Sony pracuje nad niezapowiedzianym jeszcze tytułem pod PS Move

Sony i Microsofcie, zabiliście jeden z ciekawszych segmentów gier

gtxxor_OV | Dzisiaj, 21:14
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Pamiętacie PS Move i Kinect? A może chociaż mikrofony, buzzery albo maty taneczne? Cóż, lepiej żebyście pamiętali, bo poza nostalgicznymi wspomnieniami niewiele po alternatywnych kontrolerach zostało.

Sobota wieczór, domówka u kolegi, trochę za dużo procentów i Wii Sports. Pamiątkę mam do dzisiaj w formie klejonej jedynki, bo znajomy poczuł się Wojtkiem Fibakiem, a ja przyjąłem jego bekhend na szczękę. Ale wiecie co? Nie żałuję. Nie tego, że miałem przyjemność rozkochać się w grach akurat w czasach, gdy te nie bały się eksperymentować z formą. Gdy gamepad – albo klawiatura i mysz – był tylko jedną z wielu form interakcji z cyfrowymi światami, a nie narzuconym odgórnie przymusem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jasne, sukces Nintendo Wii dziś wielu postrzega jako jednorazowy fenomen, ale tak naprawdę eksperymenty z kontrolerami na poważnie ruszyły już w szóstej generacji. W 2003 roku premierę miała kamerka EyeToy do PlayStation 2. Urządzenie prymitywne niczym trzonek młotka, bo działające w oparciu o detekcję ruchu w kadrze. Każdego ruchu, więc jeśli grając w boks, zamiast własnymi pięściami, okładałeś cyfrowego rywala szczotką toaletową, to konsola nie miała z tym żadnego problemu. Niemniej było to coś innego niż wychylanie gałek analogowych; przełamywano czwartą ścianę, a przed konsolę dawały się wsadzić osoby, które na co dzień gier wideo nie dotykały. Chodziło bowiem nie o gry per se, lecz zabawę, a szaleństwo przy szorowaniu wirtualnych okien podkręciło niejedną imprezę.

Zabrali nam całe mnóstwo gier

Nintendo Wii memy
resize icon

Wii to rzecz jasna apogeum, które pociągnęło za sobą bezpośrednią odpowiedź w postaci PS Move oraz sensora Kinect w roku 2010. Ponownie jednak o ile te stanwoiły crème de la crème w ofercie kolejno Sony i Microsoftu, nie były wcale jedynymi kontrolerami alternatywnymi. Jeszcze zanim zaczęto wymachiwać białymi pilotami, Nintendo miało w ofercie chociażby bongosy, zabawne bębenki dedykowane tytułom z serii Donkey Kong, umożliwiające sterowanie poprzez uderzenia i klaskanie. PlayStation rozwijało z kolei serię Singstar, karaoke z fizycznymi mikrofonami, a wkrótce potem doszły do tego jeszcze quizy z serii Buzz! I ich charakterystyczne czerwone guziory. Wszelkiej maści instrumentów, z gitarami na czele, nie da się w tej chwili zliczyć. I wszystkie te klamoty miały jedną wspólną cechę, stanowiły alternatywę dla klasycznych gier.

Zazwyczaj alternatywę imprezową, ale nie zawsze, bo wprowadzenie do gier możliwości fizycznej interakcji pozwalało twórcom wchodzić na grunt nieosiągalny dla klasycznego gamepada. Efekt to na przykład bogata w siódmej generacji oferta strzelanek na szynach, inspirowanych automatami arcade, takich jak Dead Space Extraction czy podseria Resident Evil Chronicles. Albo tryb PS Move w Heavy Rain na PS3, który jako tytuł oparty niemal w całości na QTE, z kontrolerem ruchowym w dłoni staje się doświadczeniem znacznie bardziej immersyjnym. Albo walka na katany w Red Steel 2 na Wii, która faktycznie potrafiła zmęczyć i tak naprawdę mógłbym tak jeszcze wymieniać i wymieniać.

Może byle jak, ale za to fajnie

PS Move Nintendo Wii
resize icon

Oczywiście wiele z tych gadżetów miało precyzję na poziomie podpitego szturmowca ze Star Wars. Kontroler Wii bez przystawki Motion Plus na dobrą sprawę rozumiał tylko, że nim machamy. Jak konkretnie, to sprawa otwarta i często losowa. PS Move wypadało wprawdzie o klasę lepiej, ale z uwagi na optyczny charakter działania zmuszało do regularnej walki z oświetleniem. Nie ukrywajmy jednak, że często – zwłaszcza z odpowiednią podkładką – niezbyt się tym przejmowaliśmy. Człowiek uradowany darł japę i tyle.

Jak na ironię w trzeciej dekadzie XXI wieku, gdy żyroskopy i akcelerometry potrafią trafiać do chińskich zabawek za równowartość lepszego kebabu, producenci temat sterowania ruchowego jakby porzucili. Niby pewną namiastkę stanowią adaptacyjne triggery w Dualsense, czasem Nintendo pokombinuje przy sensorach joy-conów, ale na tle tego, co widzieliśmy jeszcze półtorej dekady temu, obecnie party games to nie jeden krok, ale cały maraton kroków w tył. Tak jakby ktoś uznał, że wypracowywane przez lata pomysły się już zestarzały, trzeba je odciąć toporkiem, a nowe pokolenie graczy wyznaje już tylko pada.

Urwana klisza

PS1 mata taneczna
resize icon

A przecież to nie jest tak, że pomysł na alternatywne kontrolery narodził się w szóstej czy siódmej generacji, by wraz z nimi odejść. Już w 1985 roku pojawił się Zapper, pistolet świetlny dla konsoli NES, który dzięki grze Duck Hunt, w Polsce zwanej pieszczotliwie waleniem do kaczek, stał się gigantycznym hitem. Oficjalnie Big N opchnęło około 30 mln sztuk tej zabawki. To więcej niż sprzedało się na przykład pierwszych Xboksów w ogóle (ok. 24 mln). Maty taneczne, głównie z myślą o grach z linii Dance Dance Revolution, masowo kupowali posiadacze PS1 w połowie lat 90. Wtedy też firma Reality Quest, choć ostatecznie z mizernym skutkiem, inwestowała miliony w rozwój rękawic kinetycznych. Gdzie to się podziało? – pytam.

OK, trzeba przyznać, że nieliczne próby powrotu do party games widzieliśmy jeszcze w czasach PlayStation 4. W 2017 roku Sony zaprezentowało koncepcję PlayLink, serię gier stworzonych z myślą o dedykowanej im aplikacji na telefon, usiłującą wykorzystywać mechaniki niedostępne dla klasycznych kontrolerów, a więc ekran dotykowy czy aparat. Tyle że mając z tyłu głowy, z jakim animuszem promowany był choćby EyeToy, którego spoty reklamowe latały na multipleksie, trudno nie ulec wrażeniu, że PlayLink był jakimś wyskokiem praktykanta wydzierganym po godzinach. Dodajmy, obecnie większość wymaganych aplikacji zniknęła z App Store i Sklepu Play, a ostatnią produkcję w tym standardzie, interaktywny thriller Erica, wydano w 2019 roku. Słowem, pomysł jest trupem.

Kiedy błędy w planowaniu prowadzą do złych wniosków

Trochę paradoksalnie, odnoszę wrażenie, że w kwestii gier ruchowych i imprezowych wiodący producenci konsol najpierw popełnili mnóstwo głupich błędów, a następnie na ich podstawie wyciągnęli błędny wniosek o powszechnym braku zainteresowania. Xbox One nie wyłożył się na nowym sensorze Kinect, tylko na chaotycznej komunikacji marketingowej i próbie urzędowego przymusu posiadania kamerki. PS Move pewnie dałoby jeszcze masę frajdy w erze PS4, ale zrobiono z niego akcesorium wyłącznie do VR-u. Fanów Singstara zrażono podejściem – a właściwie brakiem podejścia – do utrzymania Mistrzowskiej Imprezy z 2014 roku. A na koniec dnia ktoś przyszedł i stwierdził, że teraz gracze się na kanapie nie bawią, teraz trzeba zrobić im kolejną generyczną strzelankę z mikropłatnościami.

Szkoda, bo nie wydaje się, by w dobie odcinania kuponów od pewnych inwestycyjnie IP, ktoś - poza pozytywnymi wariatami z Kickstartera - wrócił jeszcze do idei kontrolerów ruchowych, podkręcania immersji oraz gier na imprezy. Jedyną nadzieją pozostaje Nintendo, ale też sądząc po zapowiedziach produkcji na Switch 2, powrotu do szaleństw na kanapie bym nie oczekiwał. Jest zapowiedziany na listopad br. Let's Sing z mikrofonami i utworami Abby, można pobawić się w Switch Sports z opaską na udzie, jednak to dalej promil tego, co otrzymywaliśmy przed laty. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: własne
gtxxor_OV Strona autora
cropper