Koniec z popierdółkami do Xbox Game Pass. Reset Xboxa zapewni nam świetne gry AAA?!
Wiadomość o ścięciu 3200 etatów i potężnym trzęsieniu ziemi w strukturach Xboksa wstrząsnęła branżą gier. Dla wielu komentatorów to czarny czwartek, moment żałoby i ostateczny dowód na kryzys korporacyjnego gamingu.
Pozwólcie jednak, że wyłamię się z tego chóru powszechnego ubolewania. Moim zdaniem to, co dzieje się obecnie w obozie Microsoftu, to najlepsze, co mogło spotkać tę markę od lat. Xbox w końcu przechodzi bolesne, ale absolutnie niezbędne zmiany, bez których cała ta platforma utonęłaby w morzu własnej nijakości.
Przez ostatnie lata obserwowaliśmy fascynujący, a zarazem przerażający proces. Pod wodzą Phila Spencera Xbox zachowywał się jak bogaty nastolatek w sklepie ze słodyczami. Kupował kolejne studia na pęczki, mamiąc graczy i deweloperów wizją totalnej wolności twórczej.
Róbcie, co chcecie, my za wszystko zapłacimy, byleby tylko rosły słupki subskrypcji Xbox Game Pass” - zdawał się mówić uśmiechnięty szef w koszulce z logiem niszowej gry.
Efekt? Zielona ekipa zupełnie straciła z oczu swój główny cel, zamieniając potężne studia w fabryki taśmowo produkowanych popierdółek.
Popierdółki zamiast ŚWIETNYCH gier
Zamiast wielkich, przełomowych hitów AAA, które definiowałyby generację i zmuszały do zakupu konsoli, dostawaliśmy projekty robione bez wyraźnego planu i nadzoru. Budżety przepalano na gry pomniejsze, eksperymentalne, które może i ładnie wyglądały w zwiastunach na pokazach, ale w praktyce interesowały garstkę zapaleńców. Skutki tej strategii widzimy dzisiaj. Te rzekomo „artystyczne” i „niezależne” projekty kosztowały miliony dolarów, a nie przynosiły firmie prawie żadnych realnych zysków, drenując kieszeń korporacji i osłabiając pozycję rynkową platformy.
Idealnym, wręcz podręcznikowym przykładem tego zjawiska jest to, co stało się z Double Fine Productions. Pamiętamy przecież znakomite, genialne i dopracowane pod każdym względem Psychonauts 2. Gra pokazała, jak wielki potencjał drzemie w tym zespole, gdy dostanie odpowiednie środki. Co stało się później? Pod skrzydłami Microsoftu studio zamiast pójść za ciosem, zaczęło rozmieniać się na drobne.
Ich najnowsze dokonania, jak chociażby przedziwne projekty typu Kiln czy zapomniane Keeper, to po prostu jakieś nieporozumienie. Jak ekipa o takim rodowodzie mogła zająć się tworzeniem tak mało znaczących tytułów? To absolutna zagadka, którą można wytłumaczyć tylko jednym: brakiem jakiejkolwiek dyscypliny wydawniczej.
Niestety, lista takich słabych lub co najwyżej przeciętnych produkcji jest znacznie dłuższa. Spójrzmy na inne zespoły, które miały dostarczać system-sellery. Grounded, choć urocze, to w gruncie rzeczy survivalowa rzemieślnicza robota, która - jak trzeźwo zauważają branżowi analitycy - uratowała skórę Obsidian Entertainment, ale nie porwała tłumów. Pentiment, choć docenione przez krytyków za warstwę historyczną, pozostało niszową ciekawostką dla garstki filologów. Gdzie w tym wszystkim miejsce na potęgę, jaką Xbox dysponował za czasów Xboksa 360? Gdzie pozycje, o których mówi cały świat?
Zapomniana ekipa?
Skoro już wspomniałem o Obsidian Entertainment, muszę wyznać coś szczerze: osobiście dziwi mnie fakt, że to studio w ogóle przeżyło w swojej obecnej strukturze i formie. To, co prezentują w ostatnich latach, mocno rozmija się z legendą dawnych mistrzów RPG. Zarówno zapowiadane z wielką pompą Avowed, jak i wcześniejsze The Outer Worlds, to gry w najlepszym wypadku poprawne, a w najgorszym - po prostu słabe. To archaiczne, powtarzalne produkcje, które mało kogo interesują i nie wywołują już żadnych większych emocji u masowego odbiorcy.
Rzemiosło Obsidianu utknęło w poprzedniej epoce. Ich projekty sprawiają wrażenie tworzonych według szablonów sprzed dekady, bezpiecznych, nudnych i pozbawionych technologicznego pazura. Może właśnie dlatego obecne cięcia kadrowe, które dotknęły również ten zespół, podziałają jak zimny prysznic? Liczę na to, że przez te drastyczne, ale otrzeźwiające zwolnienia studio w końcu porzuci tworzenie taśmowych średniaków i zacznie robić bardziej ambitne, świeże gry, które nie będą razić wtórnością.
Nowa dyrektor generalna, Asha Sharma, dostała niewdzięczne zadanie posprzątania tego bałaganu po Spencerze, ale jej diagnoza jest bezbłędna: rdzeń biznesu musi być zdrowy. A zdrowy rdzeń to nie setki małych gierek dodawanych co miesiąc do abonamentu, byle tylko zapchać bibliotekę. Zdrowy biznes to potężne, angażujące blockbustery, które budują markę i prestiż platformy. Xbox rozdrabniał się na drobne tak długo, aż jego marże spadły drastycznie poniżej standardów konkurencji.
Pożyjemy, zobaczymy, jak te głębokie zmiany strukturalne wpłyną na ostateczny kształt nadchodzących premier. Moja nadzieja jest jednak jasna. Chcę, aby Xbox wrócił do czasów, gdy na premierę ich flagowej gry czekało się z wypiekami na twarzy, gdy jakość AAA była standardem, a nie luksusem. Czas pożegnać politykę zalewania Game Passa bezwartościowymi „zapychaczami” i projektami zrodzonymi z braku nadzoru. Chcemy cholernie dobre Gearsy, HALO, Forzę Motorsport rzucającą wyzwanie Gran Turismo, a także nowe marki single-player czy kontynuacje tych najbardziej kultowych, jak właśnie Fable.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych