Gramy w World of Warcraft: Forever. Można się na nowo zauroczyć klimatem Azeroth
Na BlizzConie spędziłem z World of Warcraft: Forever ponad półtorej godziny i już wtedy wychodziłem z pokazu z przekonaniem, że Blizzard w końcu zrozumiał, czego brakowało mi przez ostatnie lata. Teraz gram w betę od kilku dni i mam znacznie większy problem. Cholernie trudno mi się od niej oderwać.
Odpalam grę z zamiarem zrobienia dwóch, może trzech questów, po czym gdzieś po drodze znajduję kolejne zadanie, zaglądam do miejsca, którego nie pamiętam, zatrzymuję się przy cudzym obozowisku, zmieniam trasę, bo ktoś potrzebuje pomocy i nagle orientuję się, że minęły dwie godziny. Dawno World of Warcraft nie działał na mnie w ten sposób.
To wciąż zdecydowanie za wcześnie na recenzję. Beta wystartowała 17 września, obecny limit wynosi 20. poziom, później zostanie podniesiony do 30., a znaczna część nowych stref i endgame'u pozostaje poza naszym zasięgiem. Poza tym Blizzard cały czas grzebie przy balansie, klasach, interfejsie i technikaliach. Aktualizacja z 24 września zmieniła dziesiątki umiejętności i talentów, poprawiła obsługę kontrolera oraz usunęła wyciek pamięci powodujący stopniową degradację wydajności. To żywy plac budowy. Ale fundament już stoi. I ten fundament podoba mi się bardziej niż jakakolwiek próba powrotu do starego WoW-a od wielu lat.
Odświeżony Classic i to w najlepszy sposób
Najłatwiej byłoby nazwać Forever projektem Classic+ i zamknąć temat. Tyle że po kilku dniach grania widzę coraz wyraźniej, że Blizzard celuje znacznie szerzej. Oryginalny Classic nadal istnieje i kto chce WoW-a możliwie wiernego wersji sprzed ponad dwóch dekad, może właśnie tam zostać. Forever bierze tamten świat, tempo i filozofię projektowania, ale nie boi się dotykać rzeczy, które przez lata zwyczajnie się zestarzały. Bardzo dobrze, bo sam Classic po kolejnych powrotach coraz mocniej trąci dla mnie myszką. Nie dlatego, że jego fundamenty nagle przestały działać. Wręcz przeciwnie. Nadal uwielbiam powolne zdobywanie poziomów, jakość i wartość zwykłego niebieskiego przedmiotu, konieczność biegania do trenera, ograniczoną manę, niebezpiecznych przeciwników i poczucie, że droga do 60. poziomu jest częścią gry, a nie obowiązkowym tutorialem przed endgame'em. Problem w tym, że wokół tych świetnych rzeczy przez 20 lat narosło sporo archaizmów. Forever wygładza wiele miejsc, w których moglibyśmy już odczuwać srogą irytację.
Idealnie widać to w samym questowaniu. Jest spokojniej niż w retailu. Nie jestem prowadzony od scenki do scenki, nie zbieram co chwilę efektownej nagrody i nie przeskakuję kolejnych poziomów w tempie ekspresowym. Czasem trzeba przeczytać opis, zastanowić się nad trasą, nadłożyć drogi albo wrócić do miejsca, które przed chwilą minąłem. Współczesne MMO tak długo prostowały proces levelowania, aż zniknęła z niego spora część planowania, eksploracji i przypadkowych spotkań. Forever przywraca te rzeczy bez kopiowania jeden do jednego wszystkich niedogodności z 2004 roku. Wykonywanie zadań jest spokojne, powolne, a do tego bardzo przyjemne. Aż chce się to robić.
Dodatkowe questy są przy tym zaskakująco dobrze wszyte w stary świat. Przeglądam sporo komentarzy społeczności i widzę, że na forach regularnie pojawiają się podobne spostrzeżenia - czasami człowiek zastanawia się, czy danego zadania przypadkiem już kiedyś nie wykonywał. Blizzard twierdzi, że właśnie taki był cel. Riverglades i inne nowe fragmenty mają wypełniać stare dziury w mapie oraz prowadzić ludzi w miejsca, które przez lata pozostawały tylko tłem. Twórcy konsultują nowe historie z zespołem lore i Chrisem Metzenem, starając się pisać je tak, żeby nie wyglądały jak zawartość doklejona do gry po dwóch dekadach. Na razie ta sztuczka działa znakomicie.
Ale w tym wszystkim ogromne znaczenie ma oprawa. Forever nie zmienia Azeroth w retail przykryty starą mapą. Zamiast tego Blizzard przebudował sposób, w jaki światło, cień, mgła i woda funkcjonują w klasycznych lokacjach. W Ashenvale promienie przebijają się przez korony drzew, Darkshore przykrywa ciężka mgła, światło zmienia kierunek wraz ze słońcem, woda reaguje na wiatr i fale, a oświetlenie pośrednie sprawia, że budynki, lasy i wnętrza zyskują głębię, której wcześniej zwyczajnie nie było. Do tego można zdecydować, czy chcemy oglądać postacie w starych czy nowych modelach.
Najbardziej podoba mi się to, że mimo wszystkich zmian nadal rozpoznaję każde miejsce. Westfall pozostało takie samo, Elwynn Forest dalej zachwyca magicznym klimatem i oprawą muzyczną/ Azeroth przypomina teraz świat, który zapamiętałem w swojej wyobraźni, aniżeli ten, który faktycznie oglądałem na monitorze kilkanaście lat temu. Podobało mi się, jak przeczytałem porównanie jednego z fanów WoWa, który porównał efekt nowej oprawy graficznej do odpalenia starej gry przez filtr własnych wspomnień. Coś w tym jest. Forever w dziwny sposób próbuje tę wyidealizowaną wersję odtworzyć.
Odbiór zmian graficznych jest zresztą bardzo dobry, chociaż nie jednogłośny. Sporo graczy zachwyca się nowym światłem i mgłą, inni zwracają uwagę na zbyt mocny bloom, miejscami wyprane kolory albo stylistyczne zderzenie nowych modeli ze starą geometrią świata. I dobrze, że taka dyskusja trwa teraz, a nie miesiąc po premierze. Forever potrzebuje spójności. Nie może wyglądać jak dwie generacje WoW-a przypadkowo sklejone taśmą. Na tym etapie zdecydowanie częściej zatrzymuję się jednak po to, żeby popatrzeć na krajobraz, niż żeby szukać miejsca, które zostało wizualnie popsute. Tutaj dochodzę do czegoś ważniejszego od liczby polygonów. Forever przywraca Azeroth rolę świata, a nie menu wyboru aktywności. W retailu coraz częściej mam wrażenie uczestniczenia w jakimś szalonym pościgu. Kolejny poziom przedmiotu, kolejny reset, kolejna rzecz do odhaczenia, kolejny system prowadzący do następnego systemu. W starym WoW-ie można było czasem po prostu być. Pomóc komuś przy queście. Zatrzymać się w mieście. Polecieć gdzieś bez optymalnej trasy. Forever przywraca to wszystko w najlepszy możliwy sposób.
Camping jest świetnym przykładem takiego myślenia. Zwykłe ognisko rozbudowano do małego obozowiska, przy którym inni gracze mogą odpocząć, korzystać z usług, stanowisk profesji i przygotowanych przez graczy przedmiotów dających czasowe bonusy. Mechanicznie nie jest to żadna rewolucja. Ważniejsze jest to, co dzieje się wokół niej. Ludzie zatrzymują się obok siebie. Ktoś coś dorzuci. Ktoś rzuci buffa. Ktoś zacznie rozmowę. Nagle MMO przypomina sobie, że druga litera tego skrótu oznacza multiplayer, a ja sam wdałem się już w niezliczoną ilość dyskusji o grze, o jej charakterze, o samych zmianach, ale też o mojej klasie postaci czy lokacjach początkowych. Jak mi tego brakowało.
Podobnie jest z zaznaczaniem przeciwników (tzw. mob taggingiem), którego Blizzard nie chce usuwać mimo nacisków części społeczności. Dwie osoby polujące na tego samego przeciwnika mają powód, żeby się dogadać i stworzyć grupę, zamiast anonimowo przebiec przez siebie jak duchy. To rozwiązanie potrafi wkurzyć. Ma wkurzać. Tyle że właśnie z takich drobnych niedogodności rodziły się kiedyś znajomości, gildie i sytuacje pamiętane przez następnych dziesięć lat. Na forach gracze opisują już przypadkowe grupy tworzone podczas zwykłych questów i ludzi pomagających sobie przy trudniejszych przeciwnikach. Dla mnie właśnie tego brakowało tej grze znacznie bardziej niż kolejnego systemu progresji. Sami zresztą spójrzcie na poniższe zdjęcie. Tutaj aż prosiło się o bieganie co najmniej w parach.
Beta padła, bo przyszło za dużo ludzi
Start bety był za to klasycznie blizzardowy. Kolejki, wywalanie z serwera, komunikaty „World Server Down”, problemy z lootowaniem i akceptowaniem questów. Europejczycy mieli dodatkowo kompletnie absurdalne skoki opóźnień dochodzące miejscami do dwóch sekund. Przez pewien czas rozwiązaniem okazywało się nawet przekierowanie ruchu przez VPN do Stanów Zjednoczonych, po czym Blizzard wprowadził poprawki i sytuacja mocno się uspokoiła.
Najzabawniejsze jest wyjaśnienie twórców. Josh Greenfield nazwał zainteresowanie Forever największym, jakie widział przez 17 lat pracy w Blizzardzie. Producent Tom Ellis tłumaczył później, że środowisko przeznaczone do bety WoW-a zwyczajnie nie zostało przygotowane na podobną skalę. Jeden regionalny realm stał się wąskim gardłem, bazy danych dostawały po głowie, procesy świata pożerały CPU i pamięć, a nieużywane mapy nie zamykały się prawidłowo. Blizzard musiał restartować serwery, zwiększać ich liczbę i rozszerzać zaplecze. Trudno nie uśmiechnąć się na myśl, że 22 lata po premierze World of Warcraft znowu stoi się w kolejce, bo za dużo ludzi chce wejść do Azeroth.
Nie używałbym jednak problemów technicznych jako dowodu, że wszystko wokół Forever jest cudowne. Beta ma błędy, zdarzają się problemy z płynnością, część użytkowników Maców zgłaszała poważne awarie, a jeszcze niedawno występował wyciek pamięci, przez który po dłuższym graniu liczba klatek mogła mocno spaść. Blizzard naprawił go w aktualizacji z 24 września. Jednocześnie właśnie ta aktualizacja pokazuje, jak szybko projekt się teraz zmienia. Druid dostał około 50% więcej bazowych obrażeń z Wrath, Paladynowi poprawiano Holy Strike, Szamanowi przemeblowano talenty, a obsługa pada dostała kolejną porcję ustawień i osobne rozwiązania dla shapeshiftów, petów, aur czy stance'ów. Fajnie, że twórcy regularnie nad tym pracują i przede wszystkim słuchają społeczności.
Na padzie grałem już na BlizzConie i nadal uważam, że to rozwiązanie ma ogromny potencjał. Największym problemem pozostaje dla mnie targetowanie, szczególnie kiedy na ekranie robi się gęsto albo trzeba szybko przerzucać HoT-y pomiędzy członkami grupy. Blizzard cały czas nad tym pracuje. W najnowszym buildzie pojawiło się między innymi przypisywanie członków zwykłej grupy do konkretnych kierunków D-pada oraz możliwość osobnego skonfigurowania przycisków odpowiadających za wybór celów przyjaznych i wrogich.
Najciekawsze zacznie się jednak dopiero po 60. poziomie. Forever nie ma być sezonem ani kolejnym Classicem prowadzącym nieuchronnie do następnego dodatku. Blizzard mówi o stałym świecie rozwijanym poziomo. Premiera nastąpi 4 listopada, a 9 grudnia mają otworzyć się bramy Barrow Deeps dla 10 graczy, Hyjal Summit dla 20 oraz 40-osobowe Onyxia's Lair. Na wiosnę 2027 zaplanowano dwa kolejne rajdy, dwa dungeony, nowy grywalny obszar, questy i legendarny ciąg zadań (aż ciekawe, który to). Latem dojdzie następny raid, przebudowana klasyczna instancja, kolejne dwa dungeony, rozszerzenie świata i aktualizacje profesji oraz Legacy. Do tego Hardcore i kolejne aktualizacje PvP.
Podoba mi się również, jak Blizzard mówi o przyszłości gry. Nie ma planów na token WoW-a ani boost do maksymalnego poziomu. GDKP nie będzie dozwolone. Stare rajdy mają zachowywać sens, a zawartość nie powinna znikać tylko dlatego, że pojawił się nowy patch. Twórcy mówią o progresji poziomej, świecie, który ma się rozszerzać zamiast regularnie wyrzucać poprzedni rok przygód do kosza, i graczach pozostających na 60. poziomie. To brzmi jak próba rozwiązania jednego z największych problemów współczesnego WoW-a: poczucia, że większość świata jest tylko cmentarzem po starych dodatkach. Jest tylko jeden element, w którym moje marzenia rozjeżdżają się z obecną deklaracją Blizzarda. Clay Stone mówi wprost, że Forever nie zmierza obecnie w stronę Dark Portalu. Zespół chce pozostać w Azeroth, odkrywać niewykorzystane fragmenty starej mapy i rozwijać świat Vanilla tak długo, jak długo gracze będą chcieli tam przebywać. Rozumiem ten pomysł. Ba, wydaje mi się kapitalny. Ale gdzieś z tyłu głowy i tak mam własną wersję tej historii.
Chciałbym kiedyś zobaczyć w Forever The Burning Crusade i przede wszystkim Wrath of the Lich King. Nie po to, żeby jeszcze raz rozpocząć ten sam marsz przez wszystkie dodatki. Właśnie odwrotnie. Dodać te dwa rozdziały, zatrzymać się i zbudować z nich alternatywną linię Warcrafta. Azeroth, Outland i Northrend rozwijane przez kolejne lata nowymi historiami. Świat, w którym Arthas nie kończy swojej opowieści na szczycie Icecrown Citadel. Lich King zasługuje na więcej. Cały Wrath of the Lich King na to zasługuje. Dla mnie ten dodatek był kulminacją starego World of Warcraft: genialną podróżą od pierwszego wejścia do Northrend aż po ostatnie starcie z Arthasem. Nie potrzebuję po nim kolejnego Cataclysmu. Chciałbym zobaczyć, co mogłoby wydarzyć się zamiast niego.
Być może właśnie dlatego Forever trafia do mnie tak mocno. Grałem w WoW-a najbardziej intensywnie w czasach Classica, The Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Pamiętam Azeroth jako miejsce, do którego się wchodziło pogadać ze znajomymi, spotkać z nimi w trakcie swobodnej rozgrywki. Polecieć gdzieś razem, dołączyć do questa i miło spędzić czas. Pamiętam pogoń za sprzętem, ale pamiętam również godziny, podczas których nie robiłem niczego „efektywnego”. Jechałem gdzieś, pomagałem komuś, eksplorowałem albo po prostu siedziałem ze znajomymi. Retail przez lata stał się dla mnie grą coraz bardziej skoncentrowaną na casualach i rozwiązaniach, które mają doprowadzić do maksymalnego levelu i rajdowania, zabijając gdzieś przyjemność po prostu z grania.
Z tego, co widziałem, dokładnie podobne emocje przebijają z reakcji wielu graczy. Jedni piszą, że po kilku godzinach wyłączyli betę nie dlatego, że im się znudziła, tylko dlatego, że nie chcą psuć sobie premiery. Inni opowiadają, że po raz pierwszy od lat zaczęli czytać questy. Ktoś napisał, że skończył raid w Burning Crusade Classic, po czym ponad 20 osób z jego grupy natychmiast przeniosło się do Forever i więcej emocji wywołało zdobycie niebieskiego przedmiotu na 14. poziomie niż wcześniejszy loot z Illidana. Na Reddicie oczywiście jest kilkaset komentarzy ludzi, którzy kłócą się o modele postaci, szybkość levelowania, tagowanie mobów, Skyborne czy rage Warriora, więc daleko tu do jednomyślności. Ogólny ton pozostaje jednak zaskakująco entuzjastyczny.
Po kilku dniach mam podobny problem jak ludzie, którzy deklarują, że zamierzają już skończyć grać w betę. Z jednej strony chciałbym to kontynuować. Z drugiej wiem, że cały mój postęp zostanie wyczyszczony, a 4 listopada zacznę od początku. I pierwszy raz od bardzo dawna perspektywa ponownego wbicia 60. poziomu w World of Warcraft wcale mnie nie męczy. Forever jest dokładnie tym Classicem, którego chciałem. Stary WoW rozwijany tak, jak być może powinien być rozwijany od początku: z szacunkiem dla tempa, świata, społeczności i poczucia podróży, ale bez kultu każdego archaizmu tylko dlatego, że istniał już w 2004 roku. Nie wiem jeszcze, czy Blizzard dowiezie atrakcyjny endgame przez kolejny rok czy dwa lata, nie zwiększając poziomu doświadczenia. Nie wiem, czy za 12 miesięcy pozioma progresja nie zamieni się w kolejny wyścig po coraz większe liczby. Nie wiem, czy nowe rajdy będą miały klimat i charakter legendarnych Molten Core, Blackwing Lair czy Naxxramas. Na takie odpowiedzi jest jeszcze zdecydowanie za wcześnie.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych