Top 10 gier z najbardziej zaawansowaną sztuczną inteligencją
Część jej się obawia, część ją podziwia, mówią i piszą o niej wszyscy. Sztuczna inteligencja wgryzła się w naszą codzienność. Przewija się w mediach społecznościowych, reklamach telewizyjnych, systemach operacyjnych, itd. Zanim jednak generatywna SI stała tak powszechna, twórcy gier używali algorytmów SI podczas opracowywania zachowania wrogich jednostek. Wytypujmy najciekawsze przypadki.
Istnieje wiele przykładów gier sprawnie wykorzystujących algorytmy związane ze sztuczną inteligencją przeciwników lub towarzyszy broni. Gdybym miał wskazać gry, które jako pierwsze wywarły na mnie wrażenie w tej kwestii byłyby to oryginalne Metal Gear Solid (1998) oraz Resident Evil 3: Nemesis (1999). W produkcji sygnowanej nazwiskiem Hideo Kojimy szczególną uwagę przykuwają zachowania patroli tzw. Genome Soldiers. Na wyższym poziomie trudności patrolujący okolice żołnierz potrafił dostrzec ślady pozostawione przez postać gracza lub zareagować na parę z ust, jeśli Solid Snake krył się gdzieś za rogiem. Z kolei w trzeciej części kultowej serii Capcomu pojawił się nowy rodzaj przeciwnika: Nemesis. Trzymetrowy stwór, który ścigał główną bohaterkę, Jill Valentine, potrafił np. uniknąć wystrzelonego pocisku z wyrzutni granatów.
Im wyższa inteligencja u przeciwników, tym rozgrywka staje się ciekawsza. W wielu współczesnych grach można zaobserwować jednak pewien regres. Bardzo często w powstających za miliony dolarów produkcjach temat ten zostaje potraktowany zbyt powierzchownie. Weźmy pod lupę ostatnie odsłony serii Call of Duty, gdzie SI jednostek wroga wydaje się szczególne ograniczone, z kolei wyższe poziomu trudności głównie drastycznie redukują odporność na trafienia i zwiększają np. ilość miejsc tj. punktów odradzania się przeciwników. Spróbujmy wejrzeć w najciekawsze przypadki gier o wysoce zaawansowanej SI wrogich jednostek.
Śródziemie: Cień Mordoru (2014, Monolith Studios)
Opowieść o Talionie, kroczącym po krainie Saurona awatarze śmierci zdobyła powszechne uznanie dzięki implementacji systemu Nemesis. Rozgrywkę oparto na eksploracji przypominającej serię Assassin's Creed z modelem walki opracowanym na podstawie cenionej serii Batman: Arkham. Największe wrażenie robiła jednak SI ubijanych przez bohatera orków. Jeśli dany kapitan poległ w walce zapamiętywał sposób w jaki został poskromiony oraz znał juz mocne strony rywala. Ten model skutecznie wyewoluował w kolejnej części, Śródziemie: Cień Wojny.
F.E.A.R. (2005, Monolith Studios)
I kolejna gra nieodżałowanego studia. W F.E.A.R. wcielamy się członka specjalnej jednostki taktycznej i ruszamy z niebezpieczną misją pojmania Almy. Epizody z udziałem kruczoczarnej dziewczynki o demonicznej aurze stanowiły jednak przystawkę. W tej strzelaninie FPP prawdziwą robotę zrobiły starcia z wymagającymi przeciwnikami. Żołnierze z wrogiej frakcji świetnie sobie radzili w walce z żywym graczem. Flankowali, obrzucali granatami, kryli się za osłonami a nawet leczyli swoich kompanów. F.E.A.R. to wciąż jedno z technicznych osiągnieć, w ponad dwadzieścia lat po premierze.
Obcy: Izolacja (2014, Creative Assembly)
Gdy studio znane dotychczas dzięki grom strategicznym zabrało się za kultowe uniwersum sci-fi krytycy spodziewali się kolejnej przeciętnej gry o Obcych. Okazało się, że otrzymaliśmy jeden z najlepszych horrorów w dziejach, z bardzo zaawansowanym AI naczelnego upiora rozpadającej się stacji Sewastopol. Jako Amanda Ripley poszukiwaliśmy czarnej skrzynki Nostromo, gdzie kilkanaście lat wcześniej znajdował się jej matka, Ellen. W grze ścigał nas jeden Xenomorph, który uczył się naszych zachowań i reagował na działania. Twórcy rekomendują rozgrywkę na najwyższym poziomie trudności dla jak najlepszego doświadczenia. Polecam.
The Last of Us: Part II (2020, Naughty Dog)
W tej historii rozgrywającej się w postapokaliptycznej wersji Ameryki chodzi nie tylko o przetrwanie, lecz także o zemstę. W grze ścieramy się z ludzkimi i zarażonymi przeciwnikami. Zdecydowanie pojedynki z ludźmi wypadają najintensywniej. W zależności od frakcji: WLF lub Serafitów, zmagania odbywają się na pół-otwartych lokacjach z wieloma opcjami taktycznymi. Gra do dzisiaj pozostaje jednym z liderów w dobrze zaprojektowanym SI przeciwników. Polecam oczywiście rozgrywkę na poziomie Przetrwanie.
Halo: Combat Evolved (2001, Bungie)
Jeden z najlepszych tytułów startowych w historii wsławił się nie tylko rewelacyjną oprawą graficzną czy sterowaniem. Master Chief wycinał drogę do zwycięstwa walcząc z niezliczonymi zastępami Przymierza, kolektywy obcych ras chcących wykorzystać Halo jako śmiercionośną broń o niewyobrażalnej mocy. W Halo: Combat Evolved przeciwnicy wyznaczyli standard SI w grach. Obcy atakowali w grupach, potrafią zajść postać gracza od tyłu a prawdziwa zabawa rozpoczyna się, gdy na arenę wkraczają Elity - często niewidoczne, uzbrojone w ostrze energii. Oczywiście, SI pokazuje pazur na poziomie "Legendarny" - również w właśnie wydanym Halo: Campaign Evolved.
Ready or Not (2021, Void Interactive)
O tej strzelaninie taktycznej szerzej pisaliśmy dopiero w minionym roku. Gra pojawiła się już kilka lat temu w ramach wczesnego dostępu. Jako jeden z operatorów grupy antyterrorystycznej przewodzimy najczęściej w akcjach polegających na odbiciu zakładników. W grze imponująco zaimplementowano zachowania przeciwników. Bandyci często reagują na komendy wydawane przez graczy, gdy przenalizują, że nie mają już szans na ucieczkę ani przeżycie w bezpośrednim starciu. To jedna z najciekawszych produkcji ostatnich lat.
Half-Life 2 (2004, Valve)
Prawdziwa legenda gatunku i jedna z najsłynniejszych gier w historii. Wyznaczyła standard w dziedzinie projektowania sztucznej inteligencji wrogów. Ci flankowali postać, potrafi kryć się za osłonami i urządzali nawet pułapki. Przeciwnicy atakują tutaj w sposób bardzo zorganizowany, potrafią stosować ogień osłonowy i przyzywają towarzyszy, gdy tylko potrzebują wsparcia. Do dzisiaj jest niewiele tytułów z tak zaawansowaną SI jednostek wroga.
Resident Evil 4 (2023, Capcom)
Współczesna wersja jednej z najlepszych gier od Capcomu w historii doczekała się znacznych usprawnień. Jednym z nich SI przeciwników. Wieśniacy, mnisi i żołnierze atakują w grupach, rzucają wszystkim co ma ostry koniec, do tego potrafią przebijać się przez barykady i ścigać postać gracza do upadłego. Bardzo rzadko pojawiają się w pojedynczych ilościach i mają tendencje do unikania pocisków. Na poziomie Professional trudno przezwyciężyć nawet niewielką grupkę.
Kingdome Come: Delivarance II (2025, Warhorse Studios)
To opowieść osadzona w twardych, średniowiecznych realiach. W grze nie uświadczymy elementów charakterystycznych dla światów fantasy. Zapomnijcie więc o smokach, krasnoludach i wilkołakach. Tutaj najskuteczniejszym oponentem pozostanie człowiek. I najbardziej przebiegłym. W zależności od naszych poczynaniach mieszkańcy poszczególnej wioski i rycerze mogą uznać nas za sprzymierzeńców lub zagrożenie. W starciach obserwują oni nasze słabe strony i wykorzystują luki w obronie. Kingdom Come: Deliverance II to jedna z najbardziej autentycznych produkcji ostatnich lat.
BioShock: Infinite (2013, Irrational Games)
Ostatnia z wielkich gier Kena Levine'a nim słynny twórca zdecydował się na dłuższy letarg w branży. Jako Booker deWitt (Troy Baker) eskortujemy Elizabeth (Courtnee Draper), dziewczyną o ponadnaturalnych umiejętnościach. W tej grze nie imponuja SI przeciwników, lecz stanowi ona przykład produkcji z umiejętnie zorganizowaną gamą zachowania po stronie towarzyszącej nam NPC. W wielu grach temat jest traktowany marginalnie, w BioShock: Infinite odczuwamy działanie Elizabeth na przebieg rozgrywki. Dziewczyna odwraca uwagę wrogów, używa teleportacji, rzuca nam często amunicję. W tej kwestii jeszcze nie pojawiła się gra, która tak dobrze podejmuje ten motyw.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych