Tekken 8 - Roger Jr. powraca! Jak prezentuje się kangur?

Tekken 8 - Roger Jr. powraca! Jak prezentuje się kangur?

redakcja | Dzisiaj, 15:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Przedostatnia postać DLC 3. sezonu Tekkena 8 trafi do nas już w czwartek, 12 listopada. Obecność Rogera Jr. w Tekkenie 8 jest jednak zaskoczeniem. Nie dlatego, że Tekken zrezygnował z „ Pokemonów”, a dlatego, że twórcy sami zapowiedzieli kilka lat temu, że nie wróci. Było to pokłosie słynnej sytuacji sprzed lat, gdy kangur zaatakował w Australii psa, żeby zaraz potem dostać po gębie od właściciela futrzaka.

Kim jest Roger Jr?

Roger Jr
resize icon

Rodzinka kangurów – Roger, mamusia i synek, Roger Jr. – żyła sobie we trójkę, jednak gdy matka dowiedziała się, że ojciec ją zdradza, strzeliła mu tak mocnego podbródkowego, że tatkę wywaliło wysoko w niebo. Spadł na placówkę badawczą G Corp, a następnie organizacja próbowała go dorwać, gdyż lądując narobił nie lada kłopotu. Wydano za nim list gończy, ale był stworzony tak nieudolnie, że matka i syn zostali pomyleni z ojcem, stając się celem poszukiwań. Aby rozwiązać problem, postanowili walczyć z G Corp.

Serio, taka jest historia tej postaci…

Stroje Rogera Jr.

Roger stroje
resize icon

Dobrze pamiętam Rogera Jr. z Tekkena 6 i liczyłem, że powróci kultowy strój z czaszką, który zdawał się być przygotowany na wzór Cubone’a z Pokemonów. Niestety, nie doświadczymy go. Zamiast tego dostaliśmy 2 standardowe stroje bokserskie, różniące się kolorami, do tego przebranie pod tytułem “Janusz, trzeba wstać rano i postawić parawan na plaży w Mielnie” oraz kolejny strój bokserski, ale bez dodatków.

Archetyp Rogera Jr.

Kangur zapożycza nieco ciosów od Kinga, takie jak choćby Giant Swing, d/f+1,2 czy d+1~2. Potrafi również wykonywać crouchdasha/wavedasha, ma hopkicka. Nie jest jednak czystą zżynką z innych postaci, a posiada swój własny charakter, głównie dzięki ciosom wykonywanym z ogona oraz kilku postawom, do których możemy wchodzić po wybranych zagraniach. Roger Jr. musi też uważać na zasięg rąk, gdyż te nie są bardzo długie, jednak nadrabia odległością, z jakiej trafiają jego zagrania z nóg.

Roger Jr. w Tekkenie 8

Po obejrzeniu filmu z rozgrywką Rogera Jr. wiele osób mówiło o tzw. „stance slopie”, czyli skupieniu rozgrywki postaci na postawach i przechodzeniu między nimi. Poza kilkoma, które znamy z poprzednich części, kangur dostał nową postawę, „Astronaut” (nie ma jednak ona związku ze studiem Adriana Chmielarza). Zachowanie zawodnika podczas niej zdaje się być nawiązaniem do kreskówek, kiedy postać „biega w powietrzu”, mając pod sobą przepaść – na pewno kojarzycie ten motyw. Dla mnie pierwszym skojarzeniem był Yoshi z gier Nintendo, który po wykonaniu skoku może jeszcze lekko podlecieć, choć w Super Smash Bros. Ultimate ma też cios down aerial, który posiada bardzo podobną animację.

Wracając jednak do Rogera Jr., jego najnowsza odsłona to miks nowego ze starym. A stare jest naprawdę stare, bo ostatni raz na platformach domowych widzieliśmy go ponad 14 lat temu, przy okazji Tekken Tag Tournament 2.

Nagrałem film, w którym przejrzałem całą listę ciosów kangura (link pod akapitem), a poniżej skupię się na jego najważniejszych, według mnie, zagraniach.

  • 1,2,2 - podstawowa seria pięści, całość siedzi na CH, Heat Engager.
  • 1,2,1 - zamiast wysokiego ciosu kończymy midem, którego możemy opóźniać, a który na CH daje gwaranty.
  • f+2 - 13-klatkowa pięść, która daje przewagę na bloku (+3) i zadaje obrażenia na bloku. Przypomina QCB+1 Bryana (kto wie, ten się już boi).
  • f+3 - 12-klatkowy atak ogonem, przez chwilę unika wysokich ciosów. Na CH daje +14 i gwaranty.
  • b+2,4 - nowa seria zaczynająca się od 14-klatkowego mida, którą można hit-confirmować; wrzuca na ścianę.
  • d/f+2 - bezpieczny, 15-klatkowy mid, który dobrze zbiera sidestep w lewo, a na CH daje gwaranty; na trafieniu przechodzi do Rocket Stance.
  • d/f+1+4 - podbródkowy, znany jako TGF; można wykonywać starą komendą (f,N,d,d/f+1), żeby wzmocnić zagranie.
  • d/b+3+3 - seria zaczynająca się od niskiego ogona, bardzo karalna na bloku, pozwala na gwarant na CH.
  • b+1+2 - kiedyś wykonywane jako d/f+1+2. Szybka „dyńka” z przewagą na bloku, ale nie trafia już leżących.
  • u/f+1,2_3 - jeden z moich faworytów. Serie high,mid, które możemy hit-confirmować.
  • u/f+2 - mid z przewagą na bloku, na CH wybija.
  • f,f+2 - bardzo szybki (i15), bezpieczny mid, Heat Engager, a w stanie Heat pozwala na kombosy.
  • f+1+3_2+4 - komenda „przód rzut” zamiast normalnie rzucić przeciwnikiem przenosi kangura do postawy Astronauts, z której możemy zrobić m.in. niewyrywalny rzut czy midowego hominga (cios naprowadzany).
  • H! 2+3 - Heat Smash z bardzo dużym zasięgiem (ok. 2/3 ekranu). Wspominam o nim dlatego, że Roger Jr. leci niczym Blanka ze Street Fightera czy Kano z Mortal Kombat.
  • BOB 1 - 13-klatkowy high, nieblokowalny.
  • BOB 2 - 17-klatkowa wybitka na mid, na bloku równowaga.
  • f+1+4 - Whirling Punishment, inaczej Giant Swing (klasyczna komenda: f,HCF+1 lub ROC 1+3), silny rzut, który rzuca przeciwnika przed nas (w przeciwieństwie do Kingów, którzy rzucają za siebie).
  • f+2+3 - (klasyczna komenda: f,HCF+2 lub ROC 2+4), drugi rzut specjalny do wymianki, przebija podłogę.

Podsumowanie

Na pierwszy rzut oka nie wygląda na to, żeby Roger Jr. był wspomnianym „stance slopem”. Co prawda wymiana BOB 1_2 wygląda na mocną, ale zjada pasek Heat. Wydaje mi się, że postawy będą wykorzystywane głównie w kombosach, natomiast siłą kangura będzie „dziobanie przeciwnika” (poke’i) i czajenie się na CH.

I choć czekam na to, jak Roger Jr. sprawdzi się na scenie turniejowej, to dużo bardziej ciekawi mnie kolejna postać DLC, czyli Yujiro Hanma, który trafi do gry na początku przyszłego roku. A że niedawno obejrzałem wszystkie odcinki wszystkich serii anime Baki, to liczę na dużo... Do przeczytania za kilka miesięcy!

Wyjaśnienie przycisków i skrótów

  • u/f/d/b = up/forward/down/back = góra/przód/dół/tył
  • 1/2/3/4 = lewa ręka / prawa ręka / lewa noga / prawa noga
  • FC = podczas kucnięcia
  • WS = podczas wstawania z kucnięcia
  • CH = trafienie na Counter-Hit (podczas animacji ataku przeciwnika)
  • hit-confirm = kolejny cios z zaprogramowanej serii wykonujemy na reakcję, gdy widzimy, że poprzedni trafił
  • BOB = postawa Bobbin Dance
  • ROC = postawa Rocket Stance

Autor: Jakub „Di” Dudkowski

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper