Gdy coś im wychodzi, Sony staje się najgorszą korporacją na świecie. Wszystkie grzechy PlayStation
Niniejszy tekst nie jest o tym, że Sony jest najgorsze, a Microsoft czy Valve lepsze. Albo, że Apple to wspaniała korporacja, a reszta jest do kitu. Nie, w tym tekście skoncentrowałem się na największych grzechach i wpadkach PlayStation. Firma od lat ma świetny sprzęt, świetne gry, potężne marki i jedną z najmocniejszych pozycji w całej branży. Problem polega na tym, że Sony najczęściej zaczyna być najbardziej bezczelne właśnie wtedy, gdy wszystko im wychodzi.
Chociaż temat jest na ustach wszystkich, to od niego zacznę. Sony oficjalnie zapowiedziało, że od stycznia 2028 roku zakończy produkcję fizycznych płyt z nowymi grami na PlayStation. Nowe tytuły mają trafiać do PlayStation Store i do sprzedawców detalicznych wyłącznie w formatach cyfrowych. Firma zapewnia, że wcześniejsze wydania płytowe nadal będą działać, ale to nie zmienia istoty sprawy. Od 2028 roku fizyczna konkurencja dla cyfrowego sklepu Sony zacznie znikać z rynku nowych gier. Płyty od zawsze oferowały możliwość odsprzedaży, pożyczenia, kupienia używki, porównania ceny w sklepie, zachowania egzemplarza na półce i odpalenia gry po latach bez proszenia korporacji o zgodę.
Sony dobrze wiedziało, że to wywoła gigantyczny pożar. Post PlayStation na X o końcu płyt zebrał 145 milionów wyświetleń i około 90 tysięcy odpowiedzi, a oficjalne konto PlayStation, które normalnie publikuje regularne posty, po ogłoszeniu z 1 lipca zamilkło na kilka dni. Niestety to wyglądało jak klasyczne przeczekanie awantury: wrzucić komunikat, schować głowę w piasek i liczyć, że burza za chwilę ucichnie. Jeszcze ciekawsza była reakcja rynku. TweakTown odnotował, że akcje Sony wzrosły po ogłoszeniu nawet o około 7 procent, a Financial Times ujął sprawę wprost jako konflikt inwestorów z graczami. Dla klientów koniec płyt oznacza mniej wyboru, dla rynku finansowego może oznaczać lepsze marże, niższe koszty i większą kontrolę nad dystrybucją. To jest cała tragedia cyfrowej przyszłości w pigułce. To, co dla gracza jest stratą, dla inwestora może być optymalizacją.
Kiedyś było inaczej, inne życie małolata
Największy cynizm polega na tym, że Sony jeszcze w 2013 roku wygrało ogromną część wojny z Xbox One dokładnie odwrotną narracją. Microsoft próbował wtedy przepychać wizję mocno cyfrowej, kontrolowanej konsoli, a Sony weszło całe na biało - PS4 obsługuje używane gry, nie wymaga stałego połączenia z siecią i pozwala pożyczać płyty znajomym. To była kapitalna lekcja marketingu. Sony nie tylko pokazało konsolę tańszą od Xbox One, ale sprzedało się jako obrońca normalności.
Dzisiaj ta sama firma mówi: nowe gry na płytach? Jeszcze chwila i dziękujemy. Trudno nie dostrzegać w tym kompletnej hipokryzji. Gdy Microsoft chciał ograniczać używki, Sony zrobiło z tego moralne zwycięstwo. Gdy Sony ma bardzo silną pozycję i może przesuwać granice po swojemu, nagle „wybór gracza” zaczyna oznaczać wybór między zakupem cyfrowym w PlayStation Store, a zakupem cyfrowego kodu u sprzedawcy. To tylko inne opakowanie dla tego samego zamkniętego systemu. To zresztą nie pierwszy raz, gdy Sony po sukcesie zaczyna wierzyć we własną nieomylność. Po PlayStation 2 firma była na szczycie świata. Ówczesna konsola zdominowała rynek do tego stopnia, że przy PlayStation 3 Sony zachowywało się absolutnie bezczelnie. Ken Kutaragi potrafił mówić, że firma chce, by konsumenci myśleli: „będę pracował więcej godzin, żeby ją kupić”. To zdanie właściwie streszcza całą chorobę zwycięzcy. Nie: „damy wam świetny produkt w dobrej cenie”. Raczej: „tak bardzo będziecie tego chcieli, że sami znajdziecie sposób, by zarobić kasę".
To nie była pojedyncza niefortunna wypowiedź. David Reeves, ówczesny szef Sony Computer Entertainment Europe, miał powiedzieć, że pierwsze pięć milionów osób kupi PS3 „czymkolwiek by była”, nawet gdyby nie miała gier.
Debiut PS3 spokojnie można ocenić jako pomnik pychy. Konsola była kosmicznie droga (na premierę w Polsce kosztowała 2399 zł), do tego miała skomplikowaną architekturę, serwowała kłopoty dla dewów, otrzymywała słabsze multiplatformy, wokół panował komunikacyjny chaos, a marketing Sony i tak głosił dumnie - "kupicie, czy tego chcecie, czy nie". Do tego doszedł słynny pokaz Killzone 2 z E3 2005, czyli materiał sprzedawany jako wizja mocy PlayStation 3, który później został zapamiętany jako jeden z najsłynniejszych „target renderów” w historii branży. Co gorsza, Sony w niedługim czasie wycięło część zawartości droższej konsoli. Wczesne modele PS3 miały kompatybilność z grami z PS2, ale Sony stopniowo się z niej wycofywało. W modelu 40 GB usunięto obsługę gier z PlayStation 2, tłumacząc to między innymi mniejszym naciskiem na tę funkcję i kosztami. Dla firmy to było szukanie oszczędności. Dla użytkownika sygnał, że dostęp do własnej historii PlayStation jest ważny tylko do momentu, w którym przestaje pasować do kosztorysu.
Podobnie wyglądała sprawa OtherOS. PS3 pozwalało instalować Linuksa, co dla części użytkowników, uczelni i entuzjastów było realną funkcją sprzętu. Sony później usunęło ją aktualizacją, powołując się na bezpieczeństwo. Sprawa skończyła się pozwami i ugodą, w której właściciele PS3 mogli ubiegać się o rekompensaty. To też przerażające, bo kupowaliśmy produkt z myślą o konkretnym wykorzystaniu go i nagle cała ta możliwość po prostu zniknęła.
PS6 i kolejne działania Sony mogą być tragiczne
Najgorsze jest to, że ten sam mechanizm wraca dzisiaj w znacznie groźniejszej formie. Kiedy wszystko jest cyfrowe, zamknięte i przypisane do sklepu właściciela platformy, słowo „własność” zaczyna się robić bardzo miękkie. Sony już pokazało swoje intencje przy filmach. W 2023 roku planowało usunięcie zakupionych treści Discovery z bibliotek użytkowników, ale po zmianach licencyjnych decyzję cofnięto. W 2026 roku sprawa wróciła przy StudioCanal. Użytkownicy w wybranych europejskich regionach mają stracić dostęp do wcześniej kupionych filmów z powodu licencji. Oficjalna strona PlayStation mówi wprost, że od 1 września 2026 roku wcześniej zakupione treści StudioCanal nie będą już dostępne.
Właśnie dlatego koniec płyt jest czymś więcej niż zmianą formatu czy nawyków zakupowych. To nie jest wojna sentymentalnych kolekcjonerów z wygodną cyfrą. To wojna o realną kontrolę. Płyta nie daje pełnej niezależności, bo współczesne gry i tak żyją aktualizacjami, DLC i serwerami. Ale to nadal rynek wtórny, konkurencja cenowa i fizyczny punkt oparcia. Gdy zostaje tylko sklep wybranej platformy, gracz traci jakąkolwiek alternatywę.
A PlayStation Store nie jest Steamem. Na PC cyfrowa dystrybucja działa w środowisku konkurencji: Steam, GOG, Epic Games Store, Microsoft Store, klucze, promocje, bundlowanie, niezależni sprzedawcy. Na PlayStation cyfrowa dystrybucja oznacza przede wszystkim PlayStation Store. Dlatego tak istotne są pozwy dotyczące sklepu Sony. W Wielkiej Brytanii firma broni się przed pozwem wartym około 2 miliardy funtów, w którym zarzuca się jej wykorzystywanie dominującej pozycji przez ograniczanie sprzedaży cyfrowych treści do własnego sklepu. W USA Sony zgodziło się na ugodę 7,85 mln dolarów w sprawie dotyczącej zarzutów monopolu cyfrowych gier po ograniczeniu sprzedaży kodów przez zewnętrznych sprzedawców, nie przyznając się do winy.
Do tego dochodzi polityka zwrotów. Oficjalne zasady PlayStation Store mówią, że cyfrowy zakup można anulować w ciągu 14 dni, ale pod warunkiem, że użytkownik nie rozpoczął pobierania ani streamowania treści. Po rozpoczęciu pobierania zwrot co do zasady odpada, chyba że produkt jest wadliwy. W świecie pudełek mogłeś sprzedać grę, oddać ją komuś albo odzyskać część pieniędzy. W świecie cyfry na PlayStation kupujesz w zamkniętym sklepie, według regulaminu właściciela sklepu, z bardzo ograniczoną możliwością wycofania się z błędu. Ten zapis wchodzi w życie nawet wtedy, gdy rozpoczniemy pre-load, chociaż gry nigdy nie włączyliśmy. Sony najwyraźniej testowało też dynamiczne ceny lub różne poziomy rabatów w PlayStation Store. The Verge opisywał w 2026 roku przypadki, w których różni użytkownicy mogli widzieć inne ceny tych samych gier, wykryte przez PSprices w danych sklepu. Nawet jeśli chodziło o zniżki, a nie jawne podbijanie cen, w zamkniętym ekosystemie konsolowym brzmi to fatalnie. Bo gdy jeden sklep kontroluje dostęp do cyfrowych gier na danej platformie, nawet eksperyment z rabatami zaczyna wyglądać jak testowanie granic cierpliwości klienta.
Nawet tak podstawowa rzecz jak zmiana nicku przez lata była w ekosystemie PlayStation problemem większym, niż powinna. Sony bardzo długo nie pozwalało użytkownikom zmieniać PSN ID, a gdy w końcu wprowadziło taką możliwość, zrobiło to z ogromną listą obostrzeń. Oficjalne wsparcie PlayStation do dziś informuje, że zmiana online ID może powodować problemy, w tym utratę postępów, funkcjonalności i zawartości, a powrót do starego identyfikatora nie musi wcale pomóc.
Ceny z kosmosu, podwyżki i promocje widmo
Do tego wszystkiego dochodzą ceny. W 2023 roku Sony podniosło ceny 12-miesięcznych planów PlayStation Plus. Essential wzrósł do 79,99 dolara, Extra do 134,99 dolara, a Premium do 159,99 dolara. Firma tłumaczyła to potrzebą dalszego dostarczania „wysokiej jakości gier i korzyści”, ale dla użytkownika oznaczało to po prostu droższy dostęp do usługi, która na PS4 stała się konieczna do grania online w większość produkcji. Kiedyś naturalną koleją rzeczy było to, że konsola po latach taniała. PS5 w wielu regionach drożało. Sony podniosło cenę w 2022 roku w wybranych rynkach, potem w 2025 roku w Europie, Australii i Nowej Zelandii, następnie w USA, a w 2026 roku pisaliśmy już o podbiciu ceny PS5 w Stanach do 649,99 dolara. Aktualne dane sugerują, że od sierpnia czeka nas kolejna podwyżka, a jeden z dużych sklepów w Polsce właśnie rozpoczął sprzedaż nowego rzutu PS5 Pro za kwotę 4199 zł. Nie zapominajmy też, że to Sony jako jedna z pierwszych korporacji, podniosła próg cenowy nowych gier na PS5.
Sony próbowało też monetyzować przejście między generacjami. Przy Horizon Forbidden West firma początkowo tak ułożyła ofertę, że standardowa wersja PS4 nie dawała prostego darmowego upgrade’u do PS5. Po krytyce Jim Ryan przyznał, że komunikacja „mijała się z celem”, Sony dało darmowe przejście dla Horizon, ale jednocześnie zapowiedziało, że kolejne gry first-party cross-gen będą miały upgrade za 10 dolarów. Czyli klasyka Sony - durny pomysł, krytyka, wycofanie się z niego, a ostatecznie przeszmuglowanie w jakiś inny, cwaniacki sposób.
Ten paternalizm było widać również przy EA Access. W 2014 roku Sony zablokowało usługę na PS4, tłumacząc, że nie oferuje ona wartości, jakiej oczekują gracze PlayStation. Problem w tym, że EA Access kosztowało 4,99 dolara miesięcznie lub 29,99 dolara rocznie i dawało dostęp do katalogu gier EA, zniżek oraz wcześniejszych testów. Sony nie pozwoliło klientom samodzielnie zdecydować, czy to dla nich dobra oferta. Po latach usługa jednak trafiła na PlayStation, bo wzrosły oczekiwania graczy i szum w mediach. Historia handheldów Sony też jest pełna takich decyzji. PSP Go było pierwszą dużą próbą sprzętu all-digital, ale Sony nie zapewniło normalnej ścieżki dla ludzi posiadających gry na UMD. Firma przyznawała, że analizowała program konwersji, lecz z powodów prawnych i technicznych go nie zaoferuje. Brzmi znajomo? Cyfrowa przyszłość, ale problem fizycznej biblioteki zostaje po stronie klienta.
PS Vita była jeszcze lepszym przykładem zamkniętego myślenia. To był świetny sprzęt, któremu Sony dowaliło autorskie, drogie karty pamięci. Mieliśmy wówczas wywindowane ceny tych kart - od około 28,60 dolara za 4 GB do około 123,50 dolara za 32 GB. Do tego Vita była mocno związana z kontem PSN, a FTC zarzucała Sony wprowadzające w błąd reklamy dotyczące funkcji handhelda, co zakończyło się ugodą i zwrotami dla części klientów. Sony potrafiło jeszcze bardziej skomplikować życie najbardziej zaangażowanym użytkownikom. Aktualizacja firmware’u 1.80 zablokowała karty pamięci pod jedno konto PlayStation Network. Wówczas osoby korzystające z kilku kont regionalnych musiały albo kupować osobne karty, albo formatować kartę przy zmianie konta.
Wątek kontroli doskonale widać też na PC. Po premierze Helldivers 2 Sony próbowało wymusić powiązanie kont Steam z PSN. Po gigantycznym buncie graczy firma się cofnęła, ale wcześniej gra została zdjęta ze sprzedaży w 177 krajach i regionach, w których PSN oficjalnie nie działał. Później Sony zaczęło luzować wymóg PSN dla części singlowych portów na PC, ale ostatnio temat wrócił przy Marvel Tōkon: Fighting Souls, którego wersja PC jest niedostępna w 132 krajach z powodu ograniczeń związanych z PSN.
To jest niezwykle ważne, bo PC jest platformą opartą na swobodzie. Sony weszło na rynek PC, ale próbowało przenieść tam konsolową logikę - obowiązkowe konto, regiony, dostępność, własny system. I znowu zrobiło to samo: dostało po łapach, częściowo się cofnęło, po czym przy kolejnej okazji sprawdziło, czy tym razem przejdzie. Nie można też zapominać o cross-playu. Sony przez lata hamowało multiplatformowość, a dokumenty ujawnione przy okazji sporu Epic z Apple pokazały, że firma patrzyła na cross-play przez pryzmat biznesu PlayStation. Tim Sweeney potwierdził, że Epic płacił Sony za cross-play w Fortnite w określonych warunkach. Innymi słowy: nawet wtedy, gdy gracze chcieli po prostu grać razem, Sony potrafiło zamienić otwarcie furtki w mechanizm kompensacji finansowej.
Gran Turismo 7 pokazało z kolei, czym kończy się always online. Produkcja wymaga stałego połączenia z internetem, ponieważ postępy zapisywane są na serwerach. Gdy po aktualizacji 1.07 doszło do awarii infrastruktury, gracze przez blisko 30 godzin zostali praktycznie odcięci od większości zawartości gry. Działały jedynie nieliczne tryby offline, ale żadne postępy nie mogły zostać zapisane. W tym samym czasie trwała awantura o ekonomię, grind i mikrotransakcje. To był podręcznikowy przykład sytuacji, w której nawet singlowa część gry przestaje być naprawdę twoja, bo stoją za nią serwery, gospodarka i decyzje producenta. Do tej układanki dochodzą starsze sklepy. Sony ogłosiło ostatnio, że PlayStation Store na PS3 zostanie zamknięte na wybranych rynkach jeszcze w tym roku, a potem globalnie dla PS3 i PS Vita w 2027 roku. Nowe zakupy przestaną być możliwe. Firma zapewnia, że wcześniej kupione treści będzie można pobierać jeszcze w przewidywalnej przyszłości, ale samo sformułowanie „foreseeable future” idealnie pokazuje kruchość cyfrowej biblioteki. Nie „na zawsze”. Nie „tak długo, jak działa sprzęt”. Po prostu, dopóki właściciel platformy nie postanowi tego wyłączyć.
Fatalny jest także stosunek Sony do starszych gier, który przez lata symbolizowało nieszczęsne zdanie Jima Ryana: „why would anybody play this?”. Ryan wypowiedział je w kontekście starszych odsłon Gran Turismo, porównywanych z nowszymi częściami serii, i później tłumaczył, że chciał jedynie podkreślić skalę technologicznego postępu. Problem w tym, że cytat zaczął żyć własnym życiem, bo idealnie pasował do szerszego obrazu PlayStation: firmy, która często traktuje własną historię nie jak bibliotekę do zachowania, ale jak surowiec do ponownej sprzedaży. Microsoft, przy wszystkich swoich problemach, przez lata budował przynajmniej jasną narrację wokół kompatybilności wstecznej, ulepszania starszych gier przez Auto HDR, wyższe rozdzielczości czy FPS Boost. Sony częściej sprawiało wrażenie, jakby przeszłość była dla nich wartościowa dopiero wtedy, gdy można ją przepakować w remaster, remake, katalog klasyki albo streaming.
Warto też pamiętać, że Sony nie zaczęło walczyć z rynkiem używek dopiero wtedy, gdy wymyśliło cyfrową przyszłość bez płyt. Już w 2011 roku firma wprowadzała PSN Pass przy Resistance 3, czyli jednorazowy kod dający dostęp do funkcji sieciowych. Kotaku pisało wtedy, że Sony potwierdziło program jednorazowych kodów dla trybów online, a Le Monde opisywało go wprost jako element szerszej dyskusji o zagrożeniu dla rynku gier używanych. Mechanizm był prosty - pierwszy właściciel miał pełen dostęp do wszystkich funkcji, ale kolejny musiał się liczyć z dodatkowymi kosztami.
Na końcu jest jeszcze bezpieczeństwo i infrastruktura. W 2011 roku PlayStation Network padło po jednym z największych incydentów w historii branży. Sony ostrzegało wtedy, że dane około 77 milionów kont mogły zostać skradzione, a usługa była niedostępna przez wiele dni. Nie chodzi o to, że cyberatak może spotkać tylko Sony. Może spotkać każdego. Chodzi o to, że im bardziej firma zamyka gry, zakupy, zapisy, licencje i konta w jednym cyfrowym systemie, tym większa odpowiedzialność spada na ten system. Dlatego „wszystkie grzechy PlayStation” nie są listą przypadkowych wpadek. To jest jeden wzór powtarzany przez lata. Sony robi coś świetnego, zdobywa przewagę, buduje zaufanie, a potem zaczyna zamykać drzwi. Droższy sprzęt. Droższy abonament. Droższe gry. Mniej fizycznych wydań. Jeden sklep. Restrykcyjne zwroty. Konto PSN tam, gdzie go wcześniej nie było. Regiony. Cyfrowe licencje. Sklepy zamykane po latach. Gry zależne od serwerów. Historia sprzedawana ponownie w remasterach, remake’ach, katalogach i streamingu.
Podkreślę jeszcze raz, że w niniejszym tekście nie chodzi o to, że Microsoft, Nintendo, Valve czy Epic są święci. Nie są. Każda duża korporacja chce niestety kontroli, prowizji i lojalności. Różnica polega na tym, że Sony przez lata najskuteczniej sprzedawało emocjonalną opowieść o byciu „po stronie graczy”. W 2013 roku wygrało, bo obiecało normalność. W 2028 roku będzie normalizować świat, w którym nowe gry na PlayStation nie mają wydań fizycznych, nie ma już rynku wtórnego i nie ma fizycznej niezależności od sklepu platformy. Największym błędem fanów PlayStation byłoby traktowanie Sony niczym klubu piłkarskiego. To nie jest klub. To właściciel platformy. Powinien być stale kontrolowany przez konkurencję, media i klientów. Bo historia pokazuje jasno, że gdy Sony przegrywa albo czuje oddech konkurencji, potrafi być genialne, pokorne i prokonsumenckie. Gdy wygrywa za bardzo, zaczyna zachowywać się tak, jakby sukces był licencją na bezczelność.
Przeczytaj również
Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych