Rozmawiamy z twórcami Ori o ich nowej grze.

Rozmawiamy z twórcami Ori o ich nowej grze. "Wicked ma być jak Tolkien, który spędził dekady w Śródziemiu"

Roger Żochowski | Dzisiaj, 22:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

No Rest for the Wicked to nie tylko kolejny tytuł w portfolio Moon Studios – to projekt, który od samego początku miał redefiniować oczekiwania graczy wobec gatunku ARPG. W rozmowie z Thomasem Mahlerem, dyrektorem kreatywnym i CEO studia, zaglądamy za kulisy powstawania gry oraz przyszłości, na który twórcy maa jasny plan. 

Akcja gry No Rest for the Wicked rozgrywa się w 841 roku na wyspie Isola Sacra i przenosi gracza do mrocznego świata. To RPG akcji, które łączy wymagającą walkę inspirowaną Dark Souls z izometrycznym widokiem oraz systemem zbierania i rozwijania ekwipunku. Gra pojawiła się we wczesnym dostępie na PC w kwietniu 2024 roku, a premiera pełnej wersji na komputery i PlayStation 5 planowana jest na październik 2026, a więc bardzo gorącym okresie wydawniczym. .

Dalsza część tekstu pod wideo

Roger: Jak opinie graczy z okresu wczesnego dostępu wpłynęły na waszą strategię premiery?

Thomas: Och, miały ogromny wpływ. Wydanie No Rest for the Wicked we wczesnym dostępie było dla nas pierwszym takim doświadczeniem, więc musieliśmy zbudować nową społeczność wokół tej gry i zrozumieć, jak dokładnie powinniśmy wchodzić w interakcję z graczami itd. Na szczęście nasza baza graczy jest świetna – bardzo pomocna i naprawdę rozumie, co staramy się stworzyć. To była trochę jazda kolejką górską, bo zdarzały się też trudniejsze momenty, kiedy publikowaliśmy wersje, które nie były w pełni przetestowane w boju. Myślę, że wiele studiów w przyszłości może być zmuszonych przyjąć podobny model pracy jak nasz, więc to wszystko jest dla nas cennym doświadczeniem 🙂

No Rest for the Wicked
resize icon

Roger: Co właściwie jest nowego w wersji 1.0?

Thomas: Od początku wiedzieliśmy, że spróbujemy zrobić coś podobnego do tego, co Larian zrobił z Baldur’s Gate 3, więc od razu było jasne, że we wczesnym dostępie pokażemy tylko niewielki fragment zawartości. Chodziło o to, by gracze byli nadal oszołomieni, gdy 1.0 w końcu zadebiutuje. Wersja 1.0 zawiera mnóstwo nowości - to w pełni zrealizowana wizja No Rest for the Wicked. Znajduje się w niej zmiana, którą wcześniej nazwałem „operacją na otwartym sercu”, czyli system klas. Wcześniej mieliśmy dość typowy dla gatunku system atrybutów, ale - jak w innych ARPG - ograniczał on możliwość pełnego realizowania fantazji klasowych graczy, więc… teraz już tego ograniczenia nie ma. Do tego dochodzi masa nowej zawartości. Wiele elementów w końcu zaczęło do siebie pasować, gdy wszystko zaczęło istnieć jako całość.

Roger: A czy są jakieś techniczne wyzwania przy przenoszeniu gry na konsole?

Thomas: Największym wyzwaniem jest pamięć. Wicked ma ogromny, płynny świat, a my nieustannie strumieniujemy ogromne ilości danych. Na PC i PS5 mamy komfortową ilość RAM-u, więc możemy najpierw wydać tam wierną wersję gry. Prawdziwą łamigłówką są platformy z mniejszą ilością pamięci, jak Switch 2 i Series S, gdzie mamy około 60% mniej zasobów. Dlatego duża część pracy nad portami to ciągła optymalizacja - obcinanie megabajtów tu i tam, aż wszystko się zmieści i nadal będzie działać świetnie. Robiliśmy to już wcześniej - obie części Ori wydaliśmy na pierwszego Switcha w 60 klatkach na sekundę i jesteśmy z tego bardzo dumni. Nasze wartości się nie zmieniły - nie wypuścimy byle jakiego portu. Jeśli wydajemy grę na daną platformę, gracze powinni mieć pewność, że dostaną znakomite doświadczenie.

No Rest for the Wicked
resize icon

Roger: Jak optymalizujecie sterowanie i interfejs dla graczy konsolowych w porównaniu do użytkowników myszy i klawiatury?

Thomas: Mnóstwo testów i upewnianie się, że obie grupy są zadowolone 😀

Roger: A czy zgodnie z panującą modą będą dostępne różne tryby wydajności (np. jakość vs. wydajność)?

Thomas: Naszym priorytetem jest zapewnienie solidnego podstawowego doświadczenia, zanim zaczniemy mówić o trybach. Stabilna, płynna liczba klatek na sekundę ma ogromne znaczenie dla odczuć z gry, zwłaszcza że opiera się ona na timingu i refleksie. Na pewno rozważymy opcje tam, gdzie sprzęt na to pozwala. Nie chcę jednak deklarować konkretnych trybów, zanim nasz zespół techniczny w pełni nie dopracuje optymalizacji. Cel jest prosty: niezależnie od platformy i wybranego trybu, gra ma działać jak masło.

Roger: Czy będzie dostępny cross-save lub cross-play między PC a konsolami?

Thomas: Tak. Na premierę zapewniamy pełny cross-play i cross-save między PC a PS5. To zawsze było moim marzeniem - uważałem, że byłoby świetnie, gdyby gracz mógł zacząć grę na PC, a potem po pracy usiąść na kanapie i kontynuować dokładnie w tym samym miejscu na konsoli.

Roger: Październik 2026 zapowiada się jako bardzo zatłoczony okres premier – na ile jesteście pewni wydania gry obok dużych tytułów AAA, o których mówi się obecnie znacznie więcej niż o Wicked 1.0?

Thomas: Nieszczególnie się tym przejmujemy - liczy się tylko jakość samej gry. Jeśli będzie najlepszym produktem na rynku, ludzie ją kupią. Jeśli inne będą lepsze, kupią tamte. Rynek sam to zweryfikuje, a naszym zadaniem jest dostarczyć produkt najwyższej jakości.

Roger: Czy rozważaliście opóźnienie premiery, by uniknąć konkurencji, czy uważacie to za idealny moment na wybicie się?

Thomas: Gra jest gotowa wtedy, kiedy jest gotowa!

Roger: To w takim razie jak planujecie wspierać grę po premierze na różnych platformach?

Thomas: Plan jest taki, by wspierać Wicked przez długi czas. Postrzegamy ją jako platformę, a nie jednorazowe wydanie - trochę jak Tolkien, który spędził dekady w Śródziemiu. Jeśli sprzedaż to uzasadni (a dotychczasowy odbiór daje mi dużą pewność), chcemy rozwijać ten świat przez lata. Model jest prosty i - naszym zdaniem - uczciwy. Regularne aktualizacje będą darmowe, a duże dodatki mogą być płatne. Nasze zespoły systemowe i technologiczne stale wyciskają więcej z tego, co już mamy, podczas gdy zespół contentowy pracuje nad nową zawartością. Żadnych „zbroi dla konia”, żadnej ekonomii opartej na ciągłych mikropłatnościach. Jeśli chodzi o pozostałe platformy, Xbox i Switch 2 pojawią się, gdy optymalizacja osiągnie odpowiedni poziom - realistycznie w 2027 roku - i zapewnią takie samo świetne doświadczenie jak na innych platformach.

Roger: Dzięki za rozmowę i powodzenia. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper