Ostatnia taka generacja? Przyszłość konsol nie wygląda tak, jak wyobrażali ją sobie gracze

Ostatnia taka generacja? Przyszłość konsol nie wygląda tak, jak wyobrażali ją sobie gracze

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 10:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źrodeł Google

Historia konsol zawsze była historią nośników. Najpierw wkładaliśmy do urządzeń kartridże. Później zastąpiły je płyty, które przez ponad dwie dekady wydawały się nieodłącznym elementem grania. Następnie przyszły sklepy internetowe i cyfrowa dystrybucja. Dzisiaj zaczyna się jednak kolejna zmiana. Być może największa ze wszystkich, ponieważ tym razem nie wymieniamy jednego nośnika na drugi.

Zmieniamy samo znaczenie słowa „konsola”. PlayStation, Xbox i Nintendo coraz częściej sprzedają nam nie urządzenie, lecz dostęp do świata gier, kont, abonamentów, zapisów w chmurze i bibliotek, które mają pozostać z nami przez następne generacje sprzętu. Możliwe więc, że właśnie obserwujemy narodziny „czwartej ery konsol”. Ery, w której najważniejsze pudełko wcale nie musi stać pod telewizorem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od kartridża do cyfrowej biblioteki. Zmienił się sposób, w jaki kupujemy gry

Pierwszą erę konsol (że tak będę je nazywał) można zamknąć w kawałku plastiku z płytką drukowaną w środku. Kartridż był czymś więcej niż nośnikiem danych. Gra była przedmiotem. Kupowaliśmy ją, wkładaliśmy do konsoli, pożyczaliśmy znajomemu, sprzedawaliśmy albo po latach znajdowaliśmy w szufladzie. NES (Nintendo Entertainment System), Mega Drive, SNES (Super Nintendo Entertainment System) czy Nintendo 64 zbudowały całe pokolenia graczy właśnie wokół takiego modelu. Granica między sprzętem a oprogramowaniem była wyjątkowo wyraźna. Konsola bez kartridża była tylko urządzeniem. To kartridż zawierał grę.

Druga era rozpoczęła się wraz z przejściem na płyty. PlayStation zrobiło z CD jeden z symboli swojej rewolucji, później pojawiły się DVD i Blu-ray. Zmieniła się pojemność nośników, zwiększyła skala produkcji, pojawiły się filmowe przerywniki, pełne ścieżki dialogowe i coraz większe światy. Jedna rzecz pozostawała jednak bez zmian - nadal kupowaliśmy grę jako przedmiot. Z kolei pudełko stojące na półce było jednocześnie naszą biblioteką. Trzecia era zaczęła się znacznie mniej spektakularnie. Początkowo cyfrowa dystrybucja była dodatkiem. Xbox Live Arcade, PlayStation Network czy WiiWare służyły głównie mniejszym produkcjom. Trudno było wtedy przypuszczać, że kilkanaście lat później cyfrowe sklepy staną się jednym z fundamentów całej branży. Dzisiaj sytuacja jest odwrotna. To fizyczne wydanie stało się dodatkiem do cyfrowego rynku.

Najbardziej symboliczną granicę wyznaczyło Sony, zapowiadając zakończenie produkcji płyt z nowymi grami wydawanymi na konsole PlayStation od stycznia 2028 roku. Nie chodzi o zamknięcie dostępu do istniejących płyt. Starsze gry nadal będą działały. Znaczenie tej decyzji jest jednak ogromne, ponieważ wydawane po tej dacie tytuły na PlayStation mają funkcjonować już w świecie cyfrowym. To nie jest wyłącznie zmiana sposobu dostarczania danych - skądinąd dla większości graczy bardzo wygodna. Kiedy kupujemy grę cyfrowo, pudełko znika, ale pozostaje konto. Wraz z nim historia zakupów, trofea, lista znajomych, zapisane stany rozgrywki, abonament i biblioteka obejmująca czasami setki tytułów. Im dłużej korzystamy z jednej platformy, tym więcej mamy do stracenia jeśli zdecydujemy przenieść się do konkurencji. I właśnie w tym miejscu trzecia era zaczyna płynnie przechodzić w czwartą.

Kolejna generacja bez nowej konsoli

Największą zmianą nie jest bowiem śmierć płyty. Jest nią zmiana odpowiedzi na pytaniem - co właściwie dzisiaj kupujemy? Kiedyś odpowiedź była prosta. Kupowaliśmy konsolę, żeby grać w gry przeznaczone na tę konsolę. Dzisiaj coraz częściej kupujemy dostęp do ekosystemu.

Najdalej poszedł Microsoft. Game Pass, Xbox Cloud Gaming, Xbox Play Anywhere i integracja Xbox z Windowsem stworzyły model, w którym użytkownik może rozpocząć grę na jednym urządzeniu i kontynuować ją na drugim. Biblioteka, osiągnięcia i zapis rozgrywki zaczynają być ważniejsze niż konsola, smartfon czy komputer, na których akurat uruchomiliśmy grę. Microsoft powiedział to zresztą właściwie wprost za pomocą kampanii „This is an Xbox”. Xboxem może być właściwie wszystko, co jest zdolne uruchomić lub wyświetlić gry. Oczywiście firma zaczęła ostatnio ponownie dostrzegać znaczenie ekskluzywnych produkcji pod kierownictwem Ashy Sharmy. Nie zmienia to jednak szerszej filozofii. Microsoft nadal chce, żeby granice pomiędzy urządzeniami były możliwie jak najmniej istotne. Sony wybiera inną drogę, ale cel pod pewnym względem jest podobny.

PlayStation pozostaje znacznie bardziej związane z konkretnym sprzętem i ekskluzywnymi produkcjami. Jednocześnie Sony również buduje coś znacznie większego od PS5. PSN, PS Plus, PS Store, cyfrowa biblioteka i zapisane w chmurze dane powodują, że prawdziwą platformą do grania nie jest już kawałek elektroniki w plastikowej obudowie stojący pod telewizorem. Platformą staje się konto. Konsolę możemy wymienić, a konto zostaje. To fundamentalna różnica. Nie trzeba będzie więc zaczynać wszystkiego od zera, tak jak robiono to przed laty. Dla użytkownika idealnym scenariuszem będzie zalogowanie się na nowym urządzeniu i zobaczenie tej samej biblioteki, znajomych, zapisów oraz usług, które miał wcześniej.

Nintendo jest najbardziej konserwatywne, ale nawet ono powoli zmierza w podobnym kierunku. Switch 2 zachował ciągłość kont Nintendo i kompatybilność z ogromną częścią biblioteki poprzednika. Firma nadal traktuje własny sprzęt jako kluczową część doświadczenia, lecz również tutaj coraz ważniejsza staje się ciągłość pomiędzy generacjami. I właśnie dlatego czwarta era może różnić się od poprzednich. Kartridż został zastąpiony płytą. Płyta została wyparta przez internet. Cyfrowej dystrybucji nie musi jednak zastępować kolejny nośnik. I w dobie rozwoju szybkiego dostępu do internetu raczej nam to nie grozi.

Nie kawałek plastiku, a konto do grania

I warto zauważyć, że prawdziwym produktem przestaje być konsola jako taka, a staje się nim abonament - PlayStation Plus, Game Pass czy Nintendo Switch Online. Kupno sprzętu to dziś dopiero pierwszy krok, a nie cel sam w sobie, bo to subskrypcja i konto definiują, ile gier, na ilu ekranach i w jakiej jakości gracz faktycznie dostanie. We wszystkich trzech przypadkach to samo konto, ten sam ekosystem, a nie ten sam kawałek plastiku, decyduje dziś o tym, do kogo należy gracz.

A ten posiadający kilkaset cyfrowych produkcji oczekuje, że jego biblioteka przejdzie razem z nim na kolejną konsolę lub urządzenie. Tak samo jak użytkownik iPhone'a nie zastanawia się w trakcie zakupu nowego modelu, czy utraci dostęp do zakupionych wcześniej aplikacji. W ten sposób dojdziemy do czwartej ery, gdzie sprzęt staje się nie tyle wymienny, co wręcz nieistotny, czego dobrym przykładem są wydane dawno temu gry. Fortnite nie jest już produkcją przypisaną do jednej generacji sprzętu. Minecraft przeżył ich kilka. Roblox funkcjonuje bardziej jak platforma niż tradycyjna gra. Call of Duty, GTA Online i największe gry-usługi niezależnie od tego, jakie urządzenie stoi aktualnie pod telewizorem czy biurkiem, budują wokół siebie społeczność lojalnych graczy. 

W niedalekiej przyszłości wystarczy nam dostęp do konta, najlepiej z bogatą biblioteką gier, aktywną subskrypcją i wszystkimi cross-save’ami. Konsola czy jakiekolwiek urządzenie do grania będzie jedynie miłym dodatkiem do budowanego przez wielkie marki cyfrowego ekosystemu z jakiego będziemy korzystać w najbliższych latach.

Grasz tam, gdzie akurat jesteś

Czy to już naprawdę czwarta epoka? Wszystko wskazuje na to, że powoli się do niej zbliżamy. Przejście od kartridży do płyt i od płyt do cyfry zmieniało wyłącznie nośnik, na którym trzymaliśmy tę samą, zamkniętą w jednym pudełku grę. Za kilka lat zmiany będą znacznie głębsze - zniknie koncepcja czy wręcz chęć posiadania konsoli lub innego urządzenia do grania. Konto, ekosystem i subskrypcja stają się ważniejsze niż konkretny sprzęt pod telewizorem, a granie zaczyna podążać za graczem, a nie odwrotnie. Jeśli ten kierunek się utrzyma, za kilka lat pytanie „na czym grasz” może stracić sens tak samo, jak kiedyś sens straciło pytanie na jaką płytę nagrałeś swoją ulubioną grę.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źrodeł Google
Łukasz Musialik Strona autora
Dla niego gry to nie tylko piksele na ekranie, ale przede wszystkim emocje i historie, które zostają w głowie na lata. Kolekcjoner wspomnień, który potrafi docenić zarówno wysokobudżetowe hity, jak i niszowe perełki od twórców niezależnych. Wierzy w ideę „gaming łączy, a nie dzieli”, dlatego z równym entuzjazmem podchodzi do każdej platformy, która ma do zaoferowania coś ciekawego. Gdy nie trzyma pada w dłoniach, pewnie planuje, w jaki sposób zmieścić na dysku kolejną wielką produkcję, obiecując sobie, że tym razem na pewno ją ukończy.
cropper