Kariera w EA Sports FC 27 przejdzie spore zmiany. Kluby, transfery i rozwój piłkarzy znacznie udoskonalono
Tryb kariery w EA Sports FC 27 ma stać się bardziej nieprzewidywalny, strategiczny i znacznie bliższy rzeczywistemu futbolowi. EA przebudowuje od podstaw rynek transferowy, sposób budowania składów przez komputer, rozwój zawodników, kontuzje, wydarzenia losowe oraz karierę pojedynczego piłkarza. Po prezentacji miałem okazję dopytać twórców o szczegóły tych systemów i rozwiązania problemów, które od lat irytowały społeczność.
Najważniejsze elementy kariery mają zacząć oddziaływać na siebie nawzajem. Forma wpłynie na aktualną ocenę zawodnika, ta przełoży się na zainteresowanie innych klubów i wartość rynkową, kontuzje wymuszą rotację, a drużyny prowadzone przez komputer spróbują wreszcie uzupełniać rzeczywiste braki w składzie.
EA oficjalnie przedstawia przebudowany rynek transferowy oraz Dynamic OVR jako dwa główne filary tegorocznej kariery. Zapowiedziano dużo bardziej realistyczne wartości piłkarzy, aktywną rywalizację klubów o zawodników, dodatkowe klauzule negocjacyjne oraz oceny zmieniające się pod wpływem formy, morali oraz kondycji.
Kluby mają wreszcie wiedzieć, kogo potrzebują
Jednym z największych problemów wieloletnich karier w poprzednich odsłonach była fatalna polityka transferowa drużyn sterowanych przez AI. Kluby potrafiły kupować kolejnych zawodników na tę samą pozycję, ignorować ogromne braki w innych formacjach, sprzedawać kluczowych piłkarzy bez znalezienia zastępstwa albo kończyć po kilku sezonach z absurdalnie zbudowaną kadrą. Twórcy przyznają, że znają przykłady zespołów posiadających po kilku latach nawet sześciu lub siedmiu bramkarzy, ale praktycznie żadnego wartościowego napastnika. EA Sports FC 27 ma ograniczyć takie sytuacje dzięki systemowi analizowania słabych punktów składu.
Sztuczna inteligencja sprawdzi obsadę każdej pozycji, poziom dostępnych zawodników oraz połączenie ich najważniejszych atrybutów. Na tej podstawie określi, gdzie zespół najbardziej potrzebuje wzmocnienia. Klub z dobrym atakiem, ale słabymi bocznymi obrońcami powinien więc najpierw zainteresować się defensorami, zamiast kupować trzeciego kosztownego napastnika. Każda drużyna ma jednocześnie prowadzić kilka shortlist dla różnych pozycji. Nie będzie to zatem system, w którym klub wybiera jeden cel i pozostaje bez alternatywy po nieudanych negocjacjach. AI może równolegle obserwować kilku prawych obrońców, pomocników oraz napastników, po czym reagować na ceny, dostępność i ruchy konkurencji. Po wzmocnieniu jednej problematycznej pozycji algorytm ponownie przeanalizuje skład i przeniesie uwagę na kolejną najsłabiej obsadzoną strefę. Ma to pozwolić komputerowym drużynom rozwijać się w bardziej przemyślany sposób na przestrzeni wielu sezonów, zamiast tylko losowo zbierać wysoko oceniane nazwiska.
Nie wszystkie kluby będą jednak podejmowały identyczne decyzje. Zespoły otrzymają własne filozofie transferowe. Jedne skoncentrują się na pozyskiwaniu młodych piłkarzy, rozwijaniu ich i późniejszej sprzedaży, inne będą szukały zawodników odpowiadających stosowanej taktyce, a najbogatsze marki regularnie spróbują przeprowadzać efektowne transfery największych gwiazd. Znaczenie będą miały również relacje pomiędzy drużynami. Kluby pozostające w dobrych stosunkach mogą częściej ze sobą współpracować, natomiast lokalni i historyczni rywale znacznie mniej chętnie zgodzą się na bezpośredni transfer (albo wcale). W określonych przypadkach konkurencyjny zespół może nawet zainteresować się zawodnikiem głównie po to, żeby nie dopuścić do jego przejścia do najważniejszego przeciwnika.
To nadal nie gwarantuje, że po dziesięciu sezonach każda drużyna zachowa idealnie zbalansowaną kadrę. Twórcy próbują zmienić mechanizm, na podstawie którego komputer w ogóle podejmuje decyzję o rozpoczęciu transferu. Całkowicie zmieni się również tempo prowadzenia negocjacji. Dotychczas sprowadzenie piłkarza można było zamknąć w czasie jednej krótkiej wizyty w menu. Składaliśmy ofertę, otrzymywaliśmy natychmiastową odpowiedź, przechodziliśmy do rozmów kontraktowych i po kilku minutach zawodnik znajdował się w klubie.
W EA Sports FC 27 rozmowy zostaną rozciągnięte na kolejne dni. Sprzedający zespół może potrzebować czasu na przeanalizowanie propozycji, porównanie jej z wartością piłkarza oraz sprawdzenie zainteresowania innych klubów. W tym okresie sytuacja na rynku nie zostanie zatrzymana. Transfer będzie składał się z dwóch równoległych procesów. Osobno przeprowadzimy negocjacje z klubem dotyczące kwoty, rat, terminów i klauzul, a osobno rozpoczniemy rozmowy z piłkarzem oraz jego agentem o wynagrodzeniu i warunkach kontraktu. Możemy więc porozumieć się z zawodnikiem, zanim jego obecny klub zaakceptuje ofertę. Możliwa będzie też sytuacja odwrotna: sprzedający zgodzi się na transfer, ale agent zacznie podnosić wymagania albo zdecyduje się rozważyć propozycję konkurencyjnego zespołu.
Twórcy potwierdzili podczas wywiadu, że transfer może upaść nawet na późnym etapie. Inny klub ma prawo wejść do negocjacji, przebić naszą ofertę i przejąć zawodnika, którego sprowadzenie wydawało się już praktycznie pewne. W trakcie testów część graczy była przekonana, że zamknęła transakcję, po czym piłkarz ostatecznie podpisał kontrakt z konkurencją. Sprzedający zespół może również wrócić z żądaniem ponownej negocjacji, jeżeli w międzyczasie otrzyma lepszą propozycję. Oznacza to, że nie wystarczy raz osiągnąć porozumienia i spokojnie czekać na zakończenie procesu. Przeciąganie rozmów może stworzyć okazję dla rywala, ale zbyt szybkie zaakceptowanie wszystkich żądań będzie kosztowne.
Transfery staną się dużo bardziej urozmaicone
Znacznie bogatszy stanie się zestaw dostępnych warunków. Ustalimy, czy zawodnik przejdzie natychmiast, w kolejnym oknie, czy dopiero przed następnym sezonem. Kwotę będzie można rozłożyć na raty, płacąc część pieniędzy od razu, a resztę w kolejnych latach. Pojawią się premie związane z występami, golami, sukcesami drużyny i awansem do europejskich rozgrywek. Umowa może również zawierać prawo odkupu, pierwszeństwo przy przyszłym transferze oraz możliwość pozostawienia kupionego zawodnika w dotychczasowym klubie na zasadzie wypożyczenia. Ta ostatnia opcja ma spore znaczenie w połączeniu ze zmienionym rozwojem piłkarzy. Możemy wcześniej wykupić obiecującego zawodnika, zabezpieczyć jego przyszłość, a następnie pozostawić go na sezon lub dwa w miejscu, w którym będzie regularnie występował.
Rozbudowane zostaną także kontrakty indywidualne. Oprócz pensji oraz premii za podpis agent może oczekiwać własnej prowizji, pieniędzy za występy i bramki, klauzuli odstępnego albo automatycznej korekty wynagrodzenia. Pensja może przykładowo spaść po relegacji albo wzrosnąć po awansie. EA współpracuje w tym zakresie z TransferRoom, platformą zbierającą informacje wykorzystywane przez setki prawdziwych klubów i przedstawicieli zawodników. Na podstawie wieku, pozycji, narodowości, poziomu sportowego, potencjału, zarobków, długości kontraktu i siły zespołu zostanie określone XTV, czyli oczekiwana wartość transferowa.
XTV ma stanowić rynkowy punkt odniesienia, a nie sztywną cenę zakupu. Klub może zażądać więcej za podstawowego zawodnika, szczególnie jeżeli nie zamierza go sprzedawać, a chęć odejścia, krótki kontrakt lub brak miejsca w składzie powinny obniżyć realne wymagania.
Scouting przestanie polegać na odkrywaniu oczywistych informacji
Zmienia się również sposób prezentowania informacji o obserwowanych piłkarzach. Twórcy zauważają, że we współczesnym futbolu podstawowe dane o zawodniku są łatwo dostępne. Z tego powodu nawet przed dokładnym scoutingiem zobaczymy jego aktualny OVR i najważniejsze atrybuty. Dopiero bardziej szczegółowa obserwacja ujawni jednak potencjał, preferowany styl gry, pozycję w hierarchii zespołu, przewidywane wynagrodzenie, XTV oraz nastawienie do przeprowadzki do konkretnej ligi. Skauci poinformują również, czy piłkarz znajduje się przed szczytem możliwości, w najlepszym okresie kariery, czy zaczyna już tracić na jakości.
Scouting ma być szczególnie ważny ze względu na Dynamic OVR i dynamiczny potencjał. Zawodnik z niższej ligi może zacząć regularnie strzelać gole, notować asysty i osiągać wysokie oceny meczowe. Jego aktualny poziom oraz przewidywane możliwości zaczną wówczas rosnąć, a zainteresowanie większych klubów pojawi się dopiero z czasem. Dobry skaut może zauważyć taki trend wcześniej. Zamiast szukać wyłącznie młodych zawodników posiadających z góry zapisany wysoki potencjał, będziemy mogli analizować faktyczne występy, rozwój atrybutów i rosnącą pozycję piłkarza w lidze. Twórcy posłużyli się przykładem zawodnika wyróżniającego się w niższych rozgrywkach, którego statystyki zaczęły przyciągać uwagę skautów. Klub, który odpowiednio wcześnie rozpozna taki przypadek, może kupić piłkarza przed gwałtownym wzrostem jego wartości, a następnie pozostawić go na wypożyczeniu, żeby zapewnić mu regularną grę.
Dynamic OVR pokaże, dlaczego piłkarz nagle gra gorzej
Drugim najważniejszym filarem kariery będzie Dynamic OVR. Ogólna ocena zawodnika przestanie być niemal stałą liczbą zmieniającą się głównie w wyniku treningu i upływu kolejnych miesięcy. W FC 27 będzie przedstawiała jego aktualny stan. Na ocenę wpłyną forma, morale, kondycja meczowa, zmęczenie, kontuzje, trening oraz niektóre wydarzenia pojawiające się poza boiskiem. Zawodnik znajdujący się w znakomitej dyspozycji może tymczasowo grać powyżej swojego standardowego poziomu, natomiast przemęczona lub niezadowolona gwiazda wyraźnie straci na skuteczności.
Twórcy podkreślają, że system nie będzie ukryty. W profilu piłkarza zobaczymy pełne rozbicie czynników wpływających na jego aktualny OVR. Gra pokaże, jaka część zmiany wynika z formy, ile punktów odebrała słaba kondycja, jakie znaczenie miała kontuzja i czy na zawodnika wpłynęło konkretne wydarzenie. Otrzymamy również powiadomienia o istotnych zmianach zachodzących w kadrze. Jeżeli jeden z rezerwowych zacznie rozwijać się szybciej, podstawowy zawodnik straci ocenę przez przemęczenie albo długotrwały uraz wyraźnie obniży możliwości lidera, nie będziemy zmuszeni samodzielnie porównywać wszystkich profili po każdym spotkaniu. Zmiany atrybutów mają odpowiadać ich przyczynie. Napastnik znajdujący się w świetnej formie poprawi wykończenie, poruszanie się i siłę strzału. Zmęczony obrońca zacznie tracić przyspieszenie, szybkość sprintu oraz reakcje. Piłkarz nie stanie się więc nagle lepszy we wszystkich elementach tylko dlatego, że zdobył kilka bramek.
Podczas prezentacji pokazano zawodnika z bazowym OVR na poziomie 80 i potencjałem 84, który dzięki znakomitej formie osiągnął chwilową ocenę 85. Premie dotyczyły przede wszystkim cech przydatnych na jego pozycji, a nie wszystkich statystyk jednocześnie. W przeciwnym kierunku zadziałały zmęczenie i brak rytmu. Jeden z obrońców stracił część szybkości oraz aż kilka punktów reakcji, przez co jego OVR spadł mimo niezłego morale. W najbardziej skrajnym przykładzie połączenie poważnej kontuzji, słabej formy, niezadowolenia i braku kondycji obniżyło overall zawodnika z 81 do 73. EA zdaje sobie przy tym sprawę z ryzyka powstania dodatniej pętli. Gdyby każdy dobry występ automatycznie zwiększał OVR, a wyższy OVR ułatwiał kolejne świetne występy, zawodnik mógłby rozwijać się praktycznie bez końca.
Dynamiczna ocena będzie dlatego obliczana na podstawie kilku niezależnych elementów, a poszczególne premie otrzymają ograniczenia i częściową zmienność. Hat-trick nie musi za każdym razem przynieść identycznego wzrostu, szczególnie gdy piłkarz jest przemęczony, niezadowolony albo zmaga się z drobnym urazem. System będzie obowiązywał także w klubach sterowanych przez komputer. Forma i kondycja mają wpływać na zawodników z całego symulowanego świata, a menedżerowie AI powinni brać pod uwagę ich aktualny stan przy ustalaniu składu. Zawodnik z nieco niższą bazową oceną może więc dostać szansę kosztem większej gwiazdy, jeżeli znajduje się w zdecydowanie lepszej dyspozycji.
Forma może trwale zmienić potencjał zawodnika
Dynamic OVR opisuje krótkoterminowy stan piłkarza, ale długotrwałe świetne występy mogą również wpłynąć na jego dalszą karierę. Dynamiczny potencjał zacznie działać w całym świecie gry, a nie wyłącznie w klubie prowadzonym przez użytkownika. Jeżeli zawodnik przez dłuższy czas będzie prezentował poziom wyższy, niż pierwotnie przewidywano, jego maksymalne możliwości mogą wzrosnąć. Przełomowy sezon w słabszej lidze może więc naprawdę stworzyć nową gwiazdę, zamiast jedynie chwilowo podbić kilka statystyk. Nie wszyscy piłkarze będą też rozwijali się według podobnego schematu. Jedni osiągną najlepszy okres kariery już około 20. roku życia, inni będą potrzebowali znacznie więcej czasu, a niektórzy doświadczeni zawodnicy utrzymają stabilny poziom nawet po przekroczeniu 33 lub 34 lat.
Wiek nie będzie już wystarczającą informacją do określenia, czy warto kogoś kupić. Dwudziestosześcioletni zawodnik może nadal znajdować się na etapie wzrostu, podczas gdy znacznie młodszy piłkarz będzie już blisko swojego maksymalnego poziomu. Przebudowany zostanie także system regenów. Po zakończeniu kariery przez wielką gwiazdę nie powinien natychmiast pojawiać się łatwy do zidentyfikowania nastolatek stanowiący jej niemal dokładną kopię. Największe talenty mają wyłaniać się stopniowo i w mniej przewidywalnych miejscach, dzięki czemu scouting zachowa znaczenie również po wielu sezonach. Głębsza symulacja zostanie rozszerzona do dziesięciu lig. Forma, rozwój, statystyki, transfery i sytuacja zawodników będą więc dokładniej przetwarzane w większej części świata, co powinno ułatwić powstawanie organicznych historii nowych gwiazd.
Większe znaczenie otrzymają też urazy. Kontuzjowany zawodnik nie tylko stanie się niedostępny na określoną liczbę dni. Uraz wpłynie na jego aktualną ocenę, kondycję, atrybuty fizyczne oraz późniejszy powrót do rytmu meczowego. Przedwczesne wystawienie piłkarza będzie wiązało się z ryzykiem ponownej kontuzji. Menedżer ma otrzymać więcej decyzji dotyczących leczenia, odpoczynku oraz stopniowego przywracania zawodnika do gry. Nawet po uzyskaniu zgody lekarzy gwiazda może potrzebować czasu, żeby odbudować szybkość, reakcje i formę. Ma to nabrać dodatkowego znaczenia w połączeniu z bardziej fizycznym modelem rozgrywki. Twórcy podczas testów zauważyli większą liczbę starć, fauli i żółtych kartek. Jeden z rozegranych meczów zakończył się nawet siedmioma napomnieniami, podczas gdy w poprzednich odsłonach podobne spotkanie często przynosiło zaledwie jedną kartkę albo nie przynosiło ich wcale.
Regularna rotacja przestanie więc być wyłącznie opcją dla osób szukających realizmu. Nadużywanie podstawowej jedenastki może doprowadzić do spadku Dynamic OVR, większego ryzyka urazów oraz wystawienia przemęczonych zawodników w najważniejszych meczach sezonu. Kariera menedżera otrzyma łącznie 65 niespodziewanych wydarzeń, wśród których znajdzie się 25 nowych sytuacji. Wiele starszych scenariuszy zostało przepisanych, rozszerzonych albo połączonych z innymi systemami, żeby ich konsekwencje nie kończyły się na jednym komunikacie.
Unexpected Events pojawiły się już w FC 26 jako sytuacje wymagające reakcji menedżera, obejmujące między innymi kontuzje, decyzje zarządu, problemy finansowe, zachowanie kibiców i medialne zamieszanie. Gracze mogli regulować ich częstotliwość oraz wpływ, a nawet całkowicie je wyłączyć. W FC 27 część wydarzeń zostanie rozbudowana w wieloetapowe historie. Konflikt dwóch zawodników w szatni może rozpocząć się od sprzeczki, następnie doprowadzić do decyzji o odsunięciu jednego z nich, wywołać reakcję zespołu i ostatecznie zakończyć się transferem albo pogodzeniem piłkarzy. Wybory nie mają posiadać jednej oczywiście prawidłowej odpowiedzi. Obrona gwiazdy może pomóc w najbliższym spotkaniu, ale pogorszyć atmosferę. Surowa kara poprawi dyscyplinę, lecz może zniszczyć relację z ważnym zawodnikiem. Sprzedaż uczestnika konfliktu rozwiąże problem, ale osłabi skład.
Twórcy przygotowali również około 60 kontekstowych konferencji prasowych. Nie będą one automatycznie pojawiały się przed każdym spotkaniem. Gra uruchomi je w reakcji na istotne wydarzenie, takie jak seria słabych wyników, konflikt, kontrowersyjna decyzja kadrowa albo publiczne zainteresowanie transferem. Odpowiedź na pytanie o obserwowanego zawodnika może zwiększyć jego zainteresowanie przeprowadzką, ale jednocześnie zirytować obecnego piłkarza występującego na tej samej pozycji. Konferencje mają zatem stać się częścią zarządzania relacjami, a nie tylko powtarzalnym sposobem na chwilowe poprawianie morale. EA przyznaje, że utrzymanie świeżości takich wydarzeń przez kilka lub kilkanaście sezonów nadal będzie wyzwaniem. Z tego powodu część scenariuszy otrzymała różne warianty, alternatywne następstwa oraz kilka momentów podejmowania decyzji. Dopiero praktyka pokaże, jak szybko gracze zaczną widzieć powtarzające się schematy.
Nowością będzie również Practice Arena, w której przetestujemy ustawienie, wykonawców stałych fragmentów, świeżo sprowadzonego zawodnika albo zachowanie drużyny podczas wewnętrznego sparingu. Nie trzeba będzie sprawdzać każdego pomysłu dopiero w oficjalnym meczu. Rozwijane będą także Manager Live Challenges. Twórcy społeczności otrzymają możliwość przygotowywania własnych scenariuszy oraz dodawania do nich nagród, przykładowo specjalnych koszulek. FC 27 zaoferuje też dodatkowe miejsca na tworzenie takich wyzwań w wybranych edycjach gry.
Kariera piłkarza dostanie rywali, ale nie pełne historie
Kariera zawodnika zostanie rozbudowana o rywalizacje oraz cele średnioterminowe trwające zwykle od trzech do pięciu spotkań. Rywalem może zostać kolega walczący o miejsce w składzie, zawodnik konkurencyjnego klubu albo piłkarz regularnie porównywany z naszym bohaterem przez media. Cele zostaną dopasowane do pozycji. Napastnicy mogą walczyć o większą liczbę goli, jako pierwsi próbować skompletować dwa hat-tricki albo rywalizować o skuteczność w kilku kolejnych meczach. Pomocnicy otrzymają wyzwania związane z asystami i kreowaniem okazji, a obrońcy z czystymi kontami oraz pojedynkami.
W wywiadzie twórcy przyznali jednak, że na obecnym etapie rywalizacje będą przede wszystkim systemem celów i statystyk. Nie należy jeszcze oczekiwać pełnych, rozgałęzionych historii, w których przeciwnik przez kilkanaście sezonów zmienia kluby, publicznie nas atakuje i powraca w kluczowych momentach kariery. Zespół rozważa bardziej narracyjne rywalizacje powiązane między innymi z historią pochodzenia zawodnika, ale jest to raczej kierunek dalszego rozwoju niż funkcja gotowa na premierę FC 27. To ważne doprecyzowanie, ponieważ sama nazwa mogłaby sugerować znacznie bardziej rozbudowany system relacji. Do obu wariantów kariery powróci Liga MX. Rozszerzona zostanie także część reprezentacyjna - w grze ma znaleźć się ponad 50 drużyn narodowych, a co cztery lata odbędzie się turniej z udziałem 48 zespołów.
EA Sports FC 27 próbuje więc stworzyć system naczyń połączonych. Kontuzja obniża Dynamic OVR, słabsza dyspozycja wymusza rotację, dobra forma zmiennika może zwiększyć jego potencjał, a wzrost poziomu przyciągnie zainteresowanie klubów analizujących braki we własnych składach. Jednocześnie agent zacznie domagać się lepszego kontraktu, konkurencyjny klub spróbuje przejąć transfer, media zadadzą pytania, a konflikt w szatni może rozwinąć się w kilkumiesięczną historię.
Na papierze jest to jedna z największych przebudów kariery od wielu lat. EA przynajmniej rozpoznało jednak najważniejsze problemy i próbuje naprawić mechanizmy znajdujące się pod powierzchnią, a nie tylko dorzucić kolejne animacje oraz menu. Zobaczymy, co z tego wszystkiego wyjdzie w praktyce, bo na papierze zawsze brzmi fajnie, a potem wiemy, jak jest.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych