Jak powstało God of War? Kratos miał wyglądać inaczej, a Sony go pierwotnie nie chciało
God of War połączyło grecką mitologię, brutalną walkę i filmowy rozmach w przygodę, która stała się jedną z wizytówek PlayStation. Gdy w 2005 roku Kratos trafił na PS2, trudno było pomylić go z innym bohaterem. Pierwsze dwie części pokazywały, jak wiele potrafi sprzęt Sony, a trzecia zachwycała epickością i rozmachem.
Hydra na pokładzie statku, Kolos z Rodos i tytani wspinający się na Olimp do dziś należą do najbardziej pamiętnych scen ówczesnych gier akcji. Santa Monica umiało nadać im skalę, przy której Kratos wydawał się bezradny, a mimo to pozwalało graczowi zwyciężyć. Dzięki temu rozmach pozostawał częścią zabawy: wielkich przeciwników trzeba było samemu pokonać, poznając ich ataki i wykorzystując możliwości bohatera.
Dziś historię tej marki często opowiada się przez pryzmat nordyckich odsłon, które zmieniły sposób przedstawiania Kratosa. Warto jednak wrócić do lat 2005-2010, bo właśnie wtedy gracze pokochali God of War i mieli konkretne oczekiwania wobec kolejnych części. Przyjrzymy się więc początkom serii, decyzjom jej autorów oraz pomysłom, które po drodze porzucono.
David Jaffe i poszukiwania Kratosa
Po sukcesie Twisted Metal 2 z 1996 roku David Jaffe dostał od Sony propozycję, o której marzy wielu projektantów. Mógł wymyślić własną, zupełnie nową grę. Miał już na koncie przebój, zaufanie wydawcy i możliwość wyjścia poza serię, z którą kojarzyli go gracze. Tyle że sam nie bardzo wiedział, jak wykorzystać tę swobodę. Wspominając tamten okres na swoim blogu, przyznawał, że przeceniał własny udział w sukcesie Twisted Metal 2, choć pracował na niego cały zespół. Zaczął więc wymagać od siebie następnego hitu, zanim znalazł pomysł, który rzeczywiście chciał zrealizować.
Tak powstało Dark Guns. Projekt wielokrotnie zmieniał kształt: od strzelanki z perspektywy trzeciej osoby przeszedł do gry, w której sterowaliśmy latającym spodkiem, niszczyliśmy miasta i porywaliśmy ludzi. Jaffe opisywał jeden z jego wariantów jako strzelankę oglądaną z góry, nawiązującą do Raidena, ale z wyrazistą, komiksową stylistyką. Pod tymi pomysłami krył się jednak problem, który później wskazywał jako zasadniczy w rozwoju jego kariery. Otóż projektował pod gigantyczną presją i z wielkimi obawami. Zastanawiał się, jak zatrzymać publiczność zdobytą dzięki Twisted Metal i ponownie spełnić oczekiwania Sony.
Próbował rozwiązać ten problem coraz dokładniejszym planowaniem. Zanim na dobre ruszyła produkcja przyszłej gry, zespół przerobił trzy pełne dokumenty projektowe, każdy liczący ponad 150 stron. Jaffe jednocześnie zajmował się projektowaniem i produkcją, a ponieważ to on podejmował ostateczne decyzje, kolejne pomysły wygrywały z organizowaniem pracy ludzi, którzy mieli je wykonać. Po latach sam przyznał, że szukał idealnego dokumentu w przekonaniu, iż jego ukończenie pozwoli uporządkować całą resztę. Sony ostatecznie zamknęło ten projekt. Podczas konferencji D.I.C.E. w 2006 roku Jaffe mówił o czterech latach zakończonych skasowaniem gry i poczuciu, że zmarnował szansę, jakiej większość twórców nigdy nie dostaje. Był załamany psychicznie i przekonany, że właśnie przegrał swoje życie.
W poczuciu beznadziei wrócił z podkulonym ogonem do znanej serii i pracował nad Twisted Metal: Black, wydanym na PlayStation 2 w 2001 roku. Później pomógł Santa Monica Studio przy kończeniu Kinetiki. Były to futurystyczne wyścigi, w których zawodnicy korzystali ze specjalnych kombinezonów, zamieniających ich ciała w osobliwe maszyny na kołach. Jaffe wspominał, że propozycja pomocy wiązała się raz jeszcze z konkretną obietnicą. Po wykonaniu tego zadania dostanie możliwość stworzenia własnej gry wewnątrz Sony. Santa Monica również potrzebowało nowego otwarcia. Główny programista Tim Moss oceniał Kineticę surowo: udało się przygotować dobrą technologię, ale sama rozgrywka pozostawiała wiele do życzenia. Następny projekt miał uzasadnić pieniądze, które Sony inwestowało w studio. Jaffe podchodził do tej okazji z konkretnym wspomnieniem. Jako dziecko obejrzał Poszukiwaczy zaginionej Arki i właśnie ten seans rozbudził w nim chęć zajmowania się twórczą pracą. Zapamiętał przyjemność oglądania przygody, która co chwilę oferowała coś nowego: niebezpieczne miejsce, ucieczkę, niespodziewaną przeszkodę czy ciekawe odkrycie. Chciał odtworzyć ten stan u gracza. Na D.I.C.E. tłumaczył, że interesowała go perspektywa dziesięciolatka oglądającego Indianę Jonesa - kogoś, kto daje się porwać kolejnym wydarzeniom i z ciekawością czeka na następne.
Z tego wynikały bardzo praktyczne założenia. God of War miało stale prowadzić graczy naprzód, ograniczać tzw. backtracking, czyli powrót przez odwiedzone lokacje i pozwalać szybko cieszyć się widowiskową walką. Jaffe świadomie stawiał na przystępność, a to nakładało dodatkowe obowiązki na zespół. Zainteresowanie trzeba było podtrzymywać nowymi sytuacjami, przeciwnikami, zagadkami i zmianami otoczenia. Filmowe tempo rozgrywki oznaczało więc konieczność przygotowania dużej ilości zawartości. Kolejne fragmenty przygody miały dawać powód, żeby grać dalej, nawet gdy dobrze poznaliśmy już podstawowe zasady walki.
David Jaffe, reklama Kinetici oraz szkice z prac nad God of War
Kiedy w 2002 roku ruszały prace nad projektem noszącym roboczy tytuł Dark Odyssey, punkty odniesienia były dość czytelne. Jaffe grał w Onimushę i zastanawiał się, jak podobna przygoda mogłaby wyglądać po przeniesieniu z japońskich legend do greckiej mitologii. W Santa Monica ceniono również Ico oraz Devil May Cry. Był więc świat pełen potworów i bóstw, były przykłady udanej walki oraz pomysł na sposób prowadzenia narracji. Wiele rzeczy wówczas pozostawało jeszcze niewiadomych. Rozważano nawet perspektywę pierwszoosobową, a kamera, która ostatecznie stała się jednym z wyróżników serii, dopiero nabierała kształtów. O jej znaczeniu sporo mówi wspomnienie Jaffe’a z jednej z konferencji D.I.C.E. Siedział wtedy z głównym programistą, dyrektorem artystycznym i producentem na wystąpieniu Lorne’a Lanninga, współtwórcy Oddworld. Kiedy na ekranie pojawiło się Ico, uznali, że właśnie taki sposób pokazywania świata warto przyjąć za punkt wyjścia. Jaffe chciał później dodać mu więcej filmowej dynamiki. Zespół kombinował więc, jak pokazać otoczenie i akcję w najbardziej atrakcyjny sposób.
Niestety, początkowo tytuł nie przekonywał nikogo wewnątrz Sony. Gdy Jaffe przedstawił koncepcję Shuheiowi Yoshidzie, odpowiedzialnemu za rozwój gier, usłyszał zarzut braku innowacji. Łatwo zrozumieć, skąd brała się ta wątpliwość: walka, eksploracja, zagadki i mitologiczne potwory mogły na etapie prezentacji wyglądać jak kolejny zestaw znajomych rozwiązań. Jaffe chciał uzyskać z nich określony efekt, ale musiał jeszcze pokazać, że jego zespół potrafi to zrobić. Na szczęście Yoshida zgodził się kontynuować prace.
Wewnętrzne pokazy długo dostarczały powodów do niepokoju. Obok dopracowanych materiałów z serii Jak and Daxter oraz Ratchet & Clank uruchamiano wczesne God of War, które potrafiło się zawiesić i wyglądało na dalekie od ukończenia. Nawet Kratos nie przypominał jeszcze bohatera z pudełka. Na jednym z etapów miał nawet dredy. Jaffe wspominał, że spodziewał się polecenia powrotu do kolejnego Twisted Metal. Yoshida dostrzegł jednak coś obiecującego w pracy kamery. Po kilku miesiącach zobaczył poprawione sterowanie i działające kombinacje ciosów, co pozwoliło mu nabrać pewności. Tak obaj opowiadali o tych wydarzeniach na GDC w 2006 roku, gdy pytanie o powody dalszego finansowania gry skierowano do siedzącego na widowni Yoshidy.
Równolegle trwało szukanie odpowiedniego bohatera. Grecka mitologia dawała projektantom bogaty wybór uzbrojenia, hełmów i pancerzy, ale Jaffe widział w tym również spore kłopoty. Postać ubrana zgodnie z tym wyobrażeniem zbyt łatwo stawała się jednym z wielu antycznych żołnierzy. Zaczęto więc usuwać kolejne elementy wyposażenia. Odsłonięte ciało pozwalało mocniej wyeksponować siłę i agresję, na których zależało reżyserowi. W wywiadzie z 2021 roku tłumaczył, że szukał podobnej zwierzęcej gwałtowności, jaką kojarzył z Hulkiem czy Wolverine’em. Taki bohater mógł zainteresować także kogoś, kto greckimi mitami dotąd się nie przejmował.
Ważne dopowiedzenie znalazł podczas oglądania Więźnia Nienawiści. Edward Norton grał tam Dereka Vinyarda, neonazistę, którego wygląd i zachowanie w początkowej części filmu robiły na Jaffiem ogromne wrażenie. Ogolona głowa, umięśniona sylwetka i widoczna w ruchach agresja podsuwały konkretną odpowiedź na pytanie, jak pokazać temperament postaci bez wypowiadania nawet jednego słowa. Jaffe przedstawił te koncepcję Charliemu Wenowi, artyście odpowiedzialnemu za projekt Kratosa. Po długich poszukiwaniach mieli wreszcie coraz wyraźniejszy kierunek.
Wen opisał później moment, w którym te próby zaczęły składać się w jedną całość. Wybrał się na lunch i był dobrze przygotowany do rysowania. Zabrał ze sobą kilka mazaków, w tym pisak pędzelkowy. Zapomniał jednak szkicownika. Kiedy pojawił się pomysł, sięgnął po restauracyjne serwetki (efekt możecie zobaczyć wyżej w galerii). Rysował wojownika z dwoma szerokimi ostrzami przytwierdzonymi łańcuchami do przedramion, wprawiającego je w ruch wokół ciała. Na kolejnych serwetkach Kratos skakał i walczył. Wygląd bohatera od razu łączył się więc z wyobrażeniem o tym, jak będzie poruszał się na ekranie. Według Wena podczas tej jednej sesji powstało około 90 procent ostatecznego projektu. Nie wszystkie szkice niestety przetrwały, a artysta przypuszczał, że część zgnieciono w kieszeniach i zniszczono w praniu.
Kolejna decyzja wynikła z niedokończonej ilustracji. Jaffe zobaczył rysunek, na którym Wen nie nadał jeszcze skórze właściwego koloru, i uznał jasną sylwetkę za świetny pomysł. Artysta zamierzał dopiero ją pokolorować, lecz reżyser chciał zachować ten efekt. Jak wspominał, biel dobrze wyróżniała postać. Dopiero do tego wyboru dopisano historię prochów zamordowanej rodziny, które przylgnęły do ciała Kratosa. To ciekawa kolejność, bo charakterystyczny wygląd pomógł znaleźć jeden z najważniejszych elementów jego przeszłości. W gotowej grze bladość nie była już tylko cechą sylwetki - przypominała o zbrodni, od której bohater nie potrafił się uwolnić.
Pozostawał jeszcze problem czytelności podczas walki. Gdy kamera się oddalała, Kratos stawał się mniejszą postacią wśród przeciwników i elementów otoczenia. Jaffe wspominał, że razem z projektantem Jo Wrightem przyglądali się Shinobiemu na PlayStation 2. Długi, czerwony szal jego bohatera przyciągał wzrok i pomagał śledzić ruch w zamieszaniu. Wright zaproponował wykorzystanie podobnej zasady z łańcuchami, którymi Kratos mógłby wymachiwać, uderzając wrogów. Wirująca broń pozwalała lepiej zobaczyć zarówno pozycję wojownika, jak i przestrzeń, w której zadawał ciosy. Potrzeba orientowania się w walce wpływała więc bezpośrednio na to, czym i w jaki sposób walczyliśmy.
Nawet wtedy wygląd bohatera nie był ostatecznie zamknięty. Jeszcze kilka dni przed pierwszą prezentacją dla prasy, wzory na jego ciele miały kolor niebieski. Jak Jaffe opisał na blogu w grudniu 2012 roku, ktoś z zespołu pokazał wówczas barbarzyńcę z Diablo II. Podobieństwo było na tyle wyraźne, że postanowiono szybko zmienić kolor oznaczeń. Reżyser przyznawał, że znał pierwsze Diablo, ale w drugą część nie grał i wcześniej nie zdawał sobie z tego sprawy. Kratos otrzymał czerwone wzory, które świetnie odcinały się od bladej skóry. Na krótko przed prasową prezentacją podobieństwo do postaci Blizzarda zmieniło więc jeden z elementów, po których rozpoznajemy Kratosa do dziś.
Jak sprawić, żeby gracz poczuł siłę Kratosa
Kratos mógł wyglądać, jak ktoś zdolny rozerwać przeciwnika gołymi rękami, ale o tym, czy gracz w to uwierzy, decydowało pierwsze naciśnięcie przycisku ataku. Liczyły się szybkość reakcji, siła widoczna w zamachu i sposób, w jaki jeden cios przechodził w następny. Właśnie na tym etapie Santa Monica przekonało się, że nawet świetny animator filmowy nie musi być właściwą osobą do pracy nad grą akcji. Jaffe wspominał, że początkowo zespół miał cenionego specjalistę z doświadczeniem przy Władcy Pierścieni. W trakcie produkcji obie strony uznały jednak, że potrzebne jest coś zupełnie innego - znajomość animacji połączona z rozumieniem walki sterowanej przez gracza.
Tak do zespołu trafił Cory Barlog, wcześniej pracujący przy X-Men: Mutant Academy i jego kontynuacji. Jego doświadczenie z bijatyk było tu szczególnie cenne. W takim gatunku animacja określa przecież, kiedy rozpoczyna się atak, jak długo trwa i w jaki sposób łączy się z kolejnym ruchem. Efektowny zamach musi współpracować ze sterowaniem, a gracz powinien rozumieć, co właśnie robi jego postać. To właśnie takiego podejścia szukał Jaffe. Barlog dołączył do God of War jako główny animator. Ostrza na łańcuchach dawały zespołowi sporo swobody. Pozwalały atakować kilku wrogów wokół bohatera, kreśliły wyraźne łuki i sprawiały, że nawet przy oddalonym ujęciu dało się śledzić przebieg ciosu. Podstawy obsługi były przy tym łatwe do zrozumienia: kwadrat odpowiadał za zwykły atak, trójkąt za mocniejszy, kółko za chwyt. Z tych prostych czynności budowano kombinacje, a rozwijanie broni stopniowo zwiększało wybór ruchów. Widowiskowe egzekucje również wymagały udziału gracza. Najpierw trzeba było odpowiednio osłabić przeciwnika, potem wykonać wskazane działania, żeby Kratos dokończył brutalną sekwencję. Dzięki temu efektowny finał walki pozostawał konsekwencją tego, co robiliśmy z padem w dłoniach.
Cały ten system projektowano razem ze sposobem pokazywania akcji. Gracz nie mógł swobodnie obracać kamerą, a prawy analog służył do uników. Santa Monica brało więc na siebie odpowiedzialność za to, czy w danej chwili dobrze widzimy przeciwników, drogę i miejsce lądowania po skoku. Zyskiwało za to kontrolę nad odkrywaniem świata: mogło odsłonić ogromną budowlę dopiero wtedy, gdy Kratos znalazł się w odpowiednim punkcie, albo stopniowo oddalać obraz, żeby pokazać rozmiary otoczenia. Zwykłe przejście przez lokację stawało się okazją do wyreżyserowania sceny, w której nadal uczestniczyliśmy. Przy kamerze pierwszej części pracowała Jessica Brunelle, wcześniej asystentka produkcji przy Jeziorze marzeń, a następnie recepcjonistka w Santa Monica. Jaffe wiedział, że interesuje się animacją i postanowił dać jej szansę. W rozmowie z magazynem WIRED podkreślał później, jak wiele wniosła do gry, mimo że wcześniej nie miała doświadczenia w tej branży. Jej nazwisko znalazło się w napisach końcowych przy projektowaniu zachowania kamery.
Od strony technicznej było to znacznie bardziej elastyczne rozwiązanie, niż mogłoby sugerować określenie "z góry ustalonej kamery". Phil Wilkins, programista odpowiedzialny za rozwój tego systemu, wyjaśniał na GDC 2011, że typowy poziom mógł zawierać około 50 zdefiniowanych kamer. Wykład obejmował rozwiązania rozwijane przez całą trylogię, włącznie z trzecią częścią. Poszczególne ujęcia wybierano na podstawie położenia Kratosa, przebiegu walki i wydarzeń uruchamianych w samym otoczeniu. Kilka mogło być aktywnych równocześnie, a system łączył ich wpływ, wyliczając obraz, który ostatecznie trafiał na ekran. Pozwalało to płynnie zmieniać odległość, kierunek patrzenia i sposób śledzenia bohatera.
Dla odbiorcy cała ta praca pozostawała niewidoczna. Kratos pokonywał fragment drogi, obraz się oddalał i dopiero wtedy można było zobaczyć, jak mały jest wobec miejsca, przez które przechodzi. Kamera określała więc również moment zrozumienia sytuacji. W jednym ujęciu widzieliśmy najbliższą przeszkodę, w następnym - konstrukcję, której była częścią. Podobnie podczas walki mogła skierować uwagę na chwyt albo szczególnie ważny ruch przeciwnika. Przy takich założeniach projektowanie lokacji, animacji i kamery wymagało ciągłego uzgadniania szczegółów. Każda z tych rzeczy wpływała na to, czy następna scena będzie czytelna i czy gracz zareaguje tak, jak przewidzieli to sobie autorzy.
Jaffe stale podnosił wymagania dotyczące różnorodności. Tim Moss przywoływał jego życzenie, żeby nawet dwoje drzwi nie otwierało się w taki sam sposób. Dobrze oddaje to ambicję reżysera: kolejna interakcja miała zaskakiwać, choćby drobną zmianą. Dla programistów każdy taki wyjątek oznaczał jednak dodatkową pracę, a pomysły potrafiły zmieniać się również wtedy, gdy poprzednia wersja rozwiązania była już gotowa. Dział programowania liczył zaledwie siedem osób. Gdyby każda nowa atrakcja wymagała osobnej obsługi napisanej od początku, kolejka zadań szybko zatrzymałaby resztę zespołu. Moss wprowadził więc zasadę trzech próśb. Jeżeli Jaffe wracał do tego samego pomysłu po raz trzeci, programiści uznawali, że rzeczywiście mu na nim zależy i należy go poważnie ocenić. Nie oznaczało to jeszcze automatycznej zgody. Sprawdzano, co zmiana wniesie do gry, ile pracy będzie kosztować i czy sam pomysł w ogóle jest dobry. Taka procedura pozwalała zachować przestrzeń na eksperymenty, a jednocześnie nie przebudowywać projektu pod wpływem każdego chwilowego olśnienia reżysera.
Równie ważne było oddanie części pracy w ręce osób, które przygotowywały poszczególne sceny. Podstawą stała się Maya, program kojarzony przede wszystkim z grafiką i animacją 3D. W Santa Monica wykorzystywano go także do rozmieszczania kamer, przygotowywania geometrii kolizji, obiektów i zdarzeń w lokacjach. Artyści oraz projektanci mogli więc samodzielnie składać i poprawiać zawartość, korzystając ze wspólnego zestawu narzędzi. Nie musieli za każdym razem prosić programisty o wykonanie kolejnej drobnej zmiany. Część parametrów dało się zresztą korygować już podczas działania gry, a potem zachować poprawki.
Podobnych oszczędności szukano w interakcjach. Obracanie korbą i przewracanie ogromnego posągu wyglądały na dwie zupełnie różne czynności, lecz z punktu widzenia programu miały wspólną podstawę: trzeba było zsynchronizować ruch postaci z ruchem obiektu. Przygotowano więc system, który obsługiwał oba przypadki, a animatorzy i projektanci dopasowywali położenie oraz tempo animacji. W ten sposób można było osiągnąć różnorodność, której domagał się Jaffe, korzystając ze wspólnych mechanizmów. Moss budował technologię pozwalającą zespołowi przygotowywać kolejne pomysły bez ciągłego powiększania listy wyjątków w kodzie. Na slajdach jego wystąpienia znalazł się nawet żartobliwy cel działu programowania - spędzić ostatni miesiąc produkcji na plaży, podczas gdy projektanci kończyliby grę. Plan się nie spełnił, ale dobrze pokazuje sposób myślenia Mossa. Chciał zawczasu przygotować narzędzia i stabilne podstawy, żeby pod koniec produkcji zespół mógł skupić się na dopracowywaniu przygody. Jaffe z kolei wciąż szukał sposobów, aby uczynić grę jeszcze ciekawszą. Obaj pracowali nad tym samym tytułem, lecz codziennie patrzyli na nią z dwóch różnych perspektyw.
Bywało między nimi na tyle gorąco, że Jaffe odreagowywał kłótnie zdrowo pedałując na rowerze stacjonarnym. Na GDC 2006 opowiadał, że słuchając Christiny Aguilery, myślał o Mossie i mobilizował się do udowodnienia mu, że doprowadzi swoją wizję do końca. Ta anegdota brzmi zabawnie po premierze, ale mówi też sporo o atmosferze produkcji. Jaffe był gotów bronić koncepcji, zanim potrafił dokładnie określić jej ostateczny kształt. Moss potrzebował rozwiązań, które można było zaplanować, wykonać i utrzymać w działającej grze. Poza biurem dobrze się dogadywali, a sam Jaffe podkreślał, że uważa programistę za jednego z najlepszych w swoim fachu.
Pod całym widowiskiem rozwijano historię człowieka, któremu zwycięstwa nie przynosiły ukojenia. God of War zaczynało się od Kratosa rzucającego się z klifu. Zanim mogliśmy poznać jego siłę, gra pokazywała więc, że dotarł do momentu, w którym nie chce już żyć. Dopiero później odsłaniała przyczyny: służbę Aresowi, zabicie własnej żony i córki oraz wspomnienia, od których nie potrafił się uwolnić. Marianne Krawczyk, współtwórczyni opowieści, tłumaczyła po latach, że próba zrobienia z Kratosa klasycznego, szlachetnego herosa byłaby fałszywa. Kierunek historii wynikał z jego pragnień i wad. Można było prowadzić go do kolejnych zwycięstw, ale nie dało się w ten sposób naprawić tego, co zrobił.
Dlatego tak dobrze pasowała tu scena z finałowego starcia z Aresem. W tamtej wizji Kratos ponownie spotykał żonę i córkę, a gracz musiał chronić je przed kolejnymi kopiami bohatera. Przytulając je, przekazywaliśmy im część zdrowia Kratosa. Zasób, który przez całą grę pozwalał przetrwać następne starcie, stawał się czymś, co trzeba było oddać bliskim. Mechanika pozostawała prosta, ale pozwalała pokazać zachowanie zupełnie inne od dotychczasowych: ten sam bohater, który chwytał przeciwników, żeby ich zabić, obejmował rodzinę, żeby utrzymać ją przy życiu. Przez chwilę można było zobaczyć, kogo utracił i dlaczego jego gniew nie kończył się wraz z pokonaniem kolejnego wroga.
God of War ukazało się w Stanach Zjednoczonych 22 marca 2005 roku. Za przygodą, która miała płynnie przenosić odbiorcę od jednej atrakcji do następnej, stały lata sporów, zmian i pracy nad szczegółami. Jaffe wspominał później, że podczas produkcji przytył około 18 kilogramów i poważnie zaszkodził swojemu małżeństwu. Przyznawał też, że mimo wysiłku zespołu nie wszystko udało się odpowiednio dopracować. Najbardziej doskwierało mu dostrojenie platformowych fragmentów Hadesu. Zespół skoncentrował się na innych problemach i założył, że gracz, który dotarł tak daleko, poradzi sobie również z tym wyzwaniem. W rozmowie z WIRED Jaffe otwarcie przepraszał za ten błąd. Po drodze do wyjścia z zaświatów trzeba było między innymi wspinać się po obracających się kolumnach najeżonych ostrzami, gdzie jedno nieudane podejście potrafiło odebrać sporo cierpliwości. W grze tak starannie zabiegającej o tempo przygody te przestoje szczególnie dawały się we znaki.
Dwa sequele i trzech reżyserów
Kiedy Cory’emu Barlogowi zaproponowano poprowadzenie God of War II, zaczął rozglądać się za kamerami. Jak później opowiadał w wywiadzie dla Kikizo, podejrzewał, że ktoś kręci dokument i właśnie chce go wkręcić. Jeszcze niedawno odpowiadał za animację Kratosa, a teraz miał przejąć kontynuację gry, która stała się jednym z najważniejszych tytułów na PlayStation 2. Znał ludzi, narzędzia i sposób pracy studia. Zupełnie czym innym było jednak pilnowanie ruchów bohatera, a czym innym podejmowanie decyzji dotyczących całej przygody i branie odpowiedzialności za to, czy zespół zdąży ją ukończyć.
David Jaffe pozostał przy projekcie jako dyrektor kreatywny, ale codzienną pracą kierował już Barlog. Zmiana stanowiska nie oznaczała przy tym natychmiastowej zmiany sposobu, w jaki o serii mówiło otoczenie. Nazwisko Jaffe’a wciąż wracało jako pierwsze, gdy chwalono God of War, a nowy reżyser przyznawał, że pozostaje w jego cieniu. W tej samej rozmowie z Kikizo mówił zresztą, że gdyby zawczasu wiedział, na co się porywa, być może zastanawiałby się znacznie dłużej. Dopiero po przyjęciu propozycji mógł w pełni przekonać się, ile to oznaczało pracy.
Jedna z najważniejszych decyzji dotyczyła sprzętu. Sony przygotowywało PlayStation 3 i pytanie, dlaczego nowy God of War ma powstawać na poprzednią konsolę, było bardzo zasadne. Phil Harrison zadał je podczas prezentacji projektu przed kierownictwem firmy. Shuhei Yoshida opowiadał się jednak za PS2, a Barlog dostrzegał w tym szansę na lepszą grę. Zespół wiedział już, jak działa jego technologia, co potrafi konsola i gdzie pierwsza część pozostawiła miejsce na poprawki. Mógł poświęcić czas rozbudowie przygody, zamiast równocześnie poznawać nową platformę i tworzyć potrzebne do niej rozwiązania. Nowy reżyser rozwijał opowieść. W pracach nad nią uczestniczyła Marianne Krawczyk, a jako konsultant fabularny pomagał J.M. Barlog, ojciec Cory’ego i autor powieści. Pierwsza część zostawiła Kratosa na tronie boga wojny, lecz kontynuacja szybko odbierała temu zwycięstwu pozory szczęśliwego zakończenia. Bohater ruszał w podróż, żeby zmienić własne przeznaczenie. Dawało to zespołowi możliwość sięgnięcia po kolejnych bogów, tytanów i herosów, a przede wszystkim przygotowania nowych sytuacji, w których mogliśmy uczestniczyć.
Barlog nadal potrafił przy tym wrócić do stanowiska animatora, gdy zagrożony był konkretny fragment. W rozmowie z Shacknews przywoływał kamiennego minotaura, którego planowano usunąć z gry. Postanowił sam przygotować potrzebne ruchy i przepracował nad nimi cały weekend. Problem polegał na tym, że przez siedem lub osiem miesięcy nie zajmował się już regularnie animacją. Sam oceniał rezultat dość bezlitośnie: inni animatorzy musieli później poprawić jego pracę, a on był rozczarowany tym, co udało mu się zrobić.
Przy sekwencji z Atlasem kluczowy okazał się z kolei Stig Asmussen, dyrektor artystyczny (widoczny wyżej). Barlog wskazywał go jako człowieka, dzięki któremu udało się zrealizować wymagający fragment rozgrywany na ciele tytana. W takich sytuacjach pomagały relacje zbudowane jeszcze podczas produkcji jedynki. Cory znał możliwości współpracowników i uważał, że wspólna przeszłość pozwala mu przekonać ich do rzeczy, na które wcześniej być może by się nie zdecydowali. Pracował przecież z ludźmi, obok których sam niedawno siedział jako animator.
Znajomość zespołu i sprzętu nie uchroniła jednak produkcji przed ogromnym pośpiechem. Tim Moss wspominał w Retro Gamerze, że God of War II powstawało przez dwa lata, ale większość gry ukończono w ostatnich dziewięciu miesiącach. Nadgodziny oceniał jako jeszcze gorsze niż przy pierwszej części. Szczególnie kłopotliwy był Pegaz: sekwencja lotu i walki w powietrzu wymagała czegoś innego niż dotychczasowe przemieszczanie się Kratosa po lokacjach. Według Mossa pomysł wykraczał nieco poza możliwości posiadanego silnika. Pozostanie na PS2 pozwoliło więc wykorzystać zdobyte doświadczenie, lecz nowe atrakcje nadal wymuszały przebudowę technologii.
God of War II trafiło do amerykańskich sklepów 13 marca 2007 roku, kiedy PS3 było już dostępne w Japonii i Stanach Zjednoczonych. Santa Monica otwierało swoją grę starciem z Kolosem z Rodos i przypominało, jak wiele można jeszcze osiągnąć na starszym sprzęcie. Decyzja o pozostaniu przy PS2 miała też mocne uzasadnienie handlowe: według komunikatu Sony przed premierą zebrano ponad milion zamówień od sprzedawców. Była publiczność, która chciała następnej przygody Kratosa, i gotowa technologia, na której można było ją oprzeć.
Barlog zdążył jeszcze rozpocząć prace nad trzecią częścią, ale w 2007 roku odszedł ze studia. W listopadzie Sony publicznie potwierdziło jego odejście oraz produkcję God of War III na PS3. Reżyserię przejął Asmussen, który znał serię od środka: przy jedynce pracował nad otoczeniem, a przy dwójce odpowiadał za kierunek artystyczny. Kolejna zmiana osoby prowadzącej projekt oznaczała więc awans człowieka uczestniczącego w jego rozwoju od lat. Tym razem trzeba było jednocześnie opanować nową konsolę i znaleźć sposób, żeby po Kolosie z Rodos oraz Atlasie znów zaskoczyć odbiorców skalą widowiska. Na szczęście zadanie to spełnia już sam początek gry. Gaja wspina się na Olimp, a Kratos walczy na jej ciele. Asmussen tłumaczył w wywiadzie dla Worthplaying, że wcześniej wrażenie przemieszczania się ogromnych istot budowano sprytnymi ustawieniami kamery i ruchem elementów obrazu. Teraz tytan miał rzeczywiście poruszać się podczas rozgrywki, a jego ciało stawało się terenem dla bohatera i przeciwników. Kratos wykonywał własne ruchy, wrogowie swoje, Gaja kolejne, a kamera musiała pokazywać to tak, żeby dało się walczyć i orientować w przestrzeni.
Różnicę najlepiej wyjaśnia zmiana odległości ujęcia. Z bliska widzieliśmy miejsce starcia, przeciwników i drogę, którą należało pokonać. Po oddaleniu obrazu ten sam fragment otoczenia okazywał się częścią olbrzymiej postaci uczestniczącej w szturmie na siedzibę bogów. Na pokazie gry Asmussen podkreślał, że pobyt na tytanie ma zachować zwykłe możliwości Kratosa: walkę, obsługiwanie mechanizmów czy korzystanie z dosiadanych przeciwników. Wielkość Gai miała zmieniać nasze wyobrażenie o sytuacji, a podstawowa obsługa bohatera pozostawać zrozumiała dla każdego. Takie sceny powstawały równolegle z technologią potrzebną do ich wykonania. W 2009 roku Asmussen mówił o budowaniu nowego silnika i funkcjach dodawanych podczas produkcji. Gdy programiści udostępniali kolejne rozwiązanie, reszta zespołu musiała jeszcze nauczyć się z niego korzystać. Samo przejście na mocniejszy sprzęt nie sprawiało więc, że każdy pomysł od razu udało się wykonać. Więcej czasu wymagało również przygotowywanie materiałów graficznych. Reżyser przyznawał, że harmonogram i budżet regularnie przypominały o sobie, nawet jeśli chciał skupiać się przede wszystkim na samej grze.
Rozmiary przedsięwzięcia dobrze pokazują liczby podane przez Johna Highta w rozmowie z Giant Bomb. Produkcja God of War III kosztowała 44 miliony dolarów, a pod koniec prac zespół liczył 132 osoby. Hight zaznaczał przy tym, że zmieszczono się w budżecie. Dwójkę kończyła ekipa około 60 osób. Największy wzrost zatrudnienia przy trójce dotyczył oprawy graficznej. Za bardziej szczegółowym światem i rozbudowanymi scenami stała więc również znacznie większa liczba ludzi, którzy musieli je przygotować i dopracować. Równolegle poprawiano rzeczy drobne, ale istotne podczas grania. Oznaczenia przycisków w sekwencjach QTE przesunięto z centrum ku krawędziom ekranu. John Palamarchuk, główny artysta odpowiedzialny za filmowe sekwencje, wyjaśniał Ars Technice, że chodziło o wykorzystanie widzenia peryferyjnego. Gracz miał dłużej patrzeć na ruchy Kratosa, wychwytując polecenia bez odrywania wzroku od wydarzeń. Pośród prac nad olbrzymimi tytanami znalazło się więc miejsce także na poprawienie sposobu, w jaki przez ułamek sekundy odbieramy pojedynczy komunikat.
Nawet przy takiej skali produkcji część pomysłów trzeba było porzucić. Jednym z ciekawszych był Argus, potwór ze stoma oczami. Jego pojawienie się planowano jako pułapkę na przyzwyczajenia odbiorcy. Wcześniej za pomocą głowy Heliosa odkrywalibyśmy ukryte miejsca ze skrzyniami, aż w końcu zamiast kolejnej nagrody z ciemności wyskoczyłby przeciwnik. Światło miało następnie posłużyć do oślepiania bestii i umożliwić skuteczną walkę. Ten sam przedmiot najpierw uczyłby nas szukania sekretów, później pomagał wyjść z niespodziewanych tarapatów. Historia Argusa była jeszcze bardziej skomplikowana. Artysta Izzy Medrano opisywał na blogu PlayStation, że jedną z wersji stworzenia doprowadzono już do postaci modelu, po czym uznano ją za... parszywą wizualnie. Zaprojektowano więc następnego potwora, z ogromnym ramieniem i oczami rozsianymi po ciele. Udało się nawet uruchomić rozwiązanie pozwalające wszystkim oczom śledzić Kratosa. Ta wersja również została usunięta, tym razem z powodu ograniczeń czasowych. W gotowej grze zabrakło przeciwnika, w którego projektowanie i wykonanie włożono już mnóśtwo pracy i nerwów.
Podobny los spotkał wielkiego cyklopa planowanego przy wejściu do pałacu Hadesa. Kiedy Kratos podnosiłby wrota, spod nich miała wysunąć się dłoń, a chwilę później ukazać potwór znacznie większy od wcześniej spotykanych przedstawicieli tego gatunku. Jeszcze trudniejsza była decyzja o usunięciu dodatkowej walki z Zeusem na powierzchni ciała Gai. Według Asmussena fragment już działał, ale doprowadzenie go do wymaganej jakości pochłonęłoby zasoby potrzebne do ukończenia pozostałych scen z tytanami. Trzeba było zrezygnować z dużej atrakcji, żeby dopracować inne. Zmiana wpłynęła na sam finał. Asmussen mówił Destructoidowi, że po wycięciu tamtej walki dodano fragment rozgrywany wewnątrz umysłu Kratosa. Reżyser uważał, że zakończenie zyskało dzięki temu silniejszy wymiar emocjonalny. Po przygodzie nastawionej na pokonywanie coraz większych przeciwników uwaga wracała do winy bohatera i jego przeszłości.
Zresztą sam pomysł na domknięcie trylogii również długo nie miał jednej obowiązującej wersji. W rozmowie z GamePro Asmussen przywoływał rozważania Jaffe’a o przejściu od zniszczenia greckiego panteonu do innych mitologii, w tym nordyckiej. Opowiadał też o koncepcji przemiany Kratosa w uosobienie Śmierci, z ostrzami przybierającymi postać sierpów, którą przypisywał Barlogowi. Były to odmienne sposoby odpowiedzi na pytanie, co może jeszcze czekać bohatera po rozprawie z Olimpem. Publikacja wywołała jednak małe zamieszanie. Jaffe publicznie zakwestionował przypisanie tego pomysłu Barlogowi. Przekonywał, że to on wymyślił przemianę Kratosa w Śmierć, a jego koncepcja wykraczała poza proste przeniesienie walki na nordyckich bogów. Asmussen ostatecznie wybrał rozwiązanie, które sam chciał opowiedzieć. Tłumaczył, że reżyser musi dobrze rozumieć historię i być do niej przekonany, a wykorzystanie pomysłu poprzednika nie dawałoby mu takiego zaangażowania.
God of War III zadebiutowało w USA 16 marca 2010 roku. W ciągu pięciu lat od pierwszej części Santa Monica stworzyło trylogię prowadzoną przez trzech reżyserów, z których każdy wcześniej pracował nad jej charakterem w innej roli. Barlog zaczynał od animacji, Asmussen od otoczenia. Potem obaj przejmowali serię, którą pomagali budować od podstaw. Do 30 maja 2012 roku cała marka osiągnęła ponad 21,6 miliona sprzedanych egzemplarzy. Wynik obejmował również gry na PSP i kolekcje, ale dobrze pokazywał, jak mocną pozycję Kratos zdobył jeszcze przed późniejszym powrotem w nordyckim świecie. Jednocześnie seria coraz mocniej komplikowała przyjemność z wygrywania. Pokonanie Posejdona przynosiło powódź, a kolejne zwycięstwa prowadziły do dalszego rozpadu świata. Kratos stawał się potężniejszy, lecz coraz trudniej było wskazać, kogo właściwie chce ocalić. Właśnie to połączenie najlepiej tłumaczy, dlaczego zapamiętaliśmy go tak dobrze: Santa Monica pozwalało nam z satysfakcją dokonywać rzeczy niemożliwych, prowadząc bohatera, któremu nawet zwycięstwo nad bogami nie potrafiło przywrócić żony i córki.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych