Graliśmy w Marvel's Wolverine. Kły, whisky i czysty, nieprzefiltrowany gniew!
Jeśli myśleliście, że po pajęczych eskapadach w Nowym Jorku ekipa z Insomniac Games usiądzie wygodnie w fotelach i będzie odcinać kupony, to grubo się pomyliliście. PlayStation 5 dostanie w swoje ręce tytanowy, naostrzony do granic możliwości prezent. Marvel’s Wolverine to zupełnie inny kierunek niż skakanie miedzy wieżowcami na pajęczynie - tutaj mamy flaki, krew, łzy i szklankę bourbona.
Prace nad grą Marvel’s Wolverine w studiu Insomniac Games rozpoczęły się w okolicach 2020–2021 roku, a pierwszy krótki zwiastun pokazano 9 września 2021 roku podczas prezentacji PlayStation. W momencie zapowiedzi projekt znajdował się we wczesnej fazie przedprodukcyjnej, a równolegle studio kończyło Marvel’s Spider-Man 2, więc część graczy obawiała się, że dostaniemy znane mechaniki, ze skórką nowej postaci, Taka zagrywka nie miałaby jednak racji bytu.
X-Men mają obecnie swój wielki popkulturowy moment, wszak w pas kłania się nam serial X-Men ’97, a w tle majaczą zapowiedzi filmowe. Insomniac mogło wykorzystać ten strumień, postanowiło jednak pójść własną drogą i wrzucić nas do uniwersum Earth-1048. Tyle że w tym świecie X-Men jeszcze oficjalnie nie istnieją jako drużyna. Logan jest sam, żyje od setek lat i nosi w sobie bestię, której panicznie się boi.
Nagiej prawdy początek
Na pokazie w Berlinie spędziliśmy z grą blisko 3 godziny, co pozwoliło sprawdzić praktycznie każdy kluczowy element. Gra wita nas w typowym dla Logana stylu. Nasz bohater biega po krzakach jako zarośnięty i pozbawiony wspomnień zwierzak. I nagle zamiast Profesora X z pomocą przychodzi mu postać, po której spodziewalibyśmy się co najwyżej próby pobrania narządów na czarnym rynku. To Nathaniel Essex, facet, który dopiero w przyszłości zyska przydomek Mister Sinister. Zanim jednak wbijemy komuś adamantium w żebra, po pierwszej scenie przeskoczymy do teraźniejszości, gdzie dowiemy się o istnieniu Team X. Grupa w składzie - Logan, cyniczna Mystique oraz Sabretooth - rusza na ratunek... właśnie Essexowi. A kto go porwał? Nie kto inny jak Bolivar Trask - miliarder i główny fanatyk teorii czystości rasy ludzkiej, który porywa mutantów do swoich mrocznych laboratoriów. Już na starcie widać, że scenarzyści nie silą się na odkrywanie koła na nowo, ale serwują powiew świeżości w historii.
Porozmawiajmy jednak o tym, co najważniejsze - o walce. Czy wbijanie pazurów w ludzkie ciałka daje satysfakcję? O, i to jaką! Insomniac nie zamierza przepraszać za brutalność. Wolverine walczy tak, jak uczy komiksowa tradycja - dynamicznie, bezkompromisowo i z dziką determinacją. Standardowy zestaw to szybkie i silne ataki, uniki oraz parowanie. Brzmi znajomo? Jasne, to szkoła zapoczątkowana przez Batmany od Rocksteady, ale podana z unikalnym, mięsistym sznytem. Logan jest znacznie cięższy i bardziej bezpośredni niż zwinny Spider-Man, a gra premiuje graczy, którzy nie uciekają, lecz wchodzą w zwarcie. Wiem, ze to inny gatunek, ale nastawienie na ofensywę przypominało mi troche pojedynki w Bloodborne, gdzie ciągły atak również był premiowany. Złote ataki wrogów wymagają idealnego wyczucia czasu – jeśli skontrujesz je poprawnie, nagrodą jest natychmiastowe, widowiskowe wykończenie. Ale wszystko kręci się tak naprawdę wokół Paska Wkurzenia (Rage Meter) - to absolutne serce mechaniki walki. Im dłużej trwa jatka, tym bardziej rośnie gniew Logana.
A kto tu się tak złości?
Pasek podzielony jest na trzy poziomy. Poziom 1 pozwala leczyć rany w trakcie walki, poziom 2 wzmacnia ciosy i odblokowuje umiejętność, która pozwala powstać z kolan po śmierci dzięki desperackiemu mashowaniu kwadratu, czyli coś w stylu Second Chance z serii Borderlands, tylko nie musimy do nikogo strzelać. Ale to dopiero na Poziomie 3 dzieje się magia i zanika kolor. Świat staje się szaro-bury, przeszyty jedynie ociekającą czerwienią krwawych rozprysków. Dźwięki otoczenia cichną, ustępując miejsca ciężkiemu oddechowi Logana, pomrukom i rzezi, podczas której tiggerami wykonujemy kolejne finishery. Wolverine biega od wroga do wroga, zmieniając ich w krwawe kawałki truchła. Haczyk jest taki, że im wyższy poziom gniewu, tym jego pasek szybciej spada, więc trzeba jeszcze szybciej wykańczać wrogów, by utrzymać go na poziomie. Generalnie zasada jest taka, że nie robiąc nic, gniew spada do zera, a wtedy Wolverine z bestii staje się ofiarą.
W trakcie zabawy natrafimy na przeciwników z tarczami, a także na specjalne urządzenia, które blokują zdolności mutacyjne Logana. Wtedy nagle okazuje się, że regeneracja nie działa, wokół nas roi się od najemników, a gracz musi zniszczyć szybko maszynę i dopiero potem wrócić do siekania. Oczywiście to nic nowego, praktycznie przy każdym nowym elemencie, z którym zapoznawała mnie gra, odnosiłem wrażenie, że gdzieś to już widziałem. Ale skłamałbym pisząc, ze zabawa Loganem nie przynosi satysfakcji. Pytanie, czy twórcy będą w stanie zagwarantować nam podobny stopień adrenaliny w kolejnych godzinach?
Rozmowy o życiu w barze
Gra nie jest bowiem pełnym, otwartym światem wypełnionym znacznikami. Powtarzam jeszcze raz – to nie Spider-Man. Insomniac postawiło na strukturę liniową, co w sumie dobrze rezonuje ze scenariuszem. Poza tym skupienie na bardziej ułożonych etapach sprawiło, że lokacje są naprawdę dobrze dopracowane. Poza bazami Traska trafiamy m.in. do mrocznych zaułków Madripoor (Lowtown) i tu dochodzimy do momentu, w którym gra zwalnia tempo, dając nam odetchnąć od siekania mięsa. Prowadzony przez Tyger lokal to tutejsza oaza spokoju. To tutaj spotykamy Jean Grey, która próbuje chronić młodych mutantów, a relacja między nią a Loganem iskrzy od pierwszych sekund, z kolei Mystique to najbardziej poukładana osoba w zespole. Fani znajdą tu wiele smaczków, choćby odnoszących się do Gambita, ale nie chcę za dużo zdradzać, bo to rzeczy, które najlepiej odkrywa się samemu.
Napisałem, że Wolverine to nie jest typowy otwarty świat, ale Insomniac przygotowało sporo opcjonalnych atrakcji. W ukrytych zakamarkach znajdziemy materiały do craftingu nowych kostiumów, a nawet butelki rzadkiej whisky. Postać levelujemy odkrywając nowe techniki (przypisywane pod spusty) oraz umiejętności pasywne, a są też Nightmare Doors. Co to takiego? Kiedy Logan na nie natrafia, zostaje przeniesiony do surrealistycznej, sennej chaty - platformówkowo-zręcznościowego koszmaru na pionowej arenie. Pokonanie tych czasowych wyzwań nagradza nas nie tylko ulepszeniami postaci, ale przede wszystkim strzępkami zaginionych wspomnień z mrocznej przeszłości bohatera. Ale mnie te czasówki, w których za lepszy wynik otrzymujemy lepszy medal, niespecjalnie porwały. Może kolenje będą ciekawsze.
Nie wszystko złoto
Co mi jeszcze się nie siadło? W kilku momentach gra zamieniała się w festiwal skryptów, podczas których biegniesz Loganem, skaczesz, uciekasz, a wszystko w tle wybucha. We wspomnianej chatce, możesz też kończyć każdy poznany poziom wracając do starych leveli, by wyczyścić je ze znajdziek, ale jakoś mi to się gryzło z budowaniem ciągłej narracji. Choć pokazuje kolejny raz, że tytuł różni się od Pajączka. Skradanie również - mam takie wrażenie - dodane zostało na siłę, bo niespecjalnie ma tu sens, przynajmniej w zaprezentowanych fragmentach. Z kolei parkour, który był mocno widoczny w ostatnim fragmencie dema, gdy ścigaliśmy pewnego wojownika ninja, również nie jest tak dopracowany jak choćby w Asasynie. Logan skacze, wspina się po ścianach, przeskakuje dachy, ale nie czułem tutaj aż tak dużej frajdy z eksploracji. Cały system platformowy wydaje się bardzo płytki. Gra jest bowiem najmocniejsza wtedy, gdy siekamy wrogów na plasterki i budujemy pasek Gniewu.
Na przykład wtedy, gdy kopiemy wrogów na elementy otoczenia nabijając na wózek widłowy, albo gdy walczymy z ogromnym, zajmującym cały ekran bossem. I tu znowu - unikanie ciosów i atakowanie kolejnych części olbrzyma znamy z innych gier, ale gra się w to świetnie. Zwłaszcza że możemy też wzywać na pomoc Szablozębnego i Mystique. I choć pod wieloma względami Marvel's Wolverine czerpie garściami ze sprawdzonych receptur, Insomniac serwuje potężny ładunek emocjonalny (historia, dialogi, postacie - to wszystko działa tu znakomicie), a płynność przechodzenia ze scenek do czystego grania sprawia, że trudno oderwać wzrok od ekranu. To będzie bardzo dobra gra, takie solidne 8/10. Żadna tam rewolucja, bo wszystko to gdzieś już było, a czasami nawet lepiej zrobione (skradanie, elementy platformowe), ale dla fanów Rosomaka to zapewne spełnienie mokrych snów.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (63)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych