Sony, Xbox, Ubisoft już po wielkich zwolnieniach. Brakuje tu jeszcze jednego giganta

Sony, Xbox, Ubisoft już po wielkich zwolnieniach. Brakuje tu jeszcze jednego giganta

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 13:00

Branża gier wideo przypomina dziś pacjenta w stanie głębokiej psychozy. Z jednej strony mami się nas wizją niesamowitych, fotorealistycznych światów, technologią wirtualnej rzeczywistości i miliardowymi zyskami, które dawno przerosły przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte. Z drugiej - niemal każdego dnia budzimy się z medialnym odpowiednikiem uderzenia obuchem w głowę.

Doniesienia o masowych zwolnieniach przestały być anomaliami, a stały się standardowym punktem w korporacyjnych arkuszach kalkulacyjnych. Dzisiejszy gamedev bezpowrotnie traci swoje ludzkie oblicze, zamieniając pasję rzemieślników na zimną, bezduszną optymalizację kosztów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ten proces niszczenia zaufania nie zaczął się jednak wczoraj. Żeby zrozumieć skalę obecnego dramatu, musimy cofnąć się o kilka kroków i spojrzeć na to, jak zaledwie kilka lat temu giganci branży po cichu przemodelowywali swoje wewnętrzne struktury. Doskonałym, choć bolesnym przykładem z obozu Sony było to, co spotkało ekipy pokroju Bluepoint Games.

Studio znane z absolutnego mistrzostwa w dziedzinie rekonstrukcji klasyków, po stworzeniu genialnego remake'u Demon's Souls, zostało wchłonięte przez PlayStation Studios. Zamiast zasłużonego świętowania i natychmiastowego zielonego światła dla autorskich projektów, zespół z Austin niemal z dnia na dzień zderzył się z restrukturyzacją, cichymi redukcjami i presją, która  zamknęła im usta bez możliwości odpowiedzenia. Sony od dawna przygotowywało grunt pod rynek, w którym liczy się tylko bezwzględny zysk z usług sieciowych, nawet kosztem seryjnego uszczuplania legendarnych, pierwszoligowych zespołów, co jest chore i myślę, że finalnie odbije się czkawką inicjatywie PlayStation Studios.

Co więcej, Sony już teraz ma problemy z Marathon i Bungie, które okazało się nietrafionym zakupem. Studio zniszczyło The Last of Us Frakcje, aby stworzyć wspomnianego wyżej extraction shootera. Do tego pochwaliło Fairgame$, które do dziś ma wielkie problemy. Na ogół gry sieciowe w PlayStation to jakieś nieporozumienie.

Co tam u Xboxa (sezon 3, odcinek 58)?

Hellblade 2 Senua
resize icon

Prawdziwa apokalipsa i brutalny reset tradycji dokonały się jednak pod egidą Microsoftu. Kiedy Xbox za dziesiątki miliardów dolarów kupował Bethesdę i Activision-Blizzard, gracze naiwnie wierzyli w erę nieskończonego dobrobytu. Rzeczywistość okazała się przerażającym festiwalem rzezi pracowniczej. Symbolem tego korporacyjnego kanibalizmu stały się niedawne wydarzenia w id Software.

Studio, które dosłownie stworzyło gatunek pierwszoosobowych strzelanek, po premierze rozszerzenia do DOOM: The Dark Ages zostało zredukowane o ponad 73% swojej załogi. Zwolnienie 136 deweloperów, w tym kluczowych inżynierów odpowiedzialnych za kultowy silnik id Tech, to nie jest zwykła redukcja etatów. To celowe zarżnięcie tożsamości studia i sprowadzenie go do roli ekipy pomocniczej, która od teraz ma jedynie asystować przy projektach MachineGames.

Ta bezwzględna machina, sterowana żądzą natychmiastowego zwrotu z inwestycji w Game Passa, przejechała się po całym portfolio Microsoftu. Spójrzmy na Compulsion Games czy Double Fine Production - te studia robiły popierdółki do Game Passa, które sprzedały się bardzo słabo. Twórcy polegli i zostali odprawieni z kwitkiem. To samo zresztą stało się z Ninja Theory, które pożerało ogromne pieniądze, a tworzyło coś w rodzaju demka technologicznego, bo inaczej Hellblade nie dało się nazwać niż 4-5 godzinnym filmem z kilkoma mechanikami. Arkane też daje ciała, tworzenie Blade trwa za długo, a sam Deathloop czy Redfall były porażkami (szczególnie ta druga gra).

Francuzi w szoku

black flag resynced
resize icon

Równie mroczny i destrukcyjny taniec na linie odstawia francuski Ubisoft. Wydawca, który przez lata aspirował do miana największego gracza na europejskim rynku, dziś boryka się z gigantycznym kryzysem tożsamości i potężnym odpływem zaufania społeczności. Najlepszym i najbardziej aktualnym przykładem tej patologii są losy zespołu Ubisoft Barcelona.

Deweloperzy ci dwoili się i troili, by dostarczyć graczom niemal idealny, świetnie oceniany remake Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Gra osiągnęła gigantyczny sukces w pre-orderach, a średnia ocen na Metacritic poszybowała do poziomu 84 punktów. Jaka była nagroda dla twórców? Zwolnienie 51 pracowników zaledwie kilka dni po sfinalizowaniu prac nad kodem.

Ubisoft Barcelona stał się ofiarą wyrachowanej strategii. Ponieważ centrala z góry zaplanowała, że nie przydzieli temu zespołowi nowego projektu - ignorując prośby i ostrzeżenia płynące z Hiszpanii od połowy 2025 roku - ludzi po prostu wyrzucono na bruk, a uroczystą imprezę premierową zastąpiono skromnym poczęstunkiem. To bezduszne podejście doprowadziło do bezprecedensowej sytuacji: zdesperowani twórcy ogłosili regularne strajki, paraliżując pracę studia w proteście przeciwko deptaniu praw pracowniczych.

Co więcej, korporacja zaczęła gorączkowo dzielić swoje studia na mniejsze dywizje, sztucznie tasując ludźmi na całym świecie, byle tylko przypodobać się inwestorom i zamaskować drastyczne spadki wyceny giełdowej. Twórcy są przesuwani z miejsca na miejsce niczym pionki na szachownicy, pracując pod ciągłą presją agresywnych mikrotransakcji - co zresztą doskonale widać po sklepie w Black Flag Resynced, gdzie upchnięto cyfrowe przedmioty za blisko 90 dolarów.

Tutaj jest lepiej - przynajmniej na razie

Resident Evil Requiem
resize icon

W tym całym krajobrazie nędzy i rozpaczy istnieje jedna, chlubna wyspa, która udowadnia, że można odnosić kolosalne sukcesy finansowe bez konieczności masowego niszczenia ludzkich żyć. Mowa o japońskim Capcomie. Twórcy serii Resident Evil oraz Monster Hunter od lat realizują niezwykle stabilną, przemyślaną strategię wydawniczą. Ich gry regularnie dostarczają najwyższą jakość, doskonale się sprzedają i generują rekordowe przychody.

Dzięki temu Capcom nie tylko kategorycznie unika fali zwolnień, ale wręcz regularnie informuje o podwyżkach pensji dla swoich pracowników. To piękny, choć niestety odosobniony dowód na to, że szacunek do własnych deweloperów i pielęgnowanie ich talentu na przestrzeni dekad potrafi przynieść znacznie lepsze długofalowe skutki niż paniczne, kwartalne cięcia budżetowe pod dyktando amerykańskich funduszy inwestycyjnych.

Niestety, patrząc w przyszłość, trudno nie odczuwać paraliżującego strachu przed kolejnymi ruchami innego zachodniego molocha - Electronic Arts. „Elektronicy” mają już na swoim koncie niezwykle bogatą i czarną historię zamykania uwielbianych studiów oraz seryjnych redukcji etatów. Wystarczy spojrzeć na ich ostatnie decyzje strategiczne, w ramach których bezwzględnie scalono rozproszone zespoły pracujące nad serią Battlefield, co odbyło się kosztem całkowitego zmarginalizowania i uśmiercenia innych kultowych marek, takich jak chociażby Need for Speed.

Równie niepokojące sygnały dopływały swego czasu z Respawn Entertainment. Ekipa, która dała nam genialne Titanfall oraz rewelacyjne dwie części Star Wars Jedi, została w ostatnim czasie drastycznie zmniejszona. EA bez mrugnięcia okiem skasowało nowego Titanfalla okraszonego cyferką "3", nad którą deweloperzy pracowali od dłuższego czasu. Skoro korporacja potrafi tak bezwzględnie traktować kurę znoszącą złote jajka, to jak mamy zachować optymizm w kwestii zespołów, które od dłuższego czasu znajdują się na zakręcie?

mass effect 4
resize icon

Moje największe, osobiste obawy budzi w tym momencie sytuacja w BioWare. To studio to żywy pomnik historii gier fabularnych, który po serii potężnych wpadek wizerunkowych i produkcyjnych próbuje z całych sił odbudować swoją dawną pozycję. Wewnątrz zespołu doszło już wcześniej do bolesnych, głębokich zwolnień, w wyniku których z pracą pożegnali się nawet najstarsi weterani, pamiętający czasy powstawania pierwszych przygód w kosmosie. Kolejna fala czystek kadrowych w tym konkretnym miejscu byłaby dla branży katastrofą ostateczną.

Przecież my, jako gracze, ponad wszystko pragniemy nowego, pełnoprawnego, olśniewającego Mass Effecta. Chcemy ponownie usiąść za sterami gwiezdnego okrętu, eksplorować nieznane galaktyki i przeżywać epickie przygody rozpisane na dziesiątki godzin głębokich dialogów. Do stworzenia takiego arcydzieła potrzeba jednak stabilizacji, spokoju, wzajemnego zaufania oraz komfortu pracy. Jeśli EA po raz kolejny postanowi wysłać księgowych z siekierami do biur BioWare, ten projekt narodzi się jako martwy, pozbawiony duszy produkt. A tego nie chcemy.

Źródło: Opracowanie własne
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper