Marvel's Wolverine odzwierciedla współczesny problem PlayStation
Tworzenie efektownych gier nie jest niczym złym. Krótsze, intensywniejsze doświadczenie wsparte filmową narracją stanowi ciekawą odskocznię od gier z otwartym światem. Ich ilość zwiększyła się w ostatnich latach. Co druga wysoko oceniona produkcja okazuje się molochem na kilkadziesiąt godzin. Wydawcy chcą w ten sposób zadowolić klientów wykładających ciężko zarobione pieniądze. Gdy chodzi o tytuły pochodzące od wewnętrznych zespołów PlayStation oczekiwania zawsze idą w górę.
Marvel's Wolverine od początku zapowiadał się na ciekawą produkcję. Od pierwszych zapowiedzi społeczność była ciekawa rezultatów. Logan stanowi jedną z najpopularniejszych postaci uniwersum X-Men. Gry z jego udziałem dotychczas okazywały się hybrydami slashera i akcji, jak X-Men Origins: Wolverine (2009, Raven Software). Projekt autorstwa Insomniac Games rozwijano latami. Jak się niedawno okazało system walki znany z pełnej edycji gry miał być znacznie bardziej rozbudowany i lepiej wykorzystywać adaptacyjne triggery kontrolera Dual Sense. Twórcy porzucili swe zamiary decydując się na tradycyjny podział ataków na słabsze i mocniejsze ciosy. To tytuł zupełnie odmienny w kontekście np. serii Marvel's Spider-Man doskonale wykorzystującej atrybuty bohaterów, które definiuje ruch.
Koncepcja jest najtrudniejszym elementem do ułożenia, gdy wewnątrz studia w najlepsze trwa pre-produkcja, z setkami propozycji, akceptowanych, odrzucanych, i bardzo często modyfikowanych podczas implementacji. Wolverine jest przeciwieństwem Spider-Mana w kontekście gry wideo. Nie skacze po wieżowcach, nie opłata wrogów siecią, nie szczędzi im kończyn (tak było w przywołanej akapit wcześniej grze od studia Raven Software) – wymaga innej narracji rozgrywki, bardziej „subtelnych” animacji – w dziennikach dewelopera padają teksty o "wysunięciu szponów z adamantium prosto w twarz adwersarza", i jeśli nie były to czce przechwałki, w co wątpię w przypadku Insomniac Games, to gra okaże przełomowa w dotychczasowej historii studia. Sam Marvel zresztą mocno mnie zaskoczył scenariuszem w Loganie, filmie brutalnym, ale i dojrzałym w kontekście filmowych X-Menów. Twórcy MArvel's Wolverine otwarcie powiedzieli o „kanadyjskiej dziczy i naświetlonych, tokijskich ulicach”.
Cena rozrywki

Sony ceni się jako dostawca elektronicznej rozrywki. W 2020 roku japońska korporacja ustaliła wyższy standard cenowy za premierowe hity z najwyższej półki. Marvel's Wolverine trudno odmówić wysokiej jakości wykonania. Produkcja błyszczy na każdym modelu PlayStation 5 w zależność od preferowanych ustawień obrazu. Jednak czy jest warta swojej ceny w kontekście stopnia rozbudowania zawartości? To tytuł, w którym przebijamy się przez zgraje uzbrojonych przeciwników. To gra bardzo efekciarska i niestety, nie zachęcająca do powtórnego ukończenia. . Krew w grach studia Insomniac Games to rzadkość (nie licząc zapomnianej przez Sony marki Resistance). W końcu to sam Wolverine a jego historia zawsze celowała w mroczniejsze tematy. Nie zależy mi wprawdzie na totalnej otwartość świata przedstawionego. Czasem kameralność tworzy niezapomniane opowieści.
Jednak czy takiej właśnie gry chcieli fani PlayStation? Traktującej gracza jako zupełnego nowicjusza i prowadzącej za rękę? Scenariusz jest tutaj kwestią raczej dyskusyjną. To historia napisana w stylu znanym komiksów bo i samo studio to fani oryginalnego Wolverine'a, a nie postaci z sylwetką Hugh Jackmana. Jednak fani Sony zasługują na coś więcej niż ładnie wyglądająca produkcję, w której występują do bólu generyczni przeciwnicy a sama konstrukcja świata jest bardzo liniowa. W przeszłości nawet taki większy dodatek jak Miles Morales, choć zdecydowanie krótszy, dawał więcej satysfakcji. Marvel's Wolverine prezentuje się niczym gra, która do ostatniej chwili nie wiedziała czym jest. Jak na kilka lat pracy i wielomilionowego budżetu całość wyszła "tylko" poprawnie. Piszę "tylko" bo PlayStation przyzwyczaiło nas do gier o naprawdę wysokiej jakości.
Problem PlayStation

Dzisiaj Sony koncentruje się na maksymalizacji zysków i finansowaniu jedynie sprawdzonych franczyz. Korporacja wstrzymała finansowanie PHYSINT, gry powstającej pod okiem studia Kojima Productions. Marvel's Wolverine miał od początku pewną sprzedaż, w końcu to gra oparta na szeroko popularnej licencji, do tego przygotowywana przez uznanego dewelopera. Niezależnie od ocen mediów po tytuł ruszyły miliony chętnych. Jednak, jak sama gra rokuje na przyszłość studia Insomniac? Od lat nie widzieliśmy nowych informacji o kolejnej przygodzie spod znaku Ratchet and Clank. Spodziewam się natomiast, że prędzej ujrzymy kolejnego Pająka z racji oczywistej popularności i parcia na duże zyski. Jak długo taka strategia będzie przynosić efekty? Przekonamy się z czasem.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych