Graliśmy w Call of Duty: Modern Warfare 4. Jedni będą kochać, kolejni będą grać
Po spędzeniu kilkunastu godzin z betą Call of Duty: Modern Warfare 4 wiem w zasadzie jedno: twórcy naprawdę sporo ryzykują. Pierwsze Call of Duty od lat, które całkowicie zostawia poprzednią generację za sobą, zapowiada się na potrzebny serii powiew świeżości, ale jednocześnie Infinity Ward podjęło kilka decyzji, na które część społeczności może po prostu nie być gotowa. Czy to właśnie takich zmian potrzebowało Call of Duty? Poznajcie nasze pierwsze wrażenia z nowej strzelanki Activision.
Gracze od lat narzekają, że kolejne odsłony Call of Duty są do siebie zbyt podobne. Zmieniają się mapy, bronie, skórki i realia konfliktu, twórcy dorzucają kolejne mechaniki, ale fundament rozgrywki pozostaje bardzo znajomy. Infinity Ward najwyraźniej doszło do wniosku, że w przypadku Call of Duty: Modern Warfare 4 kosmetyczne poprawki już nie wystarczą. Deweloperzy postanowili zaszaleć i przygotowali kilka zmian, które faktycznie wpływają na to, jak poruszamy się, strzelamy i ostatecznie podchodzimy do kolejnych starć.
Twórcy mieli jednak w tym przypadku pewne ułatwienie, ponieważ Call of Duty: Modern Warfare 4 jest pierwszą od lat odsłoną serii, która całkowicie zostawia poprzednią generację za sobą. Nie trzeba już oglądać się na PlayStation 4 oraz Xboksa One, więc Infinity Ward mogło od początku projektować produkcję z myślą o możliwościach współczesnych urządzeń… i nie chodzi tutaj wyłącznie o ładniejsze tekstury czy bardziej efektowne oświetlenie. Większa moc sprzętu pozwoliła zespołowi mocniej popracować nad animacjami, zachowaniem broni, rozbudowanymi polami walki czy samym sposobem poruszania się żołnierzy.
Już po kilku meczach trudno nie zauważyć, że Modern Warfare 4 chce być czymś więcej niż kolejnym corocznym Call of Duty z nowym zestawem map. Nadal bez najmniejszego problemu rozpoznacie charakterystyczne DNA serii, ale Infinity Ward zaczęło grzebać przy elementach, które przez lata wydawały się niemal nietykalne. Nie wszystkie decyzje od razu przypadły mi do gustu i jestem przekonany, że część z nich wywoła wśród fanów naprawdę gorące dyskusje. Jednego jednak twórcom odmówić nie można – tym razem trudno powiedzieć, że po prostu bali się większych zmian.
Call of Duty: Modern Warfare 4 łączy dwa „style Call of Duty”
Pierwszy weekend z Call of Duty: Modern Warfare 4 pokazał mi przede wszystkim jedno – Infinity Ward ma bardzo konkretny pomysł na swoją najnowszą produkcję. Jednocześnie zupełnie nie dziwię się graczom, którzy po pierwszych meczach nie potrafili przyzwyczaić się do przygotowanych zmian, ponieważ deweloperzy próbują tutaj połączyć dwa różne oblicza Call of Duty. Modern Warfare 4 jest wyraźnie szybsze od ostatnich odsłon Modern Warfare, ale jednocześnie nie próbuje osiągnąć szalonego tempa najnowszych Black Opsów. Nie ma wall jumpingu i przesadnej akrobatyki, ale jest bardzo responsywne sterowanie, szybkie reakcje oraz system ruchu, który pozwala błyskawicznie przemieszczać się pomiędzy kolejnymi punktami mapy.
Najlepiej pokazuje to sam taktyczny sprint. Bohater nie może bezmyślnie biegać w maksymalnym tempie przez cały mecz, ponieważ wraz ze zużywaniem staminy zmieniają się jego postawa oraz rytm biegu. Początkowo daje to naprawdę dziwne wrażenie – żołnierz jest jednocześnie szybki i… ciężki. Czuć masę postaci, kolejne animacje mają odpowiednią bezwładność, ale wystarczy dobrze wykorzystać dostępne możliwości, żeby w kilka sekund przemknąć przez fragment mapy. Właśnie tutaj zaczynałem dostrzegać pomysł Infinity Ward. Gra nadal nagradza agresję, szybkie przemieszczanie się i natychmiastowe reagowanie na sytuację, ale nie pozwala korzystać ze wszystkich możliwości bez żadnych konsekwencji. Trzeba lepiej kontrolować tempo, wiedzieć, kiedy przyspieszyć, a kiedy zachować możliwości żołnierza na kolejne starcie.
Podobnie jest ze ślizgami. Nadal możemy bardzo szybko wpaść zza zakrętu i zaskoczyć przeciwnika, ale Infinity Ward przygotowało rozwiązania pozwalające odpowiedzieć na taką agresję. Świetnym przykładem jest Zip Gun – niewielki pistolet błyskawicznie opróżniający cały magazynek. Początkowo trzeba się trochę napocić, żeby nauczyć się odpowiedniego momentu wykorzystania tej zabawki, ale gdy zaczynałem rozumieć jej możliwości, coraz częściej karałem przeciwników próbujących efektownie wślizgnąć się w moje pole widzenia. Rywal rozpoczyna agresywną akcję, jest jeszcze w trakcie ruchu, a ja mam już możliwość zasypania go pociskami. Właśnie ten sprzęt pokazuje, że Infinity Ward daje graczom większe możliwości ruchu, a jednocześnie oferuje narzędzia pozwalające skutecznie na nie odpowiadać.
I pewnie z tego powodu potrzebowałem kilku godzin, żeby naprawdę przekonać się do ruchu Modern Warfare 4. Pierwsze mecze potrafią być dezorientujące, ponieważ mózg podpowiada, że skoro postać porusza się tak szybko, powinniśmy otrzymać lekkość ostatnich Black Opsów, a tutaj cały czas czuć charakterystyczny ciężar Modern Warfare. Po pewnym czasie te dwa światy zaczynają jednak ze sobą współgrać. Sprint, ślizgi, zarządzanie staminą i odpowiednie reagowanie na agresywnych przeciwników tworzą system, który wymaga trochę nauki… ale daje też sporo satysfakcji.
Po pierwszym weekendzie nadal nie jestem przekonany, czy wszystkie te pomysły okażą się strzałem w dziesiątkę – szczególnie gdy po premierze gracze rozpracują system do granic możliwości i pojawi się konkretna meta. Teraz jednak doceniam, że Infinity Ward nie chciało stworzyć po prostu kolejnego Modern Warfare. Studio potraktowało nową odsłonę jako okazję do eksperymentowania, połączenia dwóch stylów Call of Duty i znalezienia własnego tempa rozgrywki. Początkowo jest dziwnie, momentami nawet bardzo dziwnie, ale im dłużej grałem, tym częściej zamiast zastanawiać się nad zmianami, po prostu zaczynałem z nich korzystać.
Najważniejsze jest jednak to, że Infinity Ward nie ograniczyło się do prostego przyspieszenia żołnierza, a cały system poruszania został rozbudowany o szereg nowych możliwości, które zaczynamy doceniać dopiero po kilku godzinach. Mantle Slide pozwala przeskoczyć przez niski obiekt i natychmiast przejść do ślizgu, natomiast Mantle Momentum zachowuje naszą prędkość podczas pokonywania przeszkody, więc przykładowo przeskoczenie przez maskę samochodu nie kończy się już irytującym wyhamowaniem postaci. Jeszcze ciekawszy jest Mantle Steering - nawet podczas przeskakiwania możemy zmieniać kierunek, rozpocząć celowanie lub całkowicie przerwać wykonywany ruch, gdy nagle zauważymy zagrożenie. Supine Slide rozwija natomiast klasyczny ślizg: po dwukrotnym wciśnięciu kucania podczas sprintu wykonujemy dłuższy i niższy wślizg zakończony pozycją na plecach, z której możemy dalej walczyć. Dochodzi do tego Pipe Climb pozwalający wspinać się po rurach oraz błyskawicznie po nich zjeżdżać, Hang Shimmy umożliwiający przesuwanie się na boki podczas zwisania z krawędzi czy Hang Lean, dzięki któremu możemy w takiej pozycji wychylić się, celować i obracać operatorem nawet o 360 stopni. Jest nawet Climbing Jump pozwalający odbijać się w wybranym kierunku podczas zwisania, wspinania po drabinie czy poruszania się po rurach. Brzmi to jak masa drobnych dodatków, ale właśnie ich połączenie robi różnicę – Modern Warfare 4 nie chce, żebyśmy podczas kolejnych animacji tracili kontrolę nad żołnierzem. Możemy łączyć ruchy, zachowywać tempo, zmieniać decyzję w połowie akcji i praktycznie cały czas reagować na przeciwnika. To nadal bardziej przyziemne Modern Warfare bez szalonego wall jumpingu, ale jednocześnie chyba najbardziej elastyczny system poruszania, jaki Infinity Ward przygotowało dla swojej części serii.
Call of Duty: Modern Warfare 4 stawia na ciężar broni. Strzelanie naprawdę się zmieniło
Zmiany w poruszaniu się to dopiero początek, ponieważ Infinity Ward równie mocno przebudowało samo strzelanie. Call of Duty: Modern Warfare 4 próbuje być pod tym względem bardziej „realistyczne” i czuć to praktycznie od pierwszego podniesienia broni. Celowanie przez przyrządy w przypadku wielu giwer zajmuje zauważalnie więcej czasu, więc nie zawsze możemy błyskawicznie przejść ze sprintu do perfekcyjnego ataku i wyeliminować przeciwnika. Początkowo trochę z tym walczyłem, bo przy szybszym ruchu naturalnie oczekiwałem równie błyskawicznej reakcji broni, ale właśnie tutaj ponownie pojawia się charakterystyczny kontrast Modern Warfare 4 – żołnierz potrafi szybko się poruszać, ale broń nadal ma swoją masę i wymaga odpowiedniego czasu.
Same giwery są zresztą zdecydowanie bardziej fizyczne. Odrzut jest wyraźniejszy, więc podczas dłuższych serii faktycznie trzeba kontrolować recoil, a nie tylko przytrzymać spust i liczyć, że wszystkie pociski polecą w jeden punkt. Animacje reagują na zachowanie żołnierza, broń zmienia pozycję podczas wychylania, odpowiednio układa się przy ścianach i inaczej zachowuje się zależnie od sytuacji. To masa drobnych elementów, których podczas najbardziej chaotycznej wymiany ognia możemy nawet świadomie nie zauważyć, ale razem sprawiają, że karabiny, pistolety czy strzelby przestają wyglądać jak nieruchome modele przyklejone do środka ekranu. Broń pracuje razem z postacią i szczerze mówiąc… naprawdę trudno tego nie docenić.
Jeszcze ciekawiej prezentuje się zmodernizowany system symulacji balistycznej. Infinity Ward chciało lepiej powiązać to, co widzimy na ekranie, z miejscem, w które faktycznie lecą pociski… i jest to szczególnie odczuwalne podczas strzelania z biodra. Jeżeli widzę, że lufa jest skierowana w stronę przeciwnika, mogę rzeczywiście spróbować go trafić bez wcześniejszego składania się do celownika. Nie oznacza to oczywiście, że hip fire nagle stał się idealnie precyzyjny na każdym dystansie, ale system jest bardziej intuicyjny i bardzo dobrze współgra z przyspieszonym poruszaniem.
Bardziej realistyczne zachowanie broni nie oznacza oczywiście, że Infinity Ward próbuje nagle zmienić Call of Duty w wojskowy symulator. Nadal biegamy po mapach, wykonujemy efektowne ślizgi, błyskawicznie reagujemy na przeciwników i uczestniczymy w charakterystycznych dla serii, niezwykle dynamicznych wymianach ognia. Twórcy znaleźli jednak ciekawy sposób, żeby pod warstwą szybkiej strzelanki umieścić trochę bardziej wiarygodne zachowanie uzbrojenia. I ponownie wracamy tutaj do tego samego wniosku – Modern Warfare 4 próbuje połączyć szybkość współczesnego Call of Duty z ciężarem i bardziej przyziemnym charakterem Modern Warfare.
Jest jednak jeden element, którego Infinity Ward nie udało się jeszcze odpowiednio wyregulować – Time To Kill. Podczas pierwszego weekendu testów żołnierze potrafili padać zdecydowanie za szybko. Przy tak dynamicznym ruchu czasami wystarczyło dosłownie wychylić się w nieodpowiednim momencie, żeby niemal natychmiast oglądać ekran odrodzenia. Było to tym bardziej odczuwalne, że z jednej strony twórcy dają nam rozbudowane możliwości poruszania i reagowania na zagrożenie, a z drugiej bardzo krótki TTK nie zawsze pozostawiał wystarczająco dużo czasu, żeby faktycznie z tych możliwości skorzystać. Deweloperzy bardzo szybko zauważyli reakcje społeczności i już zapowiedzieli zmiany w tym obszarze, ale mam wrażenie, że wracamy tutaj do odwiecznego problemu Call of Duty – wszystkich po prostu nie da się zadowolić. Spotkałem się również z opiniami, że obecny TTK świetnie pasuje do szybszego poruszania, ponieważ wymusza lepsze pozycjonowanie i karze bezmyślne bieganie po mapie. Ja należę jednak do grupy, która chętnie zobaczy trochę większy margines na reakcję. Dlatego zamiast już teraz wydawać ostateczny werdykt, jestem przede wszystkim ciekawy, jak Infinity Ward wyreguluje ten element podczas kolejnych testów – bo przy tak dobrym gunplayu odpowiednio dobrany TTK może mieć gigantyczny wpływ na ostateczny charakter całej rozgrywki.
Opisując swoje wrażenia z testów nie mogę także nie wspomnieć, że twórcy Call of Duty: Modern Warfare 4 postanowili wykorzystać dodatkowy potencjał współczesnych platform, by… trochę podejrzeć rozwiązania znane z potencjalnej konkurencji i jednocześnie zrobić je po swojemu. Świetnym przykładem jest działania granatów dymnych - Infinity Ward wykorzystało tutaj nową technologię wolumetryczną – chmura reaguje na geometrię otoczenia, ale również na nasze działania. Pociski dosłownie rozrywają dym, a eksplozje potrafią go rozproszyć, przez co nie patrzymy już na zwykłą szarą teksturę odcinającą widoczność. Dym żyje razem z polem walki, efektownie reaguje na ostrzał i jednocześnie ma realne znaczenie taktyczne. To jeden z tych pozornie niewielkich dodatków, który świetnie wygląda, ale przede wszystkim bardzo dobrze pokazuje, że porzucenie poprzedniej generacji pozwoliło Infinity Ward zacząć eksperymentować z elementami faktycznie wpływającymi na rozgrywkę.
Zmiany także w trybach. Kill Block to pozytywna niespodzianka
Pod względem trybów Call of Duty: Modern Warfare 4 oczywiście nie próbuje wyrzucać do kosza wszystkiego, do czego seria przyzwyczaiła nas przez lata. Podczas testów mogliśmy wskoczyć między innymi do Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed czy Search and Destroy, więc każdy bez problemu znajdzie tutaj dobrze znany wariant rywalizacji. Znacznie bardziej interesowały mnie jednak dwie nowości. Inflation na pierwszy rzut oka przypomina trochę zmodyfikowane Kill Confirmed – zabity przeciwnik pozostawia gotówkę, którą trzeba fizycznie podnieść, a następnie gromadzimy pieniądze dla zespołu. Jest jednak haczyk, ponieważ śmierć oznacza utratę części zebranego majątku. W tym wypadku nie chodzi więc wyłącznie o kolejne eliminacje, bo mając przy sobie większą sumę, zaczynamy trochę ostrożniej poruszać się po mapie, a polowanie na przeciwnika posiadającego sporą pulę pieniędzy potrafi całkowicie zmienić priorytety drużyny. Rewolucji tutaj nie ma, ale Infinity Ward wykorzystało znany schemat i odpowiednio go urozmaiciło.
Znacznie większe wrażenie zrobił na mnie jednak Kill Block. W tym przypadku otrzymujemy dynamiczną przestrzeń bojową składającą się z trzech połączonych segmentów, której konfiguracja zmienia się co dwie rundy… i właśnie ta zmienność robi gigantyczną różnicę. Dopiero zaczynamy rozumieć układ przejść, znajdujemy dobre miejsce do prowadzenia ostrzału, wiemy, którędy przeciwnicy próbują nas zaatakować, a po chwili wszystko zostaje przetasowane i ponownie trzeba reagować na sytuację. Do tego zmieniamy bronie, więc praktycznie cały czas musimy dostosowywać swój styl gry. Nie możemy nauczyć się jednej idealnej trasy i bezmyślnie powtarzać jej przez następne kilkanaście minut – kolejne rundy potrafią naprawdę zaskoczyć.
Kill Block jest dla mnie jednym z największych pozytywnych zaskoczeń pierwszego weekendu, ponieważ idealnie pasuje do kierunku obranego przez Infinity Ward. Modern Warfare 4 jest szybsze, zachęca do reagowania na sytuację i eksperymentuje z dobrze znaną formułą, a właśnie to wszystko dostajemy tutaj w skondensowanej postaci. Szybka akcja, zmieniające się otoczenie, kolejne zestawy broni i praktycznie brak czasu na nudę. Mam wrażenie, że Kill Block może stać się jednym z moich ulubionych wariantów na sytuacje, gdy mam wolne 30 minut, chcę wskoczyć do Call of Duty, rozegrać kilka intensywnych rund i wyłączyć grę z poczuciem, że przez cały ten czas naprawdę coś się działo.
Mapy gotowe na zmiany
Mapy są kolejnym elementem, przy którym bardzo dobrze widać, że Infinity Ward projektowało Call of Duty: Modern Warfare 4 jako jedną całość, a nie zbiór niezależnych systemów. Lokacje świetnie współpracują z odświeżonym ruchem – praktycznie cały czas znajdujemy miejsca pozwalające wykorzystać wślizgi, zachować tempo podczas pokonywania przeszkód, wspinać się czy błyskawicznie zmieniać poziom prowadzenia walki. Jednocześnie twórcy nie przesadzili z wertykalnością, więc nie biegamy po gigantycznych labiryntach, próbując przez pół meczu znaleźć przeciwnika. Mapy są przygotowane tak, żeby nowe możliwości otwierały dodatkowe drogi i dawały większą swobodę, ale nie niszczyły charakterystycznego tempa Call of Duty.
Dobrze pokazuje to różnorodność sześciu aren udostępnionych podczas bety. Cachette zabiera nas do francuskiego terminalu kolejowego i wykorzystuje magazyn wina oraz stary warsztat zamienione w tajną zbrojownię, Lithium oferuje bardziej industrialne starcia w meksykańskiej rafinerii litu, natomiast Lotus przedstawia zniszczoną po desancie koreańską wioskę rybacką z targiem, ogrodami, przystanią i budynkami mieszkalnymi. Zupełnie inaczej wypadają Rooftops, gdzie walczymy na ośnieżonych dachach nowojorskiego hotelu, przemieszczając się między szklarnią, instalacjami technicznymi, świetlikami czy kotłownią. Każda z tych lokacji nie tylko inaczej wygląda, ale wymusza trochę inne podejście do poruszania się i prowadzenia starć – raz częściej kontrolujemy dłuższe przejścia, a chwilę później błyskawicznie przeskakujemy pomiędzy kolejnymi poziomami.
Bardzo przypadły mi do gustu również Silkworm i Transit 213, bo właśnie na takich mapach najlepiej czułem potencjał nowych mechanik. Pierwsza lokacja wrzuca graczy do gęsto zabudowanej południowokoreańskiej dzielnicy handlowej pełnej alejek, mieszkań, sklepów i wejścia do metra, więc praktycznie cały czas możemy kombinować z trasą ataku. Transit 213 wykorzystuje natomiast parking w zachodnich Indiach wypełniony kolorowymi, zniszczonymi autobusami, które zapewniają mnóstwo osłon i pozwalają błyskawicznie skracać dystans. W takich miejscach ślizgi,szybszy sprint czy nawet dobrze rzucony granat dymny przestają być dodatkami dopisanymi do klasycznego multiplayera – stają się naturalną częścią projektu map.
Kampania w becie? Call of Duty: Modern Warfare 4 próbuje zachęcać szeroką publikę
Infinity Ward zdecydowało się również na ruch, którego wcześniej w historii bet Call of Duty nie widzieliśmy – gracze mogli przed premierą sprawdzić pełnoprawny fragment kampanii. Udostępniona misja rzuca nas w sam środek zakrojonego na szeroką skalę ataku, którego celem jest powstrzymanie zniszczenia kluczowej elektrowni jądrowej. I już ten krótki wycinek dobrze pokazuje, że Modern Warfare 4 chce wrócić do efektownego przedstawiania współczesnego konfliktu zbrojnego. Wokół nas walczą żołnierze, kolejne oddziały ruszają do natarcia, na polu bitwy pojawiają się pojazdy, a następne eksplozje przypominają, że nie uczestniczymy w niewielkiej operacji kilku komandosów, tylko jesteśmy częścią znacznie większej ofensywy. To klasyczne Call of Duty w naprawdę dobrym tego określenia znaczeniu.
Fragment kampanii był dla mnie również jednym z najlepszych pokazów możliwości technologicznych Modern Warfare 4. Gra wygląda momentami naprawdę znakomicie – oświetlenie, modele broni, gęstość otoczenia, efekty eksplozji czy liczba wydarzeń rozgrywających się jednocześnie na ekranie świetnie wykorzystują fakt, że Infinity Ward nie musi już oglądać się na poprzednią generację. Jednocześnie wszystkie zmiany dotyczące strzelania oraz poruszania się naturalnie trafiają również do kampanii. Broń ma odpowiedni ciężar, starcia są intensywne, a nowe możliwości ruchu pozwalają sprawniej przemieszczać się po polu bitwy. Jeśli pozostałe misje utrzymają podobny poziom, możemy dostać kolejną bardzo przyjemną, skondensowaną przygodę na 5-7 godzin – dokładnie taką, jakiej wielu fanów oczekuje od kampanii Call of Duty.
I szczerze mówiąc uważam udostępnienie misji fabularnej za kapitalny pomysł. Infinity Ward nie próbuje przekonać nas wyłącznie efektownym zwiastunem z najlepszymi scenami, ale pozwala samemu sprawdzić, jak wygląda i działa kampania. Ten fragment oczywiście nie odpowiada jeszcze na pytanie, czy historia będzie odpowiednio poprowadzona i czy kolejne misje zapewnią wystarczającą różnorodność, ale jako zachęta do pełnej wersji sprawdza się znakomicie.
Czy warto czekać na Call of Duty: Modern Warfare 4?
Na ostateczne wyroki dotyczące Call of Duty: Modern Warfare 4 jest zdecydowanie za wcześnie. Przede mną nadal sporo nowych elementów do dokładnego sprawdzenia, a Infinity Ward będzie jeszcze reagować na opinie społeczności, poprawiać balans i dostosowywać poszczególne systemy. Pierwszy weekend pozostawił mnie jednak z bardzo konkretnym wrażeniem – to nie będzie „stare Call of Duty w nowej skórce”. Twórcy nie ograniczyli się do nowych map, broni i kolejnej historii, ale zaczęli majstrować przy fundamentach rozgrywki.
Doskonale rozumiem przy tym, dlaczego nie wszystkie decyzje przypadły graczom do gustu. Cięższe bronie, wolniejsze celowanie, zmienione poruszanie, zarządzanie staminą czy cały zestaw nowych możliwości ruchu sprawiają, że początkowo Modern Warfare 4 potrafi wydawać się wręcz dziwne. Sam potrzebowałem czasu, żeby zrozumieć, co Infinity Ward chce osiągnąć i zacząć świadomie korzystać z przygotowanych mechanik. Mam wręcz wrażenie, że godzina czy dwie to zdecydowanie za mało, żeby odpowiednio ocenić te zmiany. Dopiero po około dziesięciu godzinach, gdy nowe ruchy zaczynają wchodzić w nawyk, poznajemy mapy i lepiej czujemy zachowanie broni, poszczególne elementy zaczynają układać się w znacznie bardziej spójną całość.
I z tego powodu po pierwszym weekendzie przede wszystkim zachęcam, żeby przynajmniej sprawdzić Call of Duty: Modern Warfare 4 i dać tej grze trochę czasu - 28 sierpnia startuje otwarta beta i będzie to idealny moment na wypróbowanie gry. Nie wiem jeszcze, czy wszystkie eksperymenty Infinity Ward ostatecznie okażą się sukcesem, ale zdecydowanie doceniam, że studio postanowiło odświeżyć podstawy zamiast kolejny raz wyłącznie polerować sprawdzoną formułę. Teraz najważniejsze pytanie brzmi już nie „czy Modern Warfare 4 coś zmienia?”, ale czy te zmiany po kilkudziesięciu godzinach nadal będą sprawiały tyle samo frajdy.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych