Nintendo jest fenomenem, ale zaliczyło kilka wpadek. Poczytajcie, które przeszły do historii
Nintendo potrafiło przekonać miliony ludzi do grania rysikiem, wymachiwania kontrolerem i zabierania domowej konsoli w daleką podróż. Potrafiło też wypuścić urządzenie, którego sens trudno było wyjaśnić. Do tego zrazić do siebie wielkiego partnera i przez lata mierzyć się z problemem najzwyklejszego drążka analogowego. Historia firmy z Kioto jest znacznie ciekawsza, kiedy obok genialnych pomysłów postawimy te, za które przyszło jej słono zapłacić.
Sukces Nintendo łatwo opowiadać przez nazwiska, bohaterów i wielkie liczby. Miyamoto, Mario, Pokémony, kolejne miliony sprzedanych konsol. Jednak tutaj skoncentrujemy się na tych wyjątkowych momentach, w których ta sama firma, dysponująca fantastycznymi projektantami i potężnymi markami, potrafiła zupełnie rozminąć się z oczekiwaniami odbiorców. Czasami źle wyceniała produkt. Czasami próbowała podporządkować całemu rynkowi rozwiązanie wygodne przede wszystkim dla siebie. Zdarzało się też, że miała dobry pomysł, tylko gotowy sprzęt nie potrafił go obronić.
Wybrałem sześć takich historii, bo każda pokazuje inny rodzaj błędu. Nie wszystkie zakończyły się komercyjną katastrofą. Nintendo 64 ma przecież bibliotekę, której trudno odmówić znaczenia, a 3DS zdołał odrobić z nawiązką fatalne pierwsze miesiące. Właśnie dlatego warto przyjrzeć się konkretnym decyzjom i ich skutkom. No i czekam na Wasze historie w sekcji komentarzy!
1. Rozstanie z Sony, po którym dostaliśmy PlayStation
To historia dobrze znana większości z Was, ale z kronikarskiego obowiązku muszę o niej wspomnieć. Sony wspólnie z Nintendo pracowało nad wspólną konsolą. Firma pracowała nad układem dźwiękowym dla Super Nintendo, a obie firmy pracowały nad rozwiązaniem pozwalającym wejść w świat gier na CD-ROM-ach. Wspólny projekt obejmował urządzenie łączące możliwości SNES-a z obsługą płyt i nosił nazwę PlayStation. Dziś brzmi to jak ciekawostka z alternatywnej historii branży, ale wtedy chodziło o całkiem realny biznes. Nintendo miało świetnie gry i ogromną wówczas rozpoznawalność, a Sony technologię oraz doświadczenie w elektronice i nośnikach optycznych. Z takiego układu mogło wyjść coś naprawdę dużego.
Problemem okazało się to, kto będzie rozdawał karty. Ken Kutaragi po latach opisywał rozpad współpracy jako zderzenie ambicji Sony z potrzebą zachowania kontroli przez Nintendo. Najbardziej widowiskowy moment nastąpił na targach CES w czerwcu 1991 roku. Sony przedstawiło swoje plany, a Nintendo ogłosiło porozumienie z Philipsem. Andrew House wspominał w rozmowie z „Game Informerem” nocną rozmowę z Kutaragim i szefem komunikacji Sony o tym, jak opanować sytuację. To dużo mówi o charakterze całego rozstania. Łatwo dopisać do tego prostą opowieść o urażonej dumie i zemście. Oficjalna historia Sony pokazuje jednak również spór wewnątrz samej korporacji, gdzie po fiasku projektu pojawiły się głosy, żeby w ogóle wycofać się z branży gier. Kutaragi naciskał na samodzielną konsolę i grafikę trójwymiarową, a w 1992 roku dostał poparcie prezesa Norio Ohgi. Potem trzeba było jeszcze zbudować sprzęt, rozpędzić machinę sprzedażową i nakręcić relacje z twórcami. Rozstanie z Nintendo było ważnym impulsem, ale o późniejszym zwycięstwie zdecydowało kilka lat bardzo konkretnej pracy.
PlayStation zadebiutowało w Japonii 3 grudnia 1994 roku, a jego światowe dostawy przekroczyły ostatecznie 102,4 mln egzemplarzy. To skala, przy której trudno traktować sprawę jako niewielki dyplomatyczny zgrzyt. Oczywiście nikt nie udowodni, że utrzymanie współpracy zatrzymałoby Sony na zawsze w roli dostawcy technologii. Nintendo pomogło jednak stworzyć warunki, w których skrzywdzony i zraniony partner zdecydował się samodzielnie zawalczyć o ten sam rynek. Można było obawiać się utraty części kontroli nad wspólnym przedsięwzięciem. Kilka lat później trzeba już było walczyć o klientów z ogromną korporacją, która na rynku rozpychała się nogami i łokcjami.
2. Virtual Boy, czyli przyszłość ustawiona na biurku
Virtual Boya z 1995 roku zaprojektował człowiek, któremu w firmie ufano bezgranicznie. Gunpei Yokoi był przecież ojcem Game Boya, człowiekiem potrafiącym z rozsądnie dobranej technologii zrobić produkt dla milionów odbiorców. Tym razem wykorzystano osobne obrazy dla lewego i prawego oka, żeby uzyskać stereoskopową głębię. Problem polegał na tym, że gracz oglądał ją w czerwieni i czerni, przez wizjer urządzenia ustawionego na stojaku. W czasach, gdy branża coraz śmielej pokazywała kolorowe światy 3D, Nintendo próbowało przekonać odbiorców do rozwiązania, którego najbardziej niezwykłej cechy nie dało się nawet porządnie pokazać na zwykłym telewizorze.
Nazwa sugerowała wirtualną rzeczywistość, ale sprzęt nie śledził ruchów głowy. Nie był też wygodnym następcą Game Boya, którego można wyjąć z kieszeni i odpalić w dowolnym miejscu. Trzeba było usiąść przy urządzeniu, dopasować pozycję do wizjera i odciąć się od otoczenia. Yokoi w wywiadzie dla „Next Generation” mówił nawet o planowanym adapterze opieranym na ramionach, który miał uwolnić użytkownika od biurka. Sam fakt, że rozważano taki dodatek, dobrze pokazuje skalę problemu. Konstruktorzy mieli interesujący sposób wyświetlania obrazu, ale obudowali go absurdalnymi kompromisami, które gracze wyjątkowo boleśnie odczuwali.
Nie pomagało też samo oprogramowanie. Pierwotna komercyjna biblioteka Virtual Boya zamknęła się w zaledwie 22 wydanych tytułach. Był wśród nich bardzo ceniony Virtual Boy Wario Land, były Red Alarm i Teleroboxer, ale kilka pomysłowych gier nie wystarczało do uzasadnienia zakupu osobnej platformy. Miyamoto po latach zwracał uwagę na sam rdzeń tego kłopotu. Wiele produkcji układało płaskie elementy na różnych głębokościach, zamiast wydobywać z urządzenia przekonującą, nową jakość. Nintendo proponowało więc niezwykły sposób patrzenia na gry, a później miało trudność z dostarczeniem produkcji, dla których naprawdę warto było w ten sprzęt zainwestować. Totalny paradoks.
Ambicje były przy tym ogromne. W przedpremierowym komunikacie Nintendo zakładało sprzedaż 3 mln urządzeń w samej Japonii do marca 1996 roku. Najczęściej przywoływany historyczny wynik całego przedsięwzięcia to około 770 tys. sztuk na świecie, z czego zaledwie 140 tys. w Japonii. Platforma została porzucona w 1996 roku. Miyamoto uważał później, że Virtual Boy mógł sprawdzić się jako osobliwa, atrakcyjna zabawka dla mniejszej grupy odbiorców, lecz został potraktowany jako pełnoprawny biznes konsolowy. Przypomnę, że aktualnie możemy ten sprzęt sprawdzić w akcji za sprawą Switcha 2 i emulacji wstecznej.
3. Kartridże Nintendo 64, przez które wielkie gry trafiały tylko do konkurencji
Nintendo 64 było niewątpliwym fenomenem i łatwo może obronić się biblioteką gier. Super Mario 64, Ocarina of Time czy GoldenEye 007 wystarczą, żeby rozmowa o znaczeniu tej konsoli trwała do późnej nocy. Również wybór kartridża miał techniczne uzasadnienie. Szybki dostęp do danych pomagał budować płynną rozgrywkę, bez długiego oczekiwania na odczyt z obracającej się płyty. W „Iwata Asks” twórcy Ocarina of Time wspominali około 500 podstawowych wzorców ruchu Linka i korzyści z natychmiastowego odczytu danych z pamięci ROM. Z ich perspektywy taki nośnik dawał wymierną przewagę. Tylko, że potrzeby zespołów Nintendo nie wyczerpywały potrzeb całej branży.
Wydawcy patrzyli również na pojemność, koszty i możliwość szybkiego dostarczenia kolejnej partii gry do sklepów. Tutaj płyty miały ogromne zalety. Sony podkreśla w swojej historii, że dzięki istniejącemu zapleczu produkcji i dystrybucji CD potrafiło realizować zamówienia nawet w ciągu sześciu dni. Kartridże wymagały znacznie dłuższej produkcji. To różnica, którą odczuwa się przy planowaniu nakładu, bowiem zbyt ostrożna decyzja oznacza brak towaru w najlepszym momencie, a zbyt odważna pozostawia drogie zapasy. O przewadze nośnika decydowało więc także to, co działo się w fabryce i potem w samych magazynach.
Najgłośniejszym symbolem tej zmiany zostało Final Fantasy VII. Yoshinori Kitase tłumaczył w wywiadzie dla „GamesRadar+”, że planowane sekwencje komputerowej animacji wymagały dużej przestrzeni, dlatego wybrano platformę obsługującą pojemniejsze płyty. W historii przygotowanej przez Polygon, Hironobu Sakaguchi również wskazywał ograniczenia kartridża jako kluczowy problem dla RPG-a, który chciał stworzyć. Ówczesny szef Square Tomoyuki Takechi dodawał do tego niższe koszty produkcji płyt CD. To nie był zatem kaprys studia, któremu nagle przestał podobać się kolor obudowy Nintendo 64. Square chciało inaczej opowiadać historie i rozsądniej finansować ich produkcję. Sony oferowało po prostu lepsze warunki.
Co ciekawe, w tej samej historii pojawiają się również zastrzeżenia, że na decyzję wpływały relacje między firmami i możliwości sprzętu, więc sprowadzanie problematyki wyłącznie do jednego plastikowego pudełka byłoby zbyt wygodne. Wybór nośnika stał się jednak bardzo konkretną barierą. Nintendo 64 zakończyło życie z wynikiem 32,93 mln egzemplarzy wobec ponad 102,4 mln sprzedanych sztuk pierwszego PlayStation. Tych proporcji nie tłumaczy jeden element specyfikacji, ale dobrze pokazuje, jak daleko rynek odjechał od oczekiwań Nintendo. Firma tworzyła na własnym sprzęcie rzeczy wybitne. Równocześnie utrudniała innym realizowanie pomysłów, które mogły przyciągnąć kolejnych graczy.
4. Falstart 3DS-a i osiemdziesiąt dolarów mniej po kilku miesiącach
Po rodzinie Nintendo DS, która osiągnęła 154,02 mln sprzedanych urządzeń, oczekiwania wobec następcy były potężne. 3DS miał rozpoznawalną formę, kompatybilność z wcześniejszym oprogramowaniem i efekt stereoskopowego obrazu bez okularów. Brzmiało to jak kolejny naturalny krok w rozwoju handheldów. W Stanach Zjednoczonych konsola wystartowała 27 marca 2011 roku z ceną 249,99 dolara. Nintendo założyło, że nowa atrakcja uzasadni taki wydatek. Problem polegał na tym, że krótki pokaz efektu 3D mógł zrobić wrażenie, lecz zakup urządzenia wymagał już znacznie mocniejszego przekonania, że będzie na nim w co grać przez następne miesiące.
Dane szybko pokazały, że zainteresowanie graczy wcale nie jest takie, jak oczekiwano. W kwartale od kwietnia do czerwca 2011 roku światowa sprzedaż 3DS-a raportowana przez Nintendo wyniosła zaledwie 710 tys. sztuk. Starsza rodzina DS osiągnęła w tym samym okresie 1,44 mln. Firma sama przyznawała w raporcie, że poza dobrze przyjętą Ocarina of Time 3D brakowało kolejnych hitów. Super Mario 3D Land i Mario Kart 7 miały wzmocnić dopiero samą końcówkę roku. Tymczasem w biznesie platformowym słaby początek szybko zaczyna mocno ciążyć, niczym kotwica spuszczona na mieliznę. Klienci czekają na gry, sklepy ostrożniej zamawiają sprzęt wobec słabszego popytu, a wydawcy przyglądają się liczbie potencjalnych odbiorców.
Odpowiedź przyszła szybko i była wyjątkowo bolesna. Od 12 sierpnia amerykańska cena sugerowana spadła do 169,99 dolara. Osiemdziesiąt dolarów mniej, niespełna pięć miesięcy po premierze. Dla kogoś, kto dopiero rozważał zakup, była to świetna wiadomość. Dla najbardziej oddanych klientów oznaczała bardzo konkretną lekcję cierpliwości. Nintendo samo przyznało w europejskim komunikacie, że nigdy wcześniej nie obniżało tak znacząco ceny handlowej swojego systemu przed upływem pół roku od debiutu. Firma wiedziała również, że może w ten sposób podkopać zaufanie ludzi, którzy wsparli konsolę od początku. Trudno było temu zaradzić samym zapewnieniem, że teraz wszystko pójdzie już o wiele sprawniej.
Dlatego uruchomiono program ambasadorski z 20 darmowymi grami do pobrania: dziesięcioma z NES-a i dziesięcioma z Game Boy Advance. Iwata ogłosił również obniżenie stałej części własnego wynagrodzenia o 50 procent. Co istotne, otwarcie mówił, że tak wczesne cięcie ceny oznacza sprzedaż sprzętu ze stratą, ale uważał odbudowę perspektyw platformy za ważniejszą od krótkoterminowego wyniku. 3DS ostatecznie osiągnął 75,94 mln egzemplarzy, więc ratunek zadziałał. W tej historii wpadką był fatalnie skalkulowany start, a reakcja zasługuje na osobną ocenę. Kierownictwo przyznało, że sytuacja wymaga zmiany, i przyjęło koszt tej zmiany na siebie. Szkoda tylko, że wcześniej część rachunku wystawiono najbardziej niecierpliwym fanom.
5. Wii U, czyli konsola, której Nintendo nie potrafiło wyjaśnić
Wii U miało odziedziczyć siłę marki Wii, ale już sama nazwa utrudniała pokazanie, że zaczyna się zupełnie nowy rozdział. Moim zdaniem dodatkowa literka bardziej zacierała różnicę między generacjami, niż ją podkreślała. Można spierać się o to, jak wiele zależało od nazewnictwa, natomiast sam problem z odbiorem produktu został znakomicie udokumentowany przez Nintendo. W kwietniu 2013 roku Iwata przyznawał inwestorom, że część konsumentów widzi w Wii U zwykłe Wii z padem, a inni uważają GamePada za akcesorium podłączane do starszej konsoli. Producent musiał więc wyjaśniać podstawową rzecz - co właściwie sprzedaje i dlaczego trzeba kupić cały nowy zestaw.
Sam GamePad miał sensowne zastosowania. Ekran dotykowy o przekątnej 6,2 cala pozwalał pokazywać dodatkowe informacje, rozdzielać perspektywy uczestników zabawy albo w obsługiwanych grach zwolnić telewizor i przenieść obraz na kontroler. Tyle że nadal był to kontroler zależny od stojącej w domu konsoli. Nintendo zalecało korzystanie z niego w odległości maksymalnie około ośmiu metrów, zależnie od otoczenia. Można było dogadać się z kimś, kto chciał obejrzeć coś na dużym ekranie, ale zabranie samego GamePada na weekend nie rozwiązywało sprawy. Patrząc z perspektywy późniejszego Switcha, widać, jak wielkie znaczenie ma różnica między wygodnym dodatkowym ekranem, a faktyczną swobodą grania poza salonem.
Na niejasną propozycję nałożyły się problemy z dostarczaniem gier. Iwata mówił o zbyt długich przerwach między najważniejszymi premierami i o braku odpowiednika Wii Sports, który od razu tłumaczyłby wartość sprzętu. Jeszcze mocniej zabrzmiało przyznanie Miyamoto z czerwca 2013 roku. Produkcje HD na Wii U wymagały około dwa razy większych zasobów ludzkich niż wcześniejsze projekty, a Nintendo nie doszacowało skali tej zmiany. To nie była już kwestia niefortunnego hasła reklamowego. Firma weszła w nowy etap produkcji z harmonogramem, którego nie potrafiła utrzymać, przez co graczom trudniej było znaleźć powód do zakupu, a posiadaczom konsoli pozostawało jedynie czekać. W nieskończoność.
Wii U doczekało się bardzo dobrych gier, z Mario Kart 8, Super Mario 3D World i Splatoonem na czele, ale zamknęło wynik na liczbie 13,56 mln urządzeń. Wii osiągnęło 101,63 mln. Takiej przepaści nie da się zasypać tłumaczeniem, że ludzie nie zrozumieli jakiejś wizji. Przekazanie jej w zrozumiałej formie jest przecież częścią pracy producenta, podobnie jak dostarczenie odpowiednich gier na czas. Późniejszy Switch można było reklamować jednym gestem. Wyjmujesz konsolę ze stacji dokującej i kontynuujesz rozgrywkę. Przy Wii U trzeba było najpierw opowiedzieć, jak działa cały zestaw, potem wyjaśnić jego ograniczenia, a na końcu przekonać, że dodatkowy ekran wynagradza wszystkie komplikacje. Zbyt często na tym etapie klient zdążył już stracić zainteresowanie.
6. Joy-Con drift i problem, który nie chciał zniknąć
Switch pokazał, że Nintendo nadal potrafi zaprojektować sprzęt o bardzo czytelnej idei. Odpinane kontrolery pasowały do tej elastyczności: raz trzymało się je przy ekranie, innym razem osobno, a w odpowiednich grach można było podzielić zestaw między dwie osoby. Tym bardziej irytujący okazał się problem, który z czasem zdominował dyskusje o ich trwałości. Joy-Con drift oznaczał rejestrowanie wychylenia drążka, mimo że użytkownik go nie dotykał. Postać mogła ruszać się sama, kamera odjeżdżać, a wybór w menu przeskakiwać wbrew intencji gracza. Trudno doceniać pomysłowość interfejsu, kiedy zawodzi jego najbardziej podstawowa funkcja.
Skalę sprawy najlepiej pokazuje droga, jaką przebyła poza branżowymi forami. W styczniu 2021 roku BEUC i zrzeszone w nim organizacje konsumenckie skierowały skargę do Komisji Europejskiej oraz krajowych organów ochrony konsumentów. Poprzedziło ją niemal 25 tys. zgłoszeń od europejskich klientów. Ta liczba nie mówi, jaki procent wszystkich kontrolerów był wadliwy, ale wystarcza, żeby przestać opowiadać o kilku pechowcach. Usterka dotykała samej możliwości sterowania, a sposób uzyskania naprawy stał się częścią problemu. Posiadacz konsoli kupował przecież urządzenie do grania, a nie zobowiązanie do regularnego sprawdzania, czy analog jeszcze poprawnie rozpoznaje pozycję neutralną.
Nintendo nie mogło udawać, że tematu nie ma. W czerwcu 2020 roku Shuntaro Furukawa przeprosił za niedogodności związane z Joy-Conami, zastrzegając, że ze względu na amerykański pozew zbiorowy nie będzie omawiał konkretnych działań. W oficjalnej rozmowie opublikowanej przy okazji Switcha OLED w 2021 roku inżynierowie opowiadali już o kolejnych poprawkach trwałości, badaniu używanych kontrolerów i zaostrzaniu testów. Ko Shiota porównał zużywanie się stykających się części do zużywania opon samochodowych. Technicznie można zrozumieć ten argument. Dla klienta ważniejsze pozostaje jednak, jak długo sprzęt działa poprawnie i kto zapłaci, kiedy przestanie.
W 2023 roku skoordynowane działania europejskich organów przyniosły konkretne zobowiązanie: Nintendo zgodziło się na bezpłatne naprawy problemów z dryfowaniem i reagowaniem drążków Joy-Conów także po upływie gwarancji, gdy przyczyną jest wada albo zużycie. Rozwiązanie objęło również osoby, które nie były pierwszymi nabywcami kontrolerów. To istotna poprawa z punktu widzenia użytkownika, ale nastąpiła po latach obecności Switcha na rynku. Cała historia pokazała też, dlaczego ogromna sprzedaż urządzenia nie zamyka dyskusji o jego jakości. Konsola może odnosić spektakularny sukces, a część klientów nadal ma pełne prawo oczekiwać, że producent porządnie zajmie się jej słabym elementem.
Na tym rachunek się nie skończył. 8 czerwca 2026 roku francuski urząd DGCCRF poinformował, że Nintendo of Europe zaakceptowało w ramach ugody karę w wysokości 35 mln euro. Według ustaleń urzędu firma niewystarczająco i z opóźnieniem informowała o problemach Joy-Conów, co mogło zniechęcać do skorzystania z serwisu i skłaniać część konsumentów do kupowania nowych kontrolerów. Nintendo w stanowisku przekazanym „Le Monde” zaprzeczało celowemu wprowadzaniu klientów w błąd i podkreślało, że przyjęcie ugody nie jest przyznaniem się do winy. Pozostaje jednak bardzo konkretna kwota oraz wpadka, która dawno przestała dotyczyć wyłącznie trwałości małego mechanizmu. Nintendo ma niezwykły talent do proponowania graczom czegoś, czego wcześniej nie wiedzieli, że potrzebują. To ogromna wartość w branży, która chętnie produkuje kolejne wersje sprawdzonych rozwiązań. Zaufanie do takiej firmy daje jej przestrzeń do eksperymentowania, ale nie zwalnia z obowiązku sprawdzania ceny, wygody, trwałości i warunków współpracy z twórcami. Najdroższe błędy Nintendo zaczynały się tam, gdzie wiara we własny pomysł stawała się ważniejsza od sygnałów z zewnątrz.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych