Lara Croft powróci później, niż planowano. Gry AAA powstają dziś za długo? 

Lara Croft powróci później, niż planowano. Gry AAA powstają dziś za długo? 

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 14:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Lara Croft potrafi uciec z walącej się świątyni, przeskoczyć nad przepaścią i znaleźć wyjście z grobowca, który od tysiąca lat nie przewidywał odwiedzających. Z jednym przeciwnikiem radzi sobie jednak coraz gorzej - z kalendarzem premier. Jej kolejna wielka wyprawa właśnie odsunęła się na dalszy plan, a data, która jeszcze niedawno wyglądała jak odległy punkt na mapie, przesunęła się o następny rok. Najsłynniejsza archeolożka świata ruszy więc po nowy artefakt później, niż zakładano.

Cóż, dzisiejsze gry AAA coraz częściej przypominają same wykopaliska. Najpierw pojawia się zapowiedź, później przez lata oglądamy pojedyncze znaleziska - grafikę, krótki zwiastun, nazwisko aktora - aż w końcu cały projekt zostaje wydobyty na światło dzienne na sprzęcie innym niż ten, na którym zaczynano jego produkcję. Ambicje rosną, technologie się zmieniają, zespoły liczą setki osób, a premiera ciągle oddala się o kolejny korytarz. Lara wróci, co do tego trudno mieć wątpliwości. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Coraz większe gry, coraz dłuższe czekanie

Jeszcze kilkanaście lat temu pięć lat produkcji brzmiało jak coś zarezerwowanego dla projektów, o których później pisało się książki. Dziś taki wynik potrafi wyglądać niemal sprawnie. Nowa gra zostaje zapowiedziana, człowiek odkłada ją gdzieś z tyłu głowy, zmienia pracę, telefon, konsolę, a potem pewnego dnia widzi zwiastun z datą i przypomina sobie, że… Przecież to miało już dawno wyjść. 

Powodów oczywiście nie brakuje. Współczesny hit ma wyglądać świetnie z każdej strony, działać na kilku platformach, nie rozsypać się po premierze i jeszcze spełnić oczekiwania ludzi, którzy przez lata zdążyli zbudować w głowie własną wersję tej gry. Każda lokacja potrzebuje ton detali, każda animacja musi przejść przez ręce kilku zespołów, a każda zmiana dokonana w połowie prac potrafi pociągnąć za sobą miesiące poprawek. 

Do tego projekty AAA bardzo często zaczynają życie, zanim same wiedzą, czym chcą być. W trakcie produkcji zmieniają się pomysły, silniki, ludzie na stanowiskach i oczekiwania wydawcy. To, co działało trzy lata wcześniej, nagle wydaje się za małe, za stare albo za mało efektowne. Zespół burzy więc kawałek świątyni, buduje go od nowa i odkrywa, że data premiery właśnie spadła w przepaść razem z pierwszą wersją projektu. Z zewnątrz widzimy roczne opóźnienie. W środku mogło się wydarzyć kilka małych końców świata.

Czy naprawdę wszystko musi być ogromne?

Najłatwiej odpowiedzieć, że gracze sami tego chcą. Narzekamy na krótkie kampanie, porównujemy powierzchnie map, liczymy aktywności i pytamy, czy gra za pełną cenę wystarczy na odpowiednio długo. Gdy produkcja zamyka się w kilkunastu godzinach, część odbiorców od razu traktuje to jak brak zawartości. Wydawcy słuchają, dorzucają kolejne lokacje, systemy i zadania, a potem potrzebują kilku dodatkowych lat, żeby cały ten bagaż w ogóle dowieźć na metę. 

Nie pomaga również sposób, w jaki promuje się wielkie gry. Zapowiedzi pojawiają się wcześnie, czasem wtedy, gdy gotowy jest głównie tytuł, logo i ogólny kierunek. Firma dostaje chwilę uwagi, inwestorzy widzą przyszłość, a gracze rozpoczynają odliczanie, choć prawdziwa produkcja dopiero wiąże buty. Później każdy rok ciszy zaczyna pachnieć problemem, a przesunięcie premiery wygląda jak katastrofa, nawet jeśli pierwotny termin od początku był raczej życzeniem niż planem.

Jest też kwestia ryzyka. Im dłużej gra powstaje, tym więcej musi zarobić i tym ostrożniej podchodzi się do każdej decyzji. Trudno pozwolić sobie na dziwny eksperyment, gdy projekt utrzymuje setki ludzi przez większą część dekady. Wszystko zaczyna więc rosnąć, a jednocześnie robi się coraz bardziej bezpieczne. Większy świat, droższe sceny, znane mechaniki i historia, która nie może przestraszyć zbyt szerokiej publiczności. Paradoks polega na tym, że lata dodatkowej pracy nie zawsze dają grę odważniejszą. 

Dlatego przesunięcie nowego Tomb Raidera prowokuje pytanie wykraczające daleko poza jedną serię. Czy wielka gra naprawdę musi być cyfrowym kontynentem, na którym spędzimy trzy miesiące? Gdyby część ambicji przesunąć z rozmiaru na charakter, być może produkcje nie musiałyby dojrzewać dłużej niż niektóre konsole pozostają na rynku.

Tomb Raider Cataclyst
resize icon

Co z tym czasem?

Dłuższa produkcja sama w sobie nie jest grzechem. Lepiej dostać gotową przygodę rok później niż zapłacić za archeologiczne znalezisko, które wymaga kilku miesięcy konserwacji po premierze. Problem zaczyna się wtedy, gdy kolejne lata przestają być inwestycją w jakość, a stają się skutkiem chaosu, zmieniających się wizji i potrzeby zbudowania największej możliwej gry. 

Lara w końcu wróci i pewnie znów znajdzie sposób, żeby wyjść z grobowca w ostatniej sekundzie. Oby tylko sama branża znalazła wyjście z pułapki, w której każda wielka premiera musi powstawać przez pół życia obecnej generacji. Gry AAA nie muszą być mniejsze w znaczeniu. Mogłyby jednak czasem być mniejsze w obwodzie pasa. Bo jeśli każda kolejna przygoda będzie potrzebowała dekady, gracz zdąży zatęsknić, zapomnieć, a później zatęsknić jeszcze raz, zanim zobaczy ekran startowy.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper