Control Resonant - analiza techniczna wersji na PC. Path tracing jest bardzo wymagający

Control Resonant - analiza techniczna wersji na PC. Path tracing jest bardzo wymagający

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 17:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

W Control Resonant wcielamy się w innego bohatera. Jesse i jej Broń Służbowa ustępują miejsca Dylanowi z Aberrantem. Broń Dylana przybiera postać topora, kosy albo młota, a on sam musi podejść do przeciwnika, uniknąć ciosu i pilnować tego, co dzieje się za jego plecami. Remedy stworzyło efektowny slasher i wyprowadziło akcję z Najstarszego Domu na ulice Manhattanu, pomiędzy radiowozy, witryny i budynki odkształcone przez anomalie.

Manhattan tworzy kilka dużych stref. Są w nich zadania poboczne, ukryte starcia i miejsca, gdzie zmienia się kierunek grawitacji. Za pokonanie Resonantów Dylan zdobywa nowe zdolności, więc eksploracja wpływa również na późniejszą walkę. Przy przejściu od takiej anomalii do potyczki na ulicy kamera gwałtownie zmienia kierunek. Wtedy najłatwiej wychwycić spadki płynności i błędy w rekonstrukcji obrazu.

Dalsza część tekstu pod wideo

W tej analizie skupiam się na wersji PC: zmianach obrazu po włączeniu path-tracingu, działaniu DLSS 4.5 oraz wydajności z MFG x2, x4 i x6. Sprawdziłem grę na desktopie z kartą graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080, procesorem Intel Core i9-14900K oraz 32 GB RAM, a także na laptopie Lenovo Legion Pro 5 z NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Intel Core Ultra 9 275HX i 32 GB RAM. Dla obu konfiguracji wyliczyłem prognozę średniego FPS. Każda liczba poniżej dotyczy konkretnych ustawień obrazu.

Path tracing jest tutaj bardzo widoczny

Control_Resonant
resize icon

Najlepszy przykład różnicy między zwykłym obrazem, a PT daje ulica z radiowozem i mokrą nawierzchnią widoczne praktycznie na samym początku gry. W odbiciach obliczanych z pikseli widocznych na ekranie element budynku może zniknąć, kiedy wypadnie poza kadr. Path tracing nadal uwzględnia jego położenie. Dlatego szyby samochodu, kałuże i asfalt pokazują więcej otoczenia, a odbicia nie urywają się tak łatwo przy obrocie kamery. Dostajemy nawet wyraźniejszą sylwetkę Dylana odbitą w jezdni.

We wnętrzach różnica jest mniej widowiskowa, ale trudniej ją zignorować po wyłączeniu PT. Światło padające na biurko odbija się od blatu i podłogi, doświetlając pobliskie meble. Pod krzesłem i przy szafkach powstają cienie kontaktowe, które pomagają ocenić odległość przedmiotów od podłoża. Na zewnątrz barierki i stalowe konstrukcje rzucają dokładniejsze cienie.

Northlight odrzuca też geometrię niewidoczną dla kamery, zanim GPU zacznie przygotowywać obraz. Remedy rozwija własny zestaw narzędzi do pracy na żywej scenie: projektant może zmienić jej zawartość i od razu obejrzeć rezultat bezpośrednio w grze. W Resonant zastosowano również RTX Mega Geometry, które porządkuje geometrię wykorzystywaną przez struktury śledzenia promieni. Po wprowadzeniu tej techniki do Alan Wake 2 NVIDIA odnotowała wzrost wydajności o 5-20% i spadek użycia VRAM o 300 MB. Nie jest to wynik z Resonant, lecz dobry przykład tego, że przy PT wydajność zabiera nie tylko samo liczenie światła, lecz także przygotowanie szczegółowej sceny.

W Alan Wake 2 path tracing najłatwiej docenić po zmroku, przy latarce i kilku silnych źródłach światła. Resonant sprawdza tę technikę także za dnia. Na długiej ulicy, wśród szkła, cegieł, mokrego asfaltu i poruszających się obiektów. Przy Cyberpunku 2077 pamiętamy przede wszystkim nocne neony. Tutaj uwagę zwróciłbym na mniej efektowne miejsca - cień na ścianie za radiowozem albo światło, które wpada do biura i odbija się od podłogi. Właśnie tam najłatwiej zauważyć, ile zmienia PT w całej scenie, a nie tylko na najbardziej błyszczącej powierzchni. Część twarzy i modeli postaci wypada skromniej od ulic i wnętrz. Zdarzają się też drobne artefakty światła przy ruchu kamery. To tym bardziej widoczne, że samo miasto wygląda dobrze nawet na obniżonych detalach: projekt lokacji, ich skala i układ potrafią obronić obraz przed włączeniem PT.

DLSS 4.5 - najpierw poprawa obrazu, potem dodatkowe klatki

Control Resonant_1
resize icon

W menu pełny path tracing uruchamia preset Ultra. Na kartach GeForce RTX gra włącza wtedy Ray Reconstruction: model AI składa zaszumione próbki promieni w stabilny obraz, korzystając z informacji o ruchu i wcześniejszych klatkach. W DLSS 4.5 pracuje już transformer drugiej generacji. Najlepiej oceniać go przy drobnych przewodach, cienkich barierkach, jasnych lampach i obiektach wyłaniających się zza krawędzi kadru. Właśnie tam tradycyjne odszumianie najłatwiej gubi szczegóły albo zostawia za nimi jakiś na w pół widoczny ślad.

DLSS Super Resolution wykonuje inne zadanie: pozwala renderować scenę w niższej rozdzielczości i składa ją do rozdzielczości monitora. Ta technika tworzy przestrzeń dla path tracingu. Na RTX 5080 osiągnąłem średnio 23 FPS przy natywnym obrazie z DLAA oraz 43 FPS po przejściu na DLSS Jakość, jeszcze przed uruchomieniem MFG. W 4K i przy pełnym PT wybór DLSS Jakość jest więc decyzją o tym, czy RTX 5080 osiągnie około 40 FPS przed generowaniem klatek.

Multi Frame Generation wchodzi dopiero na końcu. Wartość x2 dodaje jedną wygenerowaną klatkę na każdą wyrenderowaną przez silnik. Wartość x4 dodaje trzy, a x6 analogicznie - pięć. Efekt na monitorze potrafi być znakomity, szczególnie przy przesuwaniu kamery przez szeroką ulicę. Wpływa jednak na responsywność i opóźnienia. Dlatego obok wyniku x6 podaję zawsze FPS przed generowaniem. Mam jednak poczucie, że MFG również zostało ulepszone, albo po prostu w Control Resonant opóźnienia nie są aż tak odczuwalne i istotne, jak w dużo szybszych i dynamicznych strzelankach. 

Ile wyciągnę FPS na RTX 5080 z Core i9-14900K?

Dla desktopa przyjąłem maksymalne detale, PT Ultra, rekonstrukcję promieni i DLSS w trybie jakości oraz wydajności. W 2560x1440 karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5080 renderuje około 61 klatek przed uruchomieniem MFG. x2 przekracza 100 FPS, x4 dobija w okolice 200 FPS, a x6 ma sens głównie przy bardzo szybkim monitorze. W 3840x2160 x6 pokazuje około 195 FPS, choć silnik renderuje tylko około 43 klatek. Przy takim punkcie wyjścia dodatkowe klatki wygładzają ruch kamery znacznie skuteczniej, niż przyspieszają reakcję na nasze działania. Spadek bazowego FPS w dużej potyczce będzie więc odczuwalny także z MFG. Przy 4K zacząłbym od DLSS w trybie jakości oraz MFG x2 lub x3, a gdyby zależało mi na szybszej reakcji, porównałbym DLSS zbalansowany przy niższym mnożniku.

Desktop_1
resize icon

Zmiana trybu działania DLSS z jakości na wydajność może podnieść bazowy wynik, a wraz z nim końcowe wskazanie MFG x6. Oczywiście ogromne znaczenie ma lokacja testowa i liczba przeciwników.  W tabeli dla obu rozdzielczości obowiązuje DLSS Jakość. Po przejściu na tryb wydajności liczby wzrosną, lecz zmieni się również rozdzielczość obrazu wejściowego. Co ważne, wszystkie testy przeprowadziłem z wykorzystaniem dedykowanych sterowników - 617.14. 

Legion Pro 5 - pełny PT na ekranie 2560x1600

Mobilny RTX 5070 Ti w Lenovo Pro 5 pracuje z limitem do 140W i ma 12 GB VRAM. Oczywiście jest to karta mobilna, wobec czego obok niższego poboru mocy ma też nieco inną konstrukcję względem wersji desktopowej. Z kolei ekran 2560x1600 wymaga wyrenderowania około 11% więcej pikseli niż popularne 2560x1440. Dla tego zestawu przyjąłem również Ultra, PT Ultra, rekonstrukcję promieni i DLSS w trybie jakości, przy pracy na zasilaczu i pełnym profilu wydajności.

Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, bo laptop wykręcił blisko 250 FPS w 2560x1600 przy path-tracingu, wysokich ustawieniach graficznych i MFG x6. Podniesienie grafiki do presetu Ultra zabiera około jednej piątej wydajności. Uznałem jednak, że najlepiej będzie przedstawić Wam wyniki z grywalnego MFG x2, który ma też niskie opóźnienia i bardzo dobrze się sprawdza. Po uwzględnieniu najwyższych ustawień wyniki wyglądają tak:

Laptop_1
resize icon

W tej konfiguracji laptop renderowałby około 42 klatek, zanim włączymy MFG. Panel Legiona odświeża obraz z częstotliwością 165 Hz. Przy x4 można więc już podejść do jego możliwości, a x6 w dużej mierze zwiększy liczbę ponad to, co ekran zdoła pokazać. Przy walce wręcz wybrałem ustawienie, które bazowo wypada lepiej, a więc PT przestawiłem na wysokie i delikatnie zredukowałem MFG. Tryb dynamicznego multigeneratora klatek też ma tu sens, ale z celem ustawionym pod 165 Hz, a nie dla maksymalnego wyniku na liczniku.

Control Resonant stawia przed Northlight trudniejsze zadanie niż pierwsza część. Ta sama technologia śledzenia światła musi działać na ulicy, we wnętrzach i podczas walki z bliska. PT Ultra poprawia odbicia, cienie i oświetlenie pośrednie w sposób widoczny również poza specjalnie przygotowanym porównaniem kadrów. RTX 5080 pozwala korzystać z tych efektów w 2560x1440 przy prognozowanej średniej około 60 FPS przed MFG. W 4K i na mobilnym RTX 5070 Ti DLSS oraz MFG mają znacznie więcej pracy. Obydwa ustawienia wypadają jednak znakomicie, a sama gra prezentuje się świetnie, chociaż jest bardzo wymagająca dla współczesnych komputerów i bez MFG nie ma sensu podchodzić do path tracingu. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper