Gamescom 2026 – graliśmy w Gundam Rogue Orbit. Znajome mechy, nowy świat, satysfakcjonująca rozwałka

Gamescom 2026 – graliśmy w Gundam Rogue Orbit. Znajome mechy, nowy świat, satysfakcjonująca rozwałka

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 16:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Re-X „został stworzony do pilotowania Helixa” - tak przynajmniej powiedział nam przedstawiciel Namco Bandai podczas naszego playtestu Gundam Rogue Orbit na tegorocznym gamescomie. Czy oznacza to, że został on dosłownie stworzony w jakimś laboratorium? A może jego więź z Helixem wiąże się z czymś innym? Tego dowiemy się zapewne dopiero po premierze gry. A na razie porozmawiajmy sobie o tym, jak się w nią gra.

W ostatecznej wersji gry będziemy mogli modyfikować nasze Gundamy tak, jak nam się tylko podoba – kształty, uzbrojenie, kolorystyka, gadżety – będziemy mogli dostosowywać maszyny pod siebie w najdrobniejszym detalu. Na potrzeby tego dema nie dane nam było jednak pobawić się opcjami kastomizacji mechów. Dostaliśmy trzy presety, dwie misje, podczas których możemy się nimi pobawić i tyle. Po spędzeniu z grą trzydziestu minut mogę już natomiast powiedzieć, że frajda z rozcinania i eksplodowania kolejnych maszyn jest wręcz niesamowita. Deweloper naprawdę zadbał o to, aby każdy kolejny cios było czuć, aby gracz wiedział, że właśnie rozerwał kawał stali. Przeszedłem całość wszystkimi trzema Gundamami i najchętniej grałbym dalej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwszym, co rzuca się w oczy po włączeniu gry jest jej styl graficzny. Namco Bandai odchodzi od klasycznego, mocno wyrazistego stylu komiksowego, w którym roboty wyglądają jak żywo wyciągnięte z filmu – z całą paletą barw składających się na zbroję i projektem, który w pierwszej chwili ma wyglądać, a dopiero później działać (choć im dalej w las, tym Gudnamy stawały się bardziej realistyczne, jak coś fizycznego). Tym razem deweloper postawił na realizm – pomalowana stal wciąż wygląda jak ogromna, niesamowicie ciężka zbroja, pomiędzy elementami widzimy kable, pneumatykę i całą inną maszynerię, która pozwala naszemu mechowi się ruszać. Skojarzenie z „Transformersami” Michaela Baya jest jak najbardziej na miejscu. Trochę traci na tym feeling, ponieważ roboty nie są już tak wyraziste, jak dawniej, ale to wciąż one – po prostu przeniesione do nowego świata, pociągnięte nowym stylem.

Rzecz dzieje się w kompletnie nowym (podobno) uniwersum, więc „Rogue Orbit” zdaje się być idealnym punktem startowym dla kogoś, kto może chciałby sprawdzić o co takie wielkie halo, ale nie chce mu się sprawdzać dziesiątek filmów, gier, seriali i diabli wiedzą czego jeszcze. Zupełnie nowe postacie, oryginalna fabuła i do tego raczej niski próg wejścia, jeśli chodzi o poziom trudności. Przynajmniej na ten moment, ponieważ przedstawicielka dewelopera zapewniła nas, że poziom trudności wciąż jest balansowany i to, co tutaj ogrywaliśmy nie przedstawia jeszcze tego, co dostaniemy ostatecznie. Całe szczęście, ponieważ tak jak grało mi się bardzo przyjemnie, tak wyzwania nie czułem żadnego.

Gamescom 2026 – graliśmy w Gundam Rogue Orbit. Satysfakcjonujące wysyłanie przeciwników na złom

Do boju
resize icon

Pierwsza misja to atak wrogich jednostek na jakiś wielki statek kosmiczny. Wsiadamy do naszego mecha i rozpoczynamy zjazd do pozycji startowej, podczas gdy wokół nas zaczynają uruchamiać się kolejne ekrany, przełączniki i kontrolery. Gundam staje się przedłużeniem samego Re-Xa i po krótkim loadingu widzimy już akcję zza pleców maszyny. Do wyboru mieliśmy wersję Helixa z klasycznym mieczem do ciachania wrogów, szybkim, rozkładającym się na segmenty mieczem plazmowym, dzięki któremu łatwiej kontroluje się duże grupy przeciwników, oraz wielką lancą, która być może jest wolniejsza, ale pozwala niemal dosłownie rozpruwać wszystko, co znajduje się  przed nią. I wszystko to w płynniutkich sześćdziesięciu klatkach na sekundę.

Każda z broni posiada swoje klasyczne kombinacje wyprowadzane za pomocą kwadratu i trójkąta (lekki i mocny atak), lecz tym co naprawdę je od siebie odróżnia są skille schowane pod kombinacją L2 i któryś z kolorowych przycisków. Może to być mocne combo mieczem, kule energetyczne pojawiające się nagle i miażdżące wszystko w swoim zasięgu, potężna szarża w przód czy nawet coś tak pozornie prostego jak szybkie, precyzyjne okrążenie przeciwnika, pozwalające względnie bezpiecznie prowadzić dalszy atak, kiedy przeciwnik próbuje nas atakować (ten ostatni skill miała każda z moich postaci). Na ten moment, podstawowi wrogowie są tak łatwi do zutylizowania, że można by w zasadzie nawet nie korzystać przy nich z tych umiejętności, ale przecież liczy się frajda, więc czemu nie! Należy jedynie pamiętać, że aby móc z nich skorzystać trzeba zaczekać aż skończy się ich cooldown i upewnić się, że posiadamy zapełniony choć jeden segment paska akcji, ładowanego podczas wyprowadzania skutecznych ataków. Prócz tego mamy też wspomaganie w postaci jednego z dwóch robocików siedzących nam na ramieniu, uniki, ograniczony paskiem boost i nawet strzelanie na odległość, które jest jednak raczej mało efektywne i praktycznie w ogóle z niego nie korzystałem.

Jeśli jednak zdarzy się tak, że dostaniemy zbyt wielkie baty – na przykład od Drake'a, bossa drugiej dostępnej dla nas misji – możemy ratować się na jeden z dwóch sposobów. Zapewne wypadałoby wdusić strzałkę w górę aby wyleczyć się jednym z pięciu dostępnych pakietów naprawczych, przywracających całkiem sporo punktów życia (można je tak nazywać, kiedy rozmawiamy o wielkich robotach, a nie ludziach?), ale chwilę później dobrze byłoby też zapewne odpalić tryb overdrive, w którym nasze ataki są mocniejsze i nie zużywamy paska boostera, nawet jeśli korzystamy z niego non stop. Ewentualnie możemy wprowadzić kombinację odpalającą overdrive po raz drugi (L3 i R3) i przenieść wzmocniony atak na naszego małego kompana, który wyprowadzi dopakowaną wersję własnego ataku. W praktyce zauważyłem, że najlepiej sprawdza się wykorzystanie większości overdrive samemu, po czym przerzucenie go w ostatniej chwili na kompana, który i tak wykona swój atak w całości, niezależnie od tego, ile czasu zostało do końca.

Tym, co zrobiło na mnie spore wrażenie, była nieregularność walki z bossem. Drake to wielki, mechaniczny smok, bijący pazurami, ogonem i kulami energii, potrafiący latać na swoich wielkich skrzydłach i całkiem skutecznie uciekać przed graczem. Przynajmniej jeden element tej walki jest całkowicie oskryptowany i widziałem go za każdym razem – kiedy po zbiciu 2/3 paska wzlatuje on w powietrze i tworzy kilkanaście kul energii, które za chwilę zaczną spadać na naszego Gundama (całkiem łatwe do uniknięcia), lecz reszta jego ataków zdaje się dostosowywać do obecnej sytuacji na polu bitwy. Podczas naszego pierwszego starcia, udało mi się wyprowadzić na tyle dużo ataków w skrzydła smoka, że dałem radę je zniszczyć. Od tej pory smok siedział już do końca walki na ziemi, atakując jedynie pazurami i ogonem. Za drugim razem natomiast, tak się złożyło, że uciąłem mu ogon. Nie mógł mnie już więc nim atakować, za to prawie cały czas pozostawał w powietrzu, przez co musiałem go ganiać – a walka w powietrzu może być odrobinę chaotyczna ze względu na dodanie kolejnego kierunku do pilnowania, więc ostatecznie zeszło mi się z nim dłużej niż za pierwszym razem. Szalenie ciekawi mnie, jak jeszcze może potoczyć się ta walka. O ile faktycznie to moje działania sprawiły, że przeciwnik zachowywał się inaczej. Może był to tylko przypadek, nie wiem. Pani z Namco Bandai nie potrafiła potwierdzić ani zaprzeczyć, że tak to faktycznie działa. Jeśli jednak w końcowym produkcie dostaniemy tak przemyślane starcia, które za każdym razem mogą wyglądać niemal zupełnie inaczej, to ja nie mam pytań. Dawajta mnie to już i bierzcie moje pieniądze.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper