Przypomnijmy Grand Theft Auto 2

Przypomnijmy Grand Theft Auto 2

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 15:00

Zanim seria Rockstar Games przeszła w trójwymiar, jej twórcy robili wszystko, aby zapewnić graczom swobodę w działaniu przy użyciu grafiki 2D. Zaczęło się w 1997 roku, gdy studio DMA Design opublikowało klasyczne Grand Theft Auto. Gra wyrosła z eksperymentalnego projektu i stała się popkulturowym fenomenem, oczywiście pisząc z dzisiejszej perspektywy. Prawie trzy dekady nie było to jeszcze aż tak oczywiste. Właściwie, autorzy zupełnie nie spodziewali się, że tytuł wywoła masowe zainteresowanie. W dobie ówczesnej popularyzacji grafiki 3D i nieustannej pogoni za techniczną ewolucją pojawiła się gra, w której liczyła się swoboda, nie wypalająca oczy oprawa wizualna. Jej sukces przyklepał świetny sequel.

Grand Theft Auto wykorzystało izometryczną perspektywę, i choć grafika siłą rzeczy nie powalała, rozgrywka była płynna i szybka. Rychło po debiucie rozpoczęto produkcję samodzielnego rozszerzenia, Grand Theft Auto: London 1969 i jak dotychczas, była to jedyna odsłona, które akcja działa się poza granicami Stanów Zjednoczonych. W dodatku jej autorzy wykorzystali istniejące miasto i dokładnie przestudiowali londyńskie mapy. Żaden z deweloperów nie wybrał się na wycieczkę, bo wydawca nie dawał tyle czasu. DMA Design wkrótce miało się rozdzielić i już nigdy nie stanowić tego samego zespołu, który stworzył GTA. W pierwotnych założeniach gra nosiła nazwę Race’n Chase i skupiała się na typową zabawę w policjantów i złodziei. Finalnie skończyło się na gangsterskiej paradzie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sequel pojawił się w 1999 roku. Grand Theft Auto 2 miało lepszą grafikę, lepiej działało i witało graczy prawdziwym filmem, a nie komiksowymi wstawkami. Scenariusz do prologu napisał Dan Houser, późniejszy założyciel Rockstar Games. Drugie GTA powstawało jeszcze pod kuratelą DMA Design z siedzibą w Dundee. Reżyserem projektu został Keith Hamilton, który niedługo później odszedł ze studia i do dzisiaj z dumą wspomina czasy, gdy wraz z garstką kolegów po fachu dawał początek jednej z największych franczyz w dziejach branży. Sprzedaż Grand Theft Auto 2 okazała się poniżej oczekiwań wydawcy, czyli firmy Take-Two, lecz zredefiniowała kierunek, w których podążyła seria w następnych dekadach.

Szacunek przede wszystkim

undefined

Był 2002 rok, znałem serię Grand Theft Auto za sprawą trzeciej odsłony, nad którą rozpływał się wszystkie znane mi wówczas media growe. Gdy komuś na osiedlu udało się uruchomić ten tytuł na swoim PC, to miał kolejki kolegów chętnych ujrzeć tytuł w akcji. Gra robiła ogromne wrażenie. W pełni trójwymiarowe, żyjące miasto z możliwością podążania w dowolnym kierunku, dowolnym autem bądź pieszo. Potem już wystarczyło tylko wbić kody i rozpocząć zabawę w boga destrukcji. Szczęśliwym trafem udało mi się pozyskać Grand Theft Auto 2. Gra przywitała mnie filmowym wprowadzeniem, podczas którego bohater jeździł od jednego gangu do drugiego i wykonywał zlecenia. Podobnie było już w samej grze. Nie przeszkadzał mi izometryczny widok ani ikony gadających główek zleceniodawców. Misje okazywały się pomysłowe, a sama rozgrywka była bardzo zwinna, nie przycinała się i człowiek nie martwił się, czy sprzęt uciągnie grę. Oczywiście, były to kompletnie inne czasy, gdy świat zachwycał się trzecią częścią cyklu ja studiowałem nr 2. Trzy lata po oficjalnym debiucie.

Grand Theft Auto 2 okazało się odważne w kontekście miejsca akcji. Podczas gdy oryginał zawierał nieco karykaturalne mapy Nowego Jorku, San Francisco i Miami, twórcy sequela postawili na Anywhere City. Metropolię z retro-futurystycznym zacięciem i dystopijną atmosferą. Już w materiałach promocyjnych nazywano ją „uprzemysłowionym, w pełni dysfunkcyjnym piekłem” – artyści czerpali wzorce z filmów lat 70. oraz 80. Był to przykład kulturowego wpływu na gry produkowane przez Rockstar Games. Auta dostępne w grze charakteryzował styl klasyczny. GTA 2 nawet obecnie wygląda jak ponadczasowa gra stworzona we Flashu, co nadaje jej specyficznego, niepowtarzalnego uroku, pomimo 27 lat od premiery. I dlatego bardzo dobrze się zestarzała, a grać można w nią bez żadnego zgrzytu na twarzy z powodu grafiki. I choć narrację ograniczono do prześmiewczych okienek tekstowych. Grę nazwałbym prologiem satyrycznego podejścia w historii produkcji amerykańskiego studia. Grand Theft Auto wsławiło się systemem reputacji. Bohater, Claude, mógł pracować dla kilku zleceniodawców i zyskiwać ich zaufanie, które sygnalizował specjalny wskaźnik. Opracowano także nowy system poszukiwania przez władze. Po osiągnięciu sześciu gwiazdek egzystowanie przez choćby pięć minut należało uznać za sukces osobisty. W Anywhere City interweniowała gwardia narodowa.

Koszt frajdy

undefined

Gdy ostatnio wertowałem dostępne recenzje Grand Theft Auto 2 znaczna część recenzentów wytykała twórcom opieszałość w kwestii oprawy wizualnej. Twórcy kiedyś odpowiedzieli na zarzuty mediów. „Poświęciliśmy czas na rozgrywkę zamiast trwonić go na miliony polygonów wokół. Mamy złożone, interaktywne SI oraz zabawę w angażujących misjach” – odpowiedzieli przedstawiciele studia. W zasadzie trudno się z tym nie zgodzić. Rozgrywając kolejne zadania dostępne w Grand Theft Auto II lata po premierzy, zupełnie nie zwracałem uwagi na techniczne aspekty. Współcześnie studio Rockstar ma spójną wizję w kontekście zwartości, którą pragnie dostarczyć publiczności. Od scenariusza po oprawę i muzykę. Dzisiaj można spojrzeć na GTA II jak na zbitkę ciekawych pomysłów, stylów artystycznych i motywów. To gra zwariowana bardziej niż piąte GTA. I tak ją zapamiętamy.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper