35 000 osób ustawiło się po nowy sprzęt Valve. VR podobno umiera już chyba dziesiąty rok z rzędu

35 000 osób ustawiło się po nowy sprzęt Valve. VR podobno umiera już chyba dziesiąty rok z rzędu

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Virtual reality ma wyjątkowy talent do regularnego umierania. Raz zabija je cena, później brak wielkich gier, następnie Meta zamyka jakieś studio, Sony milczy o PS VR2 i znowu czytamy, że tym razem można już naprawdę zgasić światło. Mija kilka miesięcy, pojawia się nowy headset i nagle dziesiątki tysięcy ludzi próbują dostać się do kolejki po urządzenie kosztujące ponad tysiąc dolarów. Trup zachowuje się podejrzanie energicznie.

Gdy PC Gamer sprawdzał społecznościowy tracker po zamknięciu zapisów, udział zgłosiło tam już ponad 35 tysięcy osób, a mniej niż połowa raportowała miejsce w pierwszej puli rezerwacji. To oczywiście dane dobrowolnie zgłaszane przez użytkowników, a nie oficjalna liczba od Valve, więc rzeczywisty popyt pozostaje nieznany i może być znacznie większy. Najciekawsze jest jednak coś innego. Steam Frame zaczyna się od 1059 dolarów, czyli 4539 zł w polskim Steamie. Ludzie nie ustawili się więc po tani gadżet do spróbowania VR w weekend. 

Dalsza część tekstu pod wideo

VR miało już dawno leżeć obok Kinecta

Trudno nawet wskazać moment, w którym zaczęła się narracja o śmierci VR, bo towarzyszy tej technologii praktycznie od początku współczesnej fali gogli. Oczekiwania przez chwilę były tak napompowane, że VR właściwie nie miało szans ich spełnić. Miało stać się kolejnym smartfonem. Zostało dużą, ale znacznie bardziej wyspecjalizowaną gałęzią grania.

I tutaj pojawia się podstawowy problem z ogłaszaniem śmierci całego rynku. Technologia może nie podbić każdego domu i nadal świetnie sobie radzić. Kierownica do symulatorów także nie stoi pod każdym telewizorem. Ludzie nie wyrzucają monitorów, żeby zastąpić je ultrapanoramicznymi ekranami za kilka tysięcy złotych. VR od lat próbuje się mierzyć z nierealistycznym pytaniem: „kiedy wszyscy zaczną tego używać?”. 

Tym bardziej że firma przygotowała urządzenie znacznie bardziej elastyczne od starego Indexa. Steam Frame działa bezprzewodowo, potrafi streamować bibliotekę z peceta, a jednocześnie może uruchamiać część gier samodzielnie. Valve mówi już o ponad stu tytułach oznaczonych jako Steam Frame Standalone Verified, a do każdego urządzenia dorzuca Half-Life: Alyx. To bardzo valve'owe podejście. Zamiast próbować przekonać człowieka, że kupuje magiczne drzwi do „metaverse”, pokazują mu bibliotekę Steama i mówią: masz tutaj gry, załóż gogle.

Największy problem VR?

Oczywiście 35 tysięcy zainteresowanych osób nie oznacza jeszcze, że zaraz zacznie się rewolucja. Społecznościowy tracker zbiera przede wszystkim największych entuzjastów, a premierowy popyt mówi niewiele o tym, co wydarzy się za rok. Steam Frame kosztuje 1059 dolarów za wersję 256 GB i 1299 dolarów za 1 TB. Przy takich cenach nadal rozmawiamy głównie z ludźmi, którzy już wiedzą, po co chcą VR. Rodzic szukający prezentu na święta raczej nie dorzuci gogli do koszyka.

Cena od lat jest jedną z największych ścian tej technologii, ale zaraz za nią stoi wygoda. Trzeba coś założyć na głowę. Trzeba mieć trochę miejsca. Po godzinie człowiek może być zmęczony, okulary potrafią przeszkadzać, a szybka sesja przed snem wymaga większego zaangażowania niż odpalenie konsoli i położenie się na kanapie. Każda kolejna generacja próbuje ścierać kawałek tej bariery. Lżejsze konstrukcje, brak kabli, standalone, lepsze soczewki, śledzenie bez dodatkowych stacji. Postęp jest mniej widowiskowy niż obietnice.

Brakuje też regularnych premier na poziomie Half-Life: Alyx. To zabawne, że Valve w 2026 roku nadal używa gry z 2020 roku jako najważniejszego ambasadora swojego sprzętu. Firma zaktualizowała ją specjalnie pod Steam Frame, przenosząc grę na ARM64 i optymalizując pod samodzielne działanie na nowych goglach. Z jednej strony pokazuje to klasę Alyx. Z drugiej trudno nie pomyśleć, że sześć lat to wystarczająco dużo czasu, żeby w gablocie pojawiło się kilka równie głośnych nazwisk. 

Steam Frame może mieć tutaj przewagę, której nie miał praktycznie żaden wcześniejszy headset. Za urządzeniem stoi Steam. Valve nie musi budować od zera sklepu, kont użytkowników ani relacji z pecetową publicznością. Miliony ludzi mają już biblioteki, znajomych, zapisane płatności i całe cyfrowe życie zamknięte w jednym kliencie. Sprzedaż Steam Decka pokazała zresztą, jak skutecznie firma potrafi wykorzystać tę pozycję.

VR nie musi wygrać z telewizorem

Być może największym błędem ostatnich dziesięciu lat było założenie, że VR musi kiedyś zastąpić zwykłe granie. Nie musi. Steam Deck też nie zlikwidował pecetów, Switch nie zabił PlayStation, a granie na telefonie nie sprawiło, że konsole przestały istnieć. Wirtualna rzeczywistość może pozostać trochę dziwnym, drogim hobby dla kilku procent najbardziej zainteresowanych graczy i nadal generować wystarczająco duży rynek.

Steam Frame jest pod tym względem ciekawym testem. Valve wraca do VR siedem lat po Indexie, z urządzeniem kosztującym ponad tysiąc dolarów, i mimo to chętnych jest więcej niż sztuk przygotowanych do pierwszej puli. Nie ogłaszałbym jeszcze triumfalnego powrotu gogli do centrum branży. Równie zabawne byłoby jednak przygotowywanie im kolejnego nekrologu. VR zdążyło już przeżyć ich tyle, że przy następnym wypadałoby chyba zacząć pobierać opłatę za wstęp na własny pogrzeb.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Własne
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper