Ghost, Soap, Shepherd - czyli zmierzch wojennych opowieści. Oto najgorzej potraktowany gatunek gier

Ghost, Soap, Shepherd - czyli zmierzch wojennych opowieści. Oto najgorzej potraktowany gatunek gier

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 09:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Gdy wracam pamięcią do złotej ery pierwszoosobowych strzelanek, przed oczami stają mi momenty, które trwale zapisały się w popkulturze i wywoływały ciarki na plecach. Pamiętamy to wszyscy: płonące wraki na przedmieściach Waszyngtonu, zdradę generała Shepherda, tragiczny koniec Ghosta i Roacha w oryginalnym Call of Duty: Modern Warfare 2, a potem desperacki, krwawy rzut nożem w samo oko oprawcy. To nie były tylko sekwencje wciśnięcia odpowiedniego przycisku, ale emocjonalne tąpnięcia, które sprawiały, że zbieraliśmy szczękę z podłogi i dyskutowaliśmy o nich ze znajomymi przez kolejne tygodnie.

Nawet gdy branża decydowała się na powrót do korzeni, potrafiła dostarczyć surowe, poruszające dramaty, czego dowodem było chociażby dosadne i świetnie wyreżyserowane Call of Duty: WWII. Z kolei konkurencyjny Battlefield 3 oferował fantastycznie poprowadzoną, gęstą intrygę przesłuchiwanego Blackburna, pościg za pociągiem w Paryżu i bezbłędnie zrealizowaną misję w myśliwcu, która do dziś stanowi wzór budowania wojennej atmosfery. Każda z tych gier traktowała kampanię jednoosobową jako wizytówkę, jako artystyczny fundament, na którym dopiero potem stawiano sieciowe tryby wieloosobowe.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dzisiaj ta szlachetna sztuka narracji w shooterach zdaje się dogorywać pod naporem korporacyjnych kalkulacji. W erze, w której budżety największych hitów sięgają setek milionów dolarów, a machiny marketingowe pracują na najwyższych obrotach, kampanie dla pojedynczego gracza stały się przykrym, robionym po macoszemu dodatkiem. Projektuje się je bez pasji, bez wizji i przede wszystkim bez szacunku do czasu odbiorcy, który po wydaniu niemałych pieniędzy na premierowe wydanie oczekuje czegoś więcej niż kilkugodzinnej zapchajdziury.

Coś tu nie gra

Call of Duty: Black Ops 7
resize icon

Najbardziej jaskrawym i bolesnym dowodem tej zapaści stały się ostatnie odsłony tasiemcowych serii, na czele z kuriozalnym Black Ops 7. To, co zrobiono tam z trybem fabularnym, ocierało się niemal o parodię gatunku. Zamiast zwartej, intrygującej historii szpiegowskiej w duchu klasycznych odsłon podserii, zaserwowano graczom chaotyczny miszmasz zaprojektowany pod czteroosobową kooperację, w którym zamiast taktycznych starć strzelaliśmy do absurdalnych tarcz, gąbek na kule i mierzyliśmy się z groteskowymi bossami o paskach zdrowia rodem z gier MMO. To było chore, nijakie i doszczętnie obdarte z jakiejkolwiek immersji.

Przekształcenie kampanii fabularnych w poligon doświadczalny pod tryby sieciowe to grzech główny współczesnych wydawców. Zamiast starannie zaprojektowanych, unikalnych lokacji i pieczołowicie wyreżyserowanych skryptów, twórcy coraz częściej wrzucają gracza na wycinki map z Warzone’a czy otwartych stref, każąc mu odhaczać generyczne cele i walczyć z falami bezmózgich botów. W ten sposób ginie najważniejsza cecha dobrego FPS-a nastawionego na narrację: tempo akcji, które dawniej potrafiło trzymać za gardło od pierwszej do ostatniej minuty.

Paradoks obecnej sytuacji polega na tym, że branża gier technologicznie znajduje się na absolutnym szczycie. Mamy na rynku projekty niezależne i średniobudżetowe, takie jak Bodycam (którego zrecenzowałem 2 tygodnie temu) czy Wardogs, które pokazują, jak niesamowite wrażenie potrafi zrobić bezkompromisowy realizm, wierne odwzorowanie fizyki broni oraz ciasna, klaustrofobiczna praca kamery. Te tytuły udowadniają, że gracze pragną autentycznego napięcia, potu na czole i brudnego, nieprzewidywalnego pola walki, gdzie każdy wystrzelony pocisk ma swoją wagę.

Mniejsi twórcą rozumieją strzelanki, giganci tylko excela

bodycam RECENZJA GRY
resize icon

Skoro jednak mniejsze zespoły potrafią wyczarować tak gęstą atmosferę i rewelacyjną współpracę, dlaczego giganci branży wykładają się na najprostszym zadaniu: napisaniu porywającej opowieści dla jednego gracza? Odpowiedź kryje się w paraliżującym braku odwagi scenariuszowej. Współcześni scenarzyści w wielkich korporacjach piszą pod dyktando działów analitycznych, bojąc się wyrazistych bohaterów, trudnych tematów czy niejednoznacznych moralnie sytuacji, które dawniej definiowały takie misje jak pamiętne „No Russian”.

W rezultacie otrzymujemy bezpłciowe wydmuszki z papierowymi postaciami, których los jest nam całkowicie obojętny. Współczesny żołnierz w shooterze rzadko ma jakąkolwiek tożsamość - jest tylko nośnikiem karabinu rzucanym z jednej nijakiej bazy wojskowej do drugiej. Trudno o emocjonalne przywiązanie do bohaterów, gdy ich dialogi brzmią jak wygenerowane przez sztuczną inteligencję komendy wojskowe, a dramatyzm sytuacji ginie pod ciągłymi próbami dostosowania gry pod „szerokiego odbiorcę”. Battlefield 6 miał być przełomem w tym temacie, a kampania fabularna nawet tam była słaba. Teraz, rok po premierze, nie pamiętam nazwiska ani jednej postaci z tejże opowieści, co tylko udowadnia, jak nijacy byli ci bohaterowie.

Drugim gwoździem do trumny jest kult niekończącego się zaangażowania gracza. W oczach księgowych kampania dla pojedynczego gracza ma jedną, niewybaczalną wadę: ma swój początek i definitywny koniec. Po jej przejściu gracz odkłada pudełko na półkę lub zamyka program, zamiast kupować karnety bojowe, kolorowe skórki dla operatorów i wirtualne punkty. Tworzenie pełnokrwistej, kilkunastogodzinnej historii staje się w tym modelu biznesowym kosztem nie do obronienia, skoro te same zasoby można przeznaczyć na kolejny sezon sieciowych zmagań.

Wielu deweloperów zdaje się również zupełnie zapominać, czym w ogóle jest projektowanie poziomów pod samotnego wilka. Dawniej korytarzowość w strzelankach nie była wadą, lecz potężnym narzędziem w rękach reżysera. Zamknięta przestrzeń pozwalała na idealne operowanie światłem, dźwiękiem, momentami ciszy i nagłymi eksplozjami. Dziś, pod płaszczykiem pozornej nieliniowości, wrzuca się nas na puste, bezduszne areny, na których cała iluzja filmowości bezpowrotnie pryska.

Call of Duty
resize icon

Brakuje w tym wszystkim również bezczelności, jaką mieli dawni twórcy. Przypomnijmy sobie szok, gdy w pierwszym Modern Warfare patrzyliśmy na wybuch bomby atomowej oczami umierającego żołnierza, czołgającego się w pyle radioaktywnego opadu. To były sceny bezkompromisowe, artystyczne ciosy w splot słoneczny, które zmuszały do refleksji nad koszmarem nowoczesnej wojny. Dziś wielkie marki unikają takiego ciężaru jak ognia, serwując nam ugrzecznione, plastikowe widowiska, które zapomina się pięć minut po napisach końcowych.

Gorzka prawda jest taka, że dopóki branża będzie traktować tryby fabularne wyłącznie jako alibi do podniesienia ceny bazowej produktu, dopóty będziemy skazani na potworki pokroju bezdusznych starć z bossami i strzelania do tarcz w kooperacji. Trudno dziś o prawdziwą rewolucję w tym segmencie, bo nikt na szczytach korporacyjnych struktur nie chce zaryzykować budżetu na rzecz czysto artystycznej, jednoliniowej wizji autorskiej.

Mimo to głód w społeczności pozostaje ogromny. Gracze wciąż tęsknią za powrotem do czasów, gdy strzelanka potrafiła być nowoczesnym kinem akcji najwyższej próby - bez wciskania na siłę elementów sieciowych, bez grindu i bez kompromisów. Dopóki najwięksi wydawcy nie zrozumieją, że technologia i fotorealizm są bezwartościowe bez dobrze opowiedzianej ludzkiej historii, ich wielomilionowe produkcje będą jedynie pustymi, zapomnianymi placami zabaw, blednącymi przy wspomnieniu jednego, dramatycznego rzutu nożem na pustyni w 2009 roku.

Nadzieja w kampanii fabularnej Modern Warfare 4. Trailer wyglądał nieziemsko dobrze, więc może w końcu otrzymamy historię na miarę oryginalnych tytułów.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper