została perfidnie zabita przez zachłanność wydawcy i próbę zarobienia dużych pieniędzy jak najmniejszym kosztem.

Debiutujące obecnie SoulCalibur VI jest ostatnią szansą marki na przeżycie i jeśli ten tytuł nie sprzeda się tak, jak oczekuje tego Bandai Namco, cykl pójdzie do piachu na dobre. Dlatego też jeśli zależy wam na tym, aby tak się nie stało, popędźcie do sklepów i zakupcie swój egzemplarz – zwłaszcza, że „szóstka” zbiera rewelacyjne oceny w recenzjach.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper