Gamescom 2026 – graliśmy w Showa American Story. Zwariowany, kampowy klimat i mizerne wykonanie

Gamescom 2026 – graliśmy w Showa American Story. Zwariowany, kampowy klimat i mizerne wykonanie

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 20:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Ożywiona po latach kaskaderka, Choko Chigusa, budzi się w zupełnie nowej rzeczywistości. Stany Zjednoczone zostały dosłownie zalane japońską kulturą i to do tego stopnia, że nie przypominają już ani jednego ani drugiego kraju, a jakiś dziwny amalgamat, zmutowane truchło, które nie powinno istnieć. Wyrusza więc w drogę, by zemścić się na swoim mordercy i... dalej jeszcze nie wiemy.

Kiedy zobaczyłem „Showę” na Opening Night Live, moją pierwszą myślą było „ile jeszcze tych chińskich gier będzie?!”. Krótko po tym przyszła jednak myśl, że to może być całkiem komiczna, typowo azjatycka rozwałka, gdzie ekranowe szaleństwo, stylówa i roznegliżowane dziewczyny z kosmicznie długimi nogami mają pierwszeństwo przed logiką. No bo jak tu nie zakochać się w grze, w której dziewczyna w szortach długości majtek, za to z wielkim biustem, dzierży w dłoniach maszt, na końcu którego powiewa wesoło amerykańska flaga i wymachując nim miażdży kolejne hordy zombie innych wykrętów?

Dalsza część tekstu pod wideo

Nasza bohaterka, Choko, podróżuje wraz z dwoma kompanami: jeden z nich to najbardziej typowo kozacki samuraj, jakiego w życiu widziałeś – burza długich włosów, niechlujny zarost, jakaś tam blizna na twarzy. Ale, żeby skontrastować jakoś ten jego edgy design, deweloper postanowił do tego... wrzucić go na wózek inwalidzki. Efekt jest trochę dziwny. Zawsze jeszcze może się, oczywiście, okazać, że ma on jakąś tragiczną historię i nie ma w tej sytuacji absolutnie niczego zabawnego – będę sypał wtedy głowę popiołem – ale patrząc na to, jak wygląda reszta gry, pozwalam sobie na ten moment myśleć, że chodziło o kontrast. Drugim z naszych kompanów jest czarnoskóry wielkolud w nienagannie skrojonym, trzyczęściowym garniturze – taki typowy, elegancki gangster – lubujący się w czytaniu mangi. Już sam fakt, że nasza drużyna wygląda w taki, a nie inny sposób jasno sugeruje z jakiego typu absurdystycznym humorem będziemy mieli tu do czynienia. Niestety, chwilę później zaczyna się gra właściwa.

Gamescom 2026 – graliśmy w Showa American Story. Słaby feeling ruchu i walki

Walka z bossem
resize icon

Nasza bohaterka rusza się... ponentnie. Trochę wolno, ale od czego mamy przecież sprint. Rzecz w tym, że nawet wtedy, jeśli przyjdzie nam do głowy żeby podskoczyć, nagle jakby wyhamujemy, a Choko przeskoczy może z pół metra do przodu (za to metr w górę). A czasami wykona ładny wyrzut w przód. I od czego to zależy? A diabli wiedzą! Może kod jest jeszcze niedopracowany. Może tak być, ponieważ walka w „Showa” jest niemożliwie wręcz chaotyczna. Jeszcze kiedy bijemy zwykłych przeciwników, którzy niespecjalnie potrafią nam cokolwiek zrobić, nie jest to aż tak odczuwalne. Ot, siekamy kolejnych gangusów czy zombiaki mieczem, raz lekki atak, raz mocny, od czasu do czasu jakiś unik i jakoś to leci – choć przeciwnicy umierają w zastraszająco wolnym tempie, przez co nawet prosta walka z kilkoma cieniasami trwa nawet i dwie minuty. Nie jest to zbyt satysfakcjonujące. 

Prawdziwy problem pojawia się natomiast podczas walki z bossami. Wtedy trzeba już uważać, co się robi, unikać ich ataków (mocno biją, skubańce) i starać się maksymalizować obrażenia. Rzecz w tym, że przeciwnicy raczej słabo telegrafują swoje ruchy. Czasami słyszymy krzyk, ale nie idzie za nim cios, innym razem wróg po prostu zaczyna combo, a jeszcze kiedy indziej najpierw świeci chwilę na czerwono, dając znać, że możemy zrobić teraz idealny unik i wystawić go na obrażenia. Zasady działania takiego systemu się nie dopatrzyłem, choć sama walka z bossem również jest upierdliwie długa, więc okazji było aż nadto.

Gamescom 2026 – graliśmy w „Showa American Story”. Mnogość pierdół i kombinacji

Choko i Michael Hero
resize icon

A jak można zapewnić sobie zadawanie możliwie wysokich obrażeń? Najlepiej zamiast katany wyciągnąć strzelbę i ładować wroga w łeb jakby jutra miało nie być (obrażenia rzędu 350, gdzie normalnie zadajemy może z 50), ale nie zawsze istnieje taka możliwość, ponieważ amunicja jest ograniczona i trzeba dobrze się zastanowić, w którym momencie najlepiej ją wykorzystać. Pozostając więc przy broni białej, możemy robić trzy podstawowe czynności – zwykły atak, przełączanie broni w trakcie combo aby podbić jej mnożnik obrażeń, oraz wykonywanie idealnych uników, po którym wykonać możemy trochę mocniejszy atak specjalny. Co jakiś czas uda nam się również „przełamać” obronę przeciwnika, co sprawi, że przez kilka sekund będzie on bezbronny, a my zadawać będziemy znacznie wyższe obrażenia niż normalnie. I brzmi to wszystko całkiem ciekawie, lecz w praktyce zmiana broni w locie działa tak, jak się jej podoba – raz wykręcam fajne, długie kombinacje, innym razem wciskam kombinację i patrzę jak licznik się zeruje, a Choko ślamazarnie wymienia kastety na katanę – a idealne uniki robi się praktycznie z automatu, bo jak otacza cię dwadzieścia zombie, to wystarczy wdusić kółko kiedykolwiek, a i tak się trafi. Może i wygląda to efekciarsko, ale nie daje zbyt dużo satysfakcji.

A skoro już rozmawiamy o broniach! Tych w grze mamy kilka rodzajów: piąchy (i nakładki na nie), miecze, broń drzewcowa, wiertła (kolosalne, do wykonywania odwiertów w skale, na przykład), broń palna różnego rodzaju i pewnie jeszcze kilka typów, których w tym demie nie dane mi było odblokować. Czego by nie mówić o ich mocy, trzeba im oddać, że każdą bronią walczy się zupełnie inaczej. Piąchy pozwalają wyprowadzać częste, szybkie ciosy o niewielkiej mocy, miecz to taka klasyka gatunku – najbardziej uniwersalny – wiertła są wielkie i skupione w jednym kierunku, podczas gdy amerykańską flagą dobrze zamiata się większe grupy przeciwników. Może, jeśli deweloper popracuje jeszcze nad ich balansem i animacją – żeby dawała trochę frajdy z faktu, że zadało się cios, żeby czuć było jego moc – to może nawet i coś z tego będzie. Na razie nie jestem o tym taki przekonany. 

Pomiędzy misjami, Choko i ekipa odpoczywają w obozie. Można sobie tam na spokojnie posiedzieć i porozmawiać z naszymi kompanami, ale przede wszystkim jest to miejscee, w którym podniesiemy statystyki naszej postaci. W kamperze czeka na nas szereg aktywności, które wykonać możemy jeśli posiadamy, po pierwsze, odpowiednią ilość punktów akcji, a po drugie, właściwy przedmiot. Te pierwsze zdobywamy wykonując praktycznie dowolne interakcje z grą – zbierając przedmioty, bijąc się, rozmawiając z ludźmi, a drugie to po prostu typowy szmelc, którego zbieramy na tony eksplorując poziomy. I tak można na przykład wziąć kąpiel (3 AP), a do tego użyć konkretnej wanny i konkretnej soli kąpielowej. W zależności od naszego wyboru różne statystyki podniosą się o różną liczbę punktów. Najbardziej komiczne w tym wszystkim jest to, że w trakcie wszystkie te czynności wyglądają bardziej jak reklamy produktu, a nie gameplay. Zanim kąpiel dobiegnie końca, musimy przeczytać o tym, jak dany produkt działa, jaka jest jego historia i tak dalej. No komedia. Całość trwa zdecydowanie zbyt długo i, z tego, co się orientuję, nie da się jej pominąć.

Jeśli „Showa American Story” ma czymś zawalczyć o uwagę graczy (poza walorami głównej bohaterki) to będzie to humor płynący z dialogów. To dziwne połączenie Stanów i Japonii potrafi mieć swój urok i w niedorzeczny sposób pokazuje, co tak naprawdę kraje Azjatyckie myślą o USA – wymalowane farbami bandziory biegają z natapirowanymi włosami i dokuczają ludziom trzymając ich za nogi i wbijając ich w drzewa jajkami do przodu albo... próbując spalić ich żywcem. Jest niedorzecznie, ale może się to podobać. Najzabawniejszy jest boss, z którym mogliśmy zawalczyć pod koniec dema. Popisuje się, mimo że jest od nas słabszy, nie wszystko mu się w ogóle udaje, prosi nas o pomoc. Jest zabawnie. I szkoda tylko, że scenki przerywnikowe, które stanowiłyby idealne medium do pokazania całego tego absurdu, są tutaj... statecznymi obrazkami. Kiedy postacie stoją i gadają, widzimy ich ruch, a kiedy chcielibyśmy zobaczyć jakąś spektakularną akcję... nie wiem, budżetu zabrakło? I mam wrażenie, że właśnie dokładnie takie jest całe „Showa American Story” - kopalnie pomysłów, którą w dół ciągnie mierna realizacja. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper