Kiedyś szukaliśmy Bigfoota, dziś rozbieramy gry na czynniki pierwsze. Czy zostały jeszcze jakieś tajemnice?

Kiedyś szukaliśmy Bigfoota, dziś rozbieramy gry na czynniki pierwsze. Czy zostały jeszcze jakieś tajemnice?

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Premiera dużej gry odbywa się dzisiaj kilka razy. Najpierw jest oficjalna data ustalona przez wydawcę. Potem wcześniejszy dostęp dla najdroższej edycji. Następnie egzemplarze trafiają do recenzentów, streamerów i sklepów, które nie zawsze przejmują się embargiem. Wreszcie przychodzi właściwy debiut, choć do tego momentu YouTube zdążył już pokazać finałowego bossa w miniaturce, a Reddit opublikował najlepszy build, ukryte zakończenie i listę przedmiotów wyciętych podczas produkcji.

Kiedyś wyglądało to zupełnie inaczej. Informacje o sekretach przechodziły z jednego szkolnego korytarza na drugi. Ktoś miał kuzyna, którego kolega widział Bigfoota w GTA: San Andreas. Ktoś inny znał kombinację pozwalającą rozebrać Larę Croft. W Final Fantasy VII podobno dało się uratować Aeris, a pod ciężarówką w Pokémon Red i Blue czekał Mew. Potrzebny był tylko odpowiedni przedmiot, właściwa pora dnia i dokładnie 73 godziny na liczniku. Oraz naturalnie brak jakichkolwiek dowodów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dzisiaj możemy się z tego śmiać, ale podobne historie były ważną częścią grania. Powiększały świat poza to, co naprawdę znajdowało się na płycie lub kartridżu. Gra kończyła się tam, gdzie projektant postawił ostatnią ścianę, natomiast opowieść o niej mogła ciągnąć się jeszcze latami. Internet miał ten stan zakończyć. Każdy plik można przecież wypakować, każdy model obejrzeć, a każdą kombinację sprawdzić. Tylko, że sekrety wcale nie zniknęły. Zmieniły formę, a ich projektowanie stało się osobliwym pojedynkiem: po jednej stronie siedzi kilku deweloperów, po drugiej miliony graczy wyposażonych w emulatory, debugery, arkusze kalkulacyjne i zdecydowanie zbyt dużo wolnego czasu.

Pierwszy sekret był aktem buntu

Easter Egg
resize icon

Za jeden z pierwszych i najważniejszych easter eggów w historii gier konsolowych uznaje się ukryty pokój w Adventure na Atari 2600. Gra została wydana w 1980 roku, gdy autorzy oprogramowania często pozostawali anonimowi. Atari nie umieszczało ich nazwisk na pudełkach, ponieważ rozpoznawalny programista mógłby zażądać większego wynagrodzenia albo, nie daj Boże, odejść do konkurencji razem ze swoimi fanami.

Warren Robinett, który samodzielnie zaprojektował i zaprogramował Adventure, postanowił więc podpisać swoje dzieło bez pytania pracodawcy o zgodę. W jednym z labiryntów umieścił obiekt wielkości pojedynczego piksela. Trzeba było znaleźć ten niemal niewidoczny punkt, przenieść go w zupełnie inne miejsce i przejść przez ścianę. Za nią znajdował się pokój z napisem „Created by Warren Robinett”. O sekrecie nie wiedzieli nawet inni pracownicy Atari. Odkrył go piętnastoletni Adam Clayton z Salt Lake City, który w sierpniu 1980 roku wysłał do firmy list zawierający dokładną instrukcję oraz własnoręcznie narysowane mapy. Atari rozważało usunięcie podpisu, ale ponowne przygotowanie kartridży byłoby zbyt drogie. Pracownik firmy Steve Wright zaproponował więc, żeby podobne niespodzianki pozostawiać w kolejnych grach i porównał je do szukania wielkanocnych jajek. Tak narodziło się określenie, którego używamy do dziś.

Historia Robinettа pokazuje, czym początkowo był sekret w grze. Nie dodatkiem planowanym przez dział marketingu i nie zwiastunem DLC, ale wiadomością od twórcy do gracza. Czasem żartem, czasem podpisem, czasem buntem przeciwko firmie, która chciała sprzedać milion egzemplarzy jego pracy, nie wspominając nawet, kto ją wykonał. Co ważne, sekret w Adventure został odkryty podczas normalnego grania. Nikt nie dekompilował programu i nie przeszukiwał danych. Jeden dzieciak znalazł dziwny piksel, zaczął eksperymentować i dotarł tam, gdzie - zgodnie z instrukcją - niczego nie powinno być. To nie była tylko nagroda. To było chwilowe wrażenie, że zajrzało się za kulisy gry i zobaczyło coś, czego autor nie zamierzał pokazywać wszystkim.

Mew pod ciężarówką, Sheng Long i Bigfoot

Mew
resize icon

Kiedyś wystarczyło niewyraźne zdjęcie, błąd, nieprecyzyjne tłumaczenie albo samotny obiekt postawiony w podejrzanym miejscu. Resztę dopowiadali gracze. Doskonałym przykładem są pierwsze gry z serii Pokémon - japońskie Pokémon Red i Green, wydane na Game Boya w lutym 1996 roku, oraz przygotowane na ich podstawie zachodnie wersje Pokémon Red i Blue. Były to RPG-i rozgrywające się w regionie Kanto, w których gracz łapał, trenował i wystawiał do walki 150 oficjalnie przedstawionych stworzeń. Tyle przynajmniej wynikało z materiałów Nintendo, bo na kartridżu znajdował się jeszcze numer 151.

Mew jest przypadkiem szczególnym, ponieważ ten Pokémon naprawdę istniał w kodzie pierwszych odsłon. Shigeki Morimoto z Game Freak opowiedział po latach, że po usunięciu narzędzi diagnostycznych na kartridżu zostało około 300 bajtów wolnego miejsca. Zespół wykorzystał je, aby pod sam koniec prac umieścić w grze dodatkowego stworka. Zrobiono to już po zakończeniu testów, mimo wyraźnego polecenia, żeby nie zmieniać nawet jednego bitu. Mew nie miał być dostępny podczas zwyczajnej rozgrywki, ale z powodu nieprzewidzianego błędu zaczął pojawiać się w zapisach niektórych graczy. Informacja rozeszła się błyskawicznie. W kwietniu 1996 roku magazyn „CoroCoro Comic” zorganizował konkurs, w którym dwudziestu zwycięzców mogło wysłać swój kartridż do Nintendo i otrzymać Mew. Zgłosiło się około 78 tysięcy osób.

Gracze wiedzieli więc, że stworek istnieje, lecz nie znali sposobu na zdobycie go podczas normalnej rozgrywki. W porcie w Vermilion City stała natomiast samotna ciężarówka - obiekt wyjątkowy, umieszczony w miejscu, do którego podczas zwykłego przejścia właściwie nie było po co wracać. To wystarczyło. Według najbardziej znanej wersji legendy pojazd należało przesunąć za pomocą ruchu Siła, a pod nim miał czekać Mew. Metoda była fałszywa, ale brzmiała dokładnie tak, jak powinien brzmieć dobry sekret: wykorzystywała prawdziwy element gry, niedostępną postać i czynność, której większość osób wcześniej nie próbowała.

Sheng Long
resize icon

Jeszcze bardziej bezczelną historię stworzył w 1992 roku amerykański magazyn „Electronic Gaming Monthly”. W angielskiej wersji Street Fightera II jedna z wypowiedzi Ryu została źle przetłumaczona. Zamiast informacji o pokonaniu Shoryukena pojawiło się zdanie sugerujące, że gracz musi pokonać kogoś o imieniu Sheng Long. Redakcja wykorzystała pomyłkę do primaaprilisowego artykułu przedstawiającego sekretnego mistrza Ryu i Kena. Instrukcja była kompletnie absurdalna. Należało dotrzeć Ryu do M. Bisona bez otrzymania choćby jednego ciosu, a następnie przez dziesięć rund nie uderzyć przeciwnika i samemu nie dać się trafić. Po dziesiątym remisie Sheng Long miał wejść na arenę, wyrzucić Bisona i rozpocząć walkę dysponując najpotężniejszymi technikami pozostałych zawodników.

Żart zadziałał aż za dobrze. Gracze próbowali wykonać instrukcję, a inne pisma przedrukowywały ją bez sprawdzenia. W czasach automatów oznaczało to nie tylko stracone godziny, ale również pokaźną liczbę monet wrzuconych do maszyny. Dla redakcji był to prima aprilis. Dla właściciela salonu gier - całkiem przyjemny model biznesowy. Podobny mechanizm stworzył Ermaca. W menu diagnostycznym pierwszego Mortal Kombat znajdował się licznik oznaczony jako „ERMACS”, czyli skrót od „error macros”. Ponieważ widniał w sąsiedztwie statystyk dotyczących prawdziwego sekretnego wojownika Reptile’a, gracze uznali, że Ermac musi być kolejną ukrytą postacią. „Electronic Gaming Monthly” opublikowało nawet nadesłane zdjęcie rzekomego czerwonego ninja.

Ermac
resize icon

Ermaca nie było w pierwszej grze. Plotka okazała się jednak tak popularna, że Midway ostatecznie wprowadziło go jako prawdziwego zawodnika w Ultimate Mortal Kombat 3 z 1995 roku. Gracze nie znaleźli więc postaci ukrytej przez deweloperów. Najpierw wspólnie ją wymyślili, a później zmusili twórców, żeby dopasowali rzeczywistość do legendy. W GTA: San Andreas podobną rolę odegrał Bigfoot (widoczny na zdjęciu ilustrującym tekst). Ogromna mapa, gęsta mgła, lasy wokół Back o’ Beyond, dziwne odgłosy oraz ograniczony zasięg widzenia PlayStation 2 tworzyły idealne warunki do produkowania mitów. Internet zapełnił się rozmazanymi zdjęciami i nagraniami pokazującymi ciemną sylwetkę między drzewami. Część materiałów była spreparowana, część pochodziła z modów, a reszta pokazywała krzaki, przechodniów albo cokolwiek, co odpowiednio skompresowany film potrafił zamienić w potwora.

Terry Donovan z Rockstara powiedział w 2005 roku jedynie, że Bigfoota nie ma - tak samo jak w rzeczywistości. Później do jego wypowiedzi ktoś dopisał jednak zdanie sugerujące, że „coś jest w lesie”. Fałszywy dodatek zaczął krążyć jako prawdziwy cytat. Obbe Vermeij, były dyrektor techniczny Rockstar North, po latach ponownie potwierdził, że zespół nie umieścił stworzenia w grze. Wspominał też, że gracze odbierali burczenie brzucha głodnego CJ-a za odgłosy Bigfoota. Trudno o lepsze podsumowanie całego zjawiska - deweloper przygotował system głodu, a społeczność dopisała do niego kryptozoologię.

Dlaczego te historie działały? Nie dlatego, że dawni gracze byli naiwni. Po prostu nie mieli narzędzi pozwalających natychmiast oddzielić fakt od bzdury. Nie dało się w kilka sekund znaleźć filmu prezentującego wszystkie modele zapisane na płycie. Nie istniała jedna wiki dokumentująca każdy metr mapy. Zrzut ekranu w magazynie był dowodem, a kolega, który „sam to widział”, pozostawał źródłem o zaskakująco wysokiej wiarygodności. Co więcej, stare gry naprawdę były pełne dziwnych błędów, pozostałości i niewykorzystanych przestrzeni. Skoro można było przypadkiem wpaść pod mapę, zobaczyć usunięty obiekt albo wywołać MissingNo w Pokémonach, to dlaczego gdzieś obok nie miałby czekać jeszcze jeden potwór? Techniczna niedoskonałość zwiększała wiarygodność każdej legendy.

Dziś zagadkę rozwiązuje cały internet

P.T.
resize icon

Powszechny dostęp do internetu nie zakończył ery sekretów, ale drastycznie skrócił ich życie. Świetnie przekonał się o tym Hideo Kojima przy okazji P.T. w 2014 roku. Interaktywny horror ukrywał informację, że jest zapowiedzią Silent Hills, a ostatnia zagadka celowo została zaprojektowana jako wyjątkowo niejasna. Kojima spodziewał się, że jej rozwiązanie zajmie graczom przynajmniej tydzień. Zajęło mniej niż pół dnia. To nie był zwykły przypadek. Jedna osoba transmitowała rozgrywkę, kolejne testowały hipotezy, inni tłumaczyli komunikaty w różnych językach i porównywali zachowanie gry. Kojima planował trudność dla człowieka siedzącego samotnie przed telewizorem. W praktyce zmierzył się z rozproszonym zespołem badawczym działającym przez całą dobę.

Nie oznacza to jednak, że każdy sekret pęka natychmiast. W Batman: Arkham Asylum Rocksteady ukryło gabinet Quincy’ego Sharpa zawierający plany Arkham City. Wejście znajdowało się za nieoznaczoną ścianą w biurze naczelnika i wymagało kilkukrotnego użycia wybuchowego żelu. Normalnie gra oznaczała możliwe do zniszczenia powierzchnie, ale w tym przypadku celowo nie dawała żadnej podpowiedzi. Rocksteady obserwowało fora przez około sześć miesięcy. Gdy nikt nie znalazł pomieszczenia, studio samo ujawniło sekret w podcaście poświęconym edycji Game of the Year. To interesujący przypadek, bo zawartość nie była specjalnie dobrze zabezpieczona. Gracze po prostu nie mieli powodu, żeby trzy razy podkładać ładunek pod przypadkową ścianą. 

Super Punch-Out!!
resize icon

Dużo większe wrażenie robi Super Punch-Out!! na SNES-ie. W 2022 roku, czyli 28 lat po premierze, odkryto w nim ukryty wybór przeciwnika i działający tryb dla dwóch graczy. Nie wymagały one modyfikacji ROM-u. Wystarczyły dwa kontrolery i odpowiednie kombinacje przycisków: na ekranie tytułowym należało przytrzymać Y oraz R na drugim padzie, a następnie nacisnąć Start lub A na pierwszym. Kolejna kombinacja pozwalała drugiej osobie sterować rywalem Little Maca. Tryb działał na oryginalnym kartridżu, SNES Classic i wersji dostępnej na Nintendo Switch. Przez prawie trzy dekady pełnoprawna funkcja siedziała więc w grze dostępnej dla milionów ludzi. Prawdopodobnie była narzędziem testowym, którego Nintendo nigdy nie usunęło. Co najciekawsze, kod dostępu nie składał się z kilkudziesięciu znaków. To były cztery zwyczajne przyciski, których przez 28 lat nikt nie wcisnął we właściwym miejscu i kolejności.

W NieR: Automata ostatni sekret wytrzymał trzy lata i dziesięć miesięcy. Lance McDonald po setkach godzin inżynierii wstecznej znalazł zakodowaną kombinację, którą można było wykonać po pokonaniu pierwszego bossa, stojąc w konkretnym miejscu przy beczkach. Sekwencja pozwalała od razu odblokować wybór rozdziałów, tryby dodatkowe oraz funkcje normalnie dostępne dopiero po wielokrotnym ukończeniu gry. Nie był to błąd ani przypadkowy efekt uboczny. Kod został świadomie umieszczony przez deweloperów, a Yoko Taro oraz oficjalne konto serii potwierdzili odkrycie. Tutaj normalne granie nie wystarczyło. Tajemnica została odnaleziona dopiero wtedy, gdy ktoś zaczął analizować działanie programu od środka.

Właśnie w tym miejscu kończy się dawne szukanie sekretów, a zaczyna datamining. Gry są przechowywane w archiwach zawierających modele, tekstury, pliki dźwiękowe, nazwy przedmiotów, tabele parametrów, skrypty i dialogi. Dataminer nie musi dysponować kodem źródłowym. Wystarczy, że rozpozna format danych, rozpakuje zasoby i zacznie porównywać ich zawartość.

Dataminer
resize icon

W ten sposób odnajduje się niewykorzystane kwestie postaci, modele przyszłych skórek, nazwy map, wczesne wersje przeciwników i pozostałości wyciętych zadań. Tylko, że sam fakt istnienia pliku nie oznacza jeszcze, że przedstawia on przyszłość gry. Może być śladem pomysłu porzuconego trzy lata wcześniej, technicznym placeholderem albo zawartością pozostawioną przez pomyłkę. Datamining ujawnia dane, ale nie zawsze wyjaśnia ich znaczenie. Projektanci próbują się bronić. Część zawartości przechowują po stronie serwera. Inne elementy dodają dopiero aktualizacją. Szyfrują archiwa, zmieniają nazwy plików, ukrywają klucze poza programem albo budują zagadki w taki sposób, aby znalezienie wszystkich zasobów nadal nie dawało rozwiązania.

Animal Well jest właściwie podręcznikowym przykładem tej nowej wojny. Billy Basso zapowiadał przed premierą, że część opcjonalnej zawartości zostanie zabezpieczona szyfrowaniem AES. Klucz potrzebny do odsłonięcia danych nie miał być zapisany w kodzie, lecz powstawać dopiero w wyniku działań wykonanych podczas rozgrywki. Samo rozpakowanie gry nie powinno więc wystarczyć. Basso projektował zagadki wymagające współpracy całej społeczności. W jednej z nich każdy egzemplarz gry mógł pokazać tylko jeden spośród 50 fragmentów większej mozaiki. Pojedynczy gracz nie posiadał pełnego zestawu informacji. Trzeba było zebrać zrzuty od co najmniej 50 osób, prawidłowo ułożyć elementy i odtworzyć wzór na wielkim panelu przedstawiającym królika.

Brzmi jak zagadka na miesiące. Społeczność zebrała komplet fragmentów i rozwiązała ją w niewiele ponad dobę. Sekrety, które według twórcy mogły wytrzymać wiele lat, gracze odkrywali w pierwszym tygodniu. Basso zbudował mechanizm wymagający globalnej współpracy, a następnie przekonał się, że globalna współpraca jest dokładnie tym, w czym internet jest najlepszy. Twórcy Tunic poszli w nieco innym kierunku. Największe zagadki gry nie polegają na znalezieniu jednego ukrytego modelu. Gracz zbiera strony instrukcji napisanej częściowo nieznanym alfabetem, zauważa symbole powtarzające się na mapach i odkrywa, że pozornie dekoracyjne linie tworzą system. Golden Path prowadzi przez wiele stron podręcznika i wymaga dostrzeżenia zależności pomiędzy informacjami rozrzuconymi po całej grze.

TUNIC
resize icon

Można wypakować wszystkie grafiki z instrukcji, ale nadal trzeba zrozumieć, na co się patrzy. Dane nie są sekretem. Sekretem jest relacja między nimi. To znacznie skuteczniejsza ochrona niż nadanie modelowi finałowego bossa nazwy „definitely_not_final_boss_07”. Jeszcze dalej idzie Noita. W równoległych światach gry odnaleziono dziewięć wiadomości zbudowanych z symboli przypominających oczy. Każdy znak może być ustawiony w jednej z pięciu orientacji. Społeczność przeanalizowała układ, testowała różne kierunki odczytu, systemy liczbowe i metody grupowania znaków. Program został zdekompilowany, ale nie znaleziono żadnego skryptu, wyzwalacza ani interakcji związanej z wiadomościami. Wszystko wskazuje na samodzielny szyfr, który można rozwiązać na kartce papieru.

Zagadka nadal nie ma powszechnie zaakceptowanego rozwiązania. Gracze znają symbole, ich położenie i kod odpowiedzialny za wyświetlenie. Nie znają treści. To najlepszy dowód, że dostęp do wnętrza programu nie musi oznaczać końca tajemnic. Komputer potrafi pokazać wszystkie elementy układanki, ale nadal nie zawsze umie powiedzieć, jaki obraz powinien z nich powstać. Czy gry mają więc jeszcze przed nami jakieś tajemnice? Oczywiście. Straciły jedynie dawną niewinność. Trudniej uwierzyć w potwora ukrytego w lesie, gdy w kilka minut można sprawdzić listę modeli i animacji. Znacznie łatwiej również zepsuć sobie odkrycie, ponieważ rozwiązanie nie czeka już w numerze magazynu wydanym za miesiąc. Czeka w miniaturce filmu podsuniętego przez algorytmy YouTube. 

Jednocześnie internet stworzył zupełnie nowy rodzaj zabawy. Sekret nie musi być przeznaczony dla jednej osoby. Może wymagać programisty, matematyka, kryptografa, tłumacza, gracza rozpoznającego melodię i kogoś, kto przypadkiem zauważył trzy podejrzane piksele w rogu ekranu. Wspólne dochodzenie staje się zabawą uruchomioną na wierzchu właściwej gry. Zmieniła się też skala przeciwnika. Warren Robinett musiał ukryć swój podpis przed kierownictwem Atari i kilkuset tysiącami posiadaczy kartridża. Dzisiejszy deweloper próbuje przechytrzyć miliony ludzi, którzy dzielą się wynikami w czasie rzeczywistym i mogą wykonać w ciągu doby więcej prób niż cały zespół testowy przez kilka lat produkcji.

Dlatego współczesne sekrety nie mogą już być wyłącznie przedmiotem schowanym za ścianą. Muszą być szyfrem, systemem, zależnością albo pytaniem, na które sam kod nie udziela odpowiedzi. Najlepsze gry nadal potrafią coś przed nami ukryć. Muszą tylko pogodzić się z tym, że gdy jedna osoba wreszcie znajdzie rozwiązanie, kilka minut później pozna je cały świat.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper