Graliśmy w The Blood of Dawnwalker. Zapowiada się kapitalny RPG ze złożonymi wyborami i świetnym klimatem
Na zamknięty pokaz The Blood of Dawnwalker w Warszawie szedłem z ogromną ciekawością. Nazwiska w Rebel Wolves robią swoje, a hasło „mroczne RPG o wampirach od twórców Wiedźmina 3” brzmi jak gotowy nagłówek. Po czterech godzinach gry mam jednak wrażenie, że to za proste porównanie. Dawnwalker może i faktycznie wygląda, jak "Wiedźmin z wampirami" ale jest również ambitną próbą stworzenia RPG-a, w którym decyzje nie są dodatkiem do dialogów, ale paliwem całej przygody.
Jeżeli śledziliście The Blood of Dawnwalker, to punkt wyjścia pewnie już znacie. Wcielamy się w Coena, młodego mężczyznę z Kotliny Sangorskiej - tajemniczego regionu ukrytego w sercu Karpat. Jest XIV wiek. Europę rozdzierają wojny, Czarna Śmierć zbiera potworne żniwo, a ludzie żyją w świecie, który i bez potworów ledwo trzyma się na nogach. Ten moment słabości wykorzystuje klika potężnych wampirów. Na jej czele stoi Brencis - stary, niezwykle silny wampirzy lord, który przejmuje kontrolę nad ojczyzną Coena i zaczyna budować własny porządek.
Najciekawsze jest jednak to, że Rebel Wolves nie prowadzi tej historii najprostszą ścieżką. Brencis nie wygląda na kolejnego złola, który pojawia się tylko po to, żeby gracz miał kogo efektownie zabić na samym końcu. To ktoś znacznie groźniejszy, bo jego władza nie opiera się wyłącznie na strachu. Wampiry przychodzą do świata ludzi w chwili, gdy stary system już gnije. Wojny, głód, choroby, samowola możnych sprawiają, że obietnica nowego ładu brzmi dla wielu jak wybawienie. Nawet jeśli za ten „spokój” trzeba płacić krwią. W The Blood of Dawnwalker fantasy jest fundamentem całego świata. Religia, chłopska codzienność, zaraza, zależność od silniejszych, strach przed głodem i potrzeba jakiegokolwiek bezpieczeństwa tworzą tutaj niezwykle gęstą atmosferę. Wampiry tworzą pewien unikalny system. Brutalny, opresyjny, nieludzki, ale dla części mieszkańców być może bardziej przewidywalny niż chaos, który był wcześniej.
Czas nie jest licznikiem. Czas jest decyzją
Najciekawszy w The Blood of Dawnwalker jest sposób, w jaki Rebel Wolves buduje całą konstrukcję rozgrywki wokół czasu. Coen ma 30 dni i 30 nocy, by uratować swoją rodzinę (w wyniku szeregu niefortunnych zdarzeń), a już samo to zdanie mogłoby zapalić w głowie czerwoną lampkę: „świetnie, czyli gra będzie mnie poganiać”. Na szczęście nie o taki timer tutaj chodzi. Czas nie ucieka podczas zwykłej eksploracji. Możesz chodzić po świecie, rozglądać się, sprawdzać ścieżki, zaglądać w zakamarki i chłonąć atmosferę Kotliny Sangorskiej bez poczucia, że każda sekunda oddala cię od celu. Zegar przesuwa się dopiero wtedy, gdy robisz coś naprawdę istotnego. Popychasz zadania do przodu, podejmujesz konkretne decyzje dialogowe, rozwijasz wybrane umiejętności albo angażujesz się w aktywności, które mają realny ciężar fabularny.
Muszę przyznać, że po czterech godzinach grania ten system zrobił na mnie spore wrażenie. Czas nie jest tutaj batem nad graczem, tylko kolejnym zasobem. Masz miecz, masz krew, masz zdolności, masz relacje z postaciami, ale zmagasz się również z ograniczoną liczbą dni i nocy, które musisz mądrze rozdysponować. W prologu aktywności jest naprawdę dużo. Widziałem około dwudziestu kilku zadań i możliwości, ale gra od początku jasno daje do zrozumienia, że nie zrobimy wszystkiego. Możesz pomóc chorej matce, możesz zająć się sprawą zaginionego człowieka, możesz pobiec za uciekającą świnią, możesz inwestować w rozwój Coena. Tylko że każda taka decyzja oznacza, że coś innego zostawiasz za sobą.
Właśnie tu The Blood of Dawnwalker zaczyna działać inaczej niż większość RPG-ów. Świat nie czeka cierpliwie, aż gracz wyczyści mapę, zrobi wszystkie znaczniki i wróci do dramatycznej sytuacji po kilkunastu godzinach. Jeżeli ktoś potrzebuje pomocy teraz, to „teraz” naprawdę coś znaczy. Jeżeli jakiś wątek odłożysz na później, może rozwinąć się bez ciebie, zamknąć, zmienić albo zostawić po sobie konsekwencje, których już nie odkręcisz. To jest fantastyczne i zachęca, żeby grę przejść co najmniej kilkukrotnie. No i musze zaznaczyć - niesamowicie siadł mi interfejs i cały ekwipunek. Jest bardzo płynny, świetnie opisany, elegancki i przede wszystkim wygodny. Do tego wszystkie przedmioty, ciuchy, lepsze bronie są wyraźnie oznaczone i jasno wskazują, które statystyki zdołam wzmocnić.
Questy są tu jak naczynia połączone
Największe wrażenie zrobiła na mnie nie jedna konkretna misja, ale to, jak mocno The Blood of Dawnwalker łączy ze sobą zadania, postacie i konsekwencje. Rebel Wolves mówi o „narracyjnym sandboxie” i po tych czterech godzinach rozumiem, co twórcy mają na myśli. To nie jest gra, w której wybieramy tylko wariant A albo B podczas dialogów, a potem dostajemy lekko zmienioną scenkę. Tutaj decyzje potrafią przestawić całą linię zależności. Czuć to już w prologu. Możesz zająć się jednym problemem, ale wtedy inny wątek zostanie z boku. Możesz komuś pomóc, ale nie zdążysz pomóc komuś innemu. Możesz zignorować coś, co wygląda na ważne, a gra nie zatrzyma się i nie powie: „hej, wróć, bo to był główny quest”. Po prostu pójdzie dalej. Tyle że później zobaczysz skutki tego, co zrobiłeś albo czego nie zrobiłeś.
Bardzo podoba mi się też to, że gra nie boi się zamykać przed graczem pewnych ścieżek. Jeżeli jakaś postać zginie, to związany z nią wątek może się skończyć. Jeżeli kogoś zabijesz, nie dostaniesz potem wygodnej furtki, żeby mimo wszystko odebrać od niego zadanie. A ponieważ Coen jest wampirem, dochodzi do tego jeszcze głód krwi. Źle poprowadzony, niewystarczająco kontrolowany bohater może rzucić się na kogoś, z kim normalnie chciałbyś porozmawiać. Nagle przepada nam cała linia questów i nic już nie możemy z tym zrobić. To w praktyce daje zupełnie inny ciężar eksploracji. Nie chodzi tylko o to, żeby wyczyścić mapę od znacznika do znacznika. Trzeba myśleć, co robimy, kiedy to robimy i czy naprawdę chcemy iść akurat tą drogą. Gra pokazuje przy tym część powiązań w menu - widać tropy, zależności, kolejne możliwe kroki - ale nie prowadzi za rękę tak mocno, żeby odebrać przyjemność odkrywania. Masz poczucie, że układasz własną wersję tej historii, a nie tylko odhaczasz przygotowaną listę. Kapitalne.
Dobrym przykładem jest podejście do ważniejszych przeciwników. Każdy z wampirów naczelnych ma w tej grze określone zadanie, które realizuje niezależnie od poczynań gracza. Możemy więc podejść do naszego głównego celu na przeróżne sposoby. Rozbić szlaki handlowe, namieszać w interesach, osłabić wpływy, doprowadzić do konfliktu z innymi postaciami. Droga do celu może wyglądać kompletnie inaczej. Po pokazie mam wrażenie, że to może być jedna z największych sił tej gry. Fakt, że wybory faktycznie zaczynają pracować między sobą. Jedna decyzja zmienia drugą, jeden zaniedbany wątek wpływa na kolejny, a świat nie czeka grzecznie, aż gracz wszystko sobie poukłada. Dawnwalker już teraz sprawia wrażenie RPG-a, do którego będzie się chciało wrócić, żeby sprawdzić, jak inaczej mogła potoczyć się ta sama historia.
Możesz iść na Brencisa od razu. Powodzenia
Bardzo ciekawie wypada też struktura głównego celu. Po prologu mamy zasadniczo jeden nadrzędny problem: uratować rodzinę i skonfrontować się z Brencisem. Nie oznacza to jednak liniowego marszu przez akty, rozdziały i obowiązkowe punkty fabularne. Twórcy już publicznie mówili, że po prologu można ruszyć prosto na Brencisa, choć będzie to ekstremalnie trudne i raczej nie jest ścieżką polecaną na pierwsze podejście. Podczas rozgrywki faktycznie mogłem próbować pokonać go już na początku gry. Zlekceważyć ogromną część zawartości. Mogłem też doprowadzić do bardzo krótkiego, osobnego zakończenia. Albo, kompletnie alternatywnie, poświęcić czas na osłabianie Brencisa i jego świty. Każdy z tych „głównych złych” ma własne funkcje, własne zaplecze, własne miejsce w układzie sił. Im więcej zrobisz, tym bardziej zwiększasz swoje szanse.
To jest piękne napięcie, bo nie wynika z nachalnego licznika na ekranie. Wynika z poczucia, że każdy ruch coś kosztuje. Nawet rozwój postaci nie jest tu darmową czynnością wykonywaną między jedną walką, a drugą. Chcesz się wzmocnić? Świetnie. Tylko że modlitwa przy kapliczce, nauka, odblokowanie wybranych mocy czy zdobywanie konkretnych przewag również mogą pchnąć czas do przodu. Gra cały czas zadaje nam pytanie - czy naprawdę tego potrzebujesz? A jeśli tak, to z czego rezygnujesz? Jestem bardzo ciekaw, jak ten system wypadnie po kilkunastu albo nawet kilkudziesięciu godzinach.
Człowiek za dnia, wampir nocą
The Blood of Dawnwalker bardzo mocno opiera się na dwoistości Coena. Za dnia jesteśmy bardziej człowiekiem. Nocą dochodzi do głosu wampir. I to nie jest tylko kosmetyczna zmiana zestawu animacji. Inaczej eksplorujesz, inaczej walczysz, inaczej podchodzisz do zadań, a niektóre aktywności i postacie są dostępne tylko o konkretnej porze. Zadania potrafią zmieniać przebieg zależnie od tego, czy podchodzimy do nich za dnia jako człowiek, czy nocą jako istota z wampirzymi zdolnościami.
Nocą Coen może korzystać z nadnaturalnych ruchów, wspinać się, przeskakiwać odległości, używać mocy i walczyć znacznie brutalniej. Za dnia większe znaczenie mają rozmowy, miecz, ostrożniejsze podejście, tropienie, szukanie rozwiązań mniej oczywistych niż rzucenie się komuś do gardła. To sprawia, że ta sama lokacja może mieć dwa zupełnie różne rytmy. Kościół za dnia jest miejscem ludzi, rozmów, rytuału i społecznego porządku. Nocą może stać się przestrzenią infiltracji, pionowej eksploracji i omijania zagrożeń. To jest jeden z tych elementów, które naprawdę mogą dać grze potężną regrywalność. Ja po tych czterech godzinach mam poczucie, że pierwsze przejście to dopiero początek.
Do tego dochodzi sława, a raczej niesława. Im więcej robisz krwawych rzeczy, im mocniej uderzasz w układ Brencisa, tym bardziej świat zaczyna cię rozpoznawać jako zagrożenie. Twórcy przygotowali tzw. system infamy, który śledzi, jak negatywnie Coen jest postrzegany przez wampirzy dwór i ludzi Vale Sangora. Brencis może wówczas reagować edyktami, wysyłać łowców nagród, wzmacniać patrole czy utrudniać poruszanie się po mieście. To jest bardzo fajny paradoks. Picie krwi wzmacnia nasze wampirze moce i pozwala nauczyć się nowych, a niektóre z nich mogą być kluczowe, żeby łatwo powstrzymać największe zagrożenia. Ale im mocniej korzystasz z tego wewnętrznego potwora, tym bardziej narażasz się na niebezpieczeństwo. Dla mnie to dużo ciekawsze niż klasyczny pasek dobra i zła.
Walka wcale nie jest taka zła, jak pierwotnie myślałem
Walka była jednym z tych elementów, który najbardziej mnie interesował. Twórcy bardzo wyraźnie próbują zbudować system, który łączy efektowność z większą kontrolą nad ciałem bohatera. Za dnia Coen korzysta z miecza i magii, nocą dochodzą pazury, ugryzienia, wampirze zdolności oraz bardziej agresywna mobilność. Dostajemy tu ewidentne inspiracje systemami z Batman: Arkham, For Honor i Kingdom Come: Deliverance, a także kierunkowe podejście do bloków i ataków.
W praktyce czuć, że to ma być walka bardziej „fizyczna” niż w wielu akcyjnych RPG-ach. Nie chodzi wyłącznie o spamowanie uniku i czekanie na okienko animacji. Trzeba patrzeć na kierunek ataku, reagować, pilnować staminy, wykorzystywać przewagi. Są też ułatwienia i opcje dla graczy, którzy wolą bardziej klasyczne podejście, więc nie wygląda to na grę, która chce karać samym sterowaniem. Bardziej na grę, która chce, żeby starcia nie były pustym przerywnikiem między scenkami. Nie będę jednak udawał, że walka już teraz jest absolutnie perfekcyjna. Widziałem rzeczy bardzo obiecujące, szczególnie w nocnym poruszaniu się i w brutalności wampirzych akcji, ale to nadal przedpremierowy kod. Zdarzały się pewne problemy z animacjami, dziwne zachowania przeciwników, niemniej bardzo do mnie trafia to, co zobaczyłem. Starcia z mieczem są krwiste, soczyste, bardzo konkretne. Odpowiednio wykorzystane parowanie (bo można sparować jeszcze w idealnym momencie) delikatnie zwalnia czas i daje nam ułamek sekundy na wyprowadzenie bolesnej kontry.
Walka jest bardzo angażująca, nie pozwala nam po prostu klikać lewym przyciskiem myszki z nadzieją, że jakoś to będzie. Są różne poziomy trudności, a ten najwyższy sprawia, że nie widzimy żadnych znaczków w samym interfejsie i musimy ocenić na podstawie animacji przeciwnika, z której strony wyprowadzi atak. Jeżeli chociaż na chwilę odpuścimy koncentracje, szybko zginiemy. Dla mnie to bardzo fajne, chociaż do starć musimy być przygotowani, bo są oczywiście przeróżni wrogowie - także dużo potężniejsi od zwykłych wojaków. W tym potężne potwory.
Rozwój postaci też kosztuje
Rozwój Coena od początku wydaje się sensownie wpisany w to, kim właściwie jest bohater. Gra rozdziela jego możliwości na kilka obszarów: ludzkie zdolności, wampirze moce oraz umiejętności wspólne, z szermierką na czele. Za dnia większe znaczenie mają czary i bardziej „ludzki” zestaw narzędzi, nocą dochodzą do głosu krwawsze, potężniejsze zdolności związane z jego drugą naturą. Najbardziej podoba mi się jednak to, że The Blood of Dawnwalker nie wykłada od razu całego drzewka rozwoju na stół. Nie dostajemy wielkiej listy talentów, z której od pierwszej godziny wybieramy sobie ulubioną ścieżkę. Część możliwości trzeba najpierw odnaleźć na świecie. Pomagają w tym almanachy, które odkrywają kolejne umiejętności i rozszerzają dostępne opcje rozwoju. Dzięki temu samo wzmacnianie Coena nie jest oderwane od eksploracji - jeśli chcesz stać się lepszy, musisz nie tylko zdobywać doświadczenie, ale też uważnie rozglądać się po odwiedzanych miejscówkach.
Do tego dochodzą kapliczki, przy których rozwijamy postać. I tu znowu wraca najważniejszy motyw całej gry: czas. Modlitwa, nauka, odblokowanie nowych możliwości - to wszystko potrafi przesunąć wskazówkę dalej. Niby prosty zabieg, ale działa świetnie, bo nawet rozwój bohatera przestaje być mechanicznym kliknięciem w menu. Nie wchodzisz po prostu w zakładkę, wydajesz punkt i biegniesz dalej. Musisz się zatrzymać, podjąć decyzję i zaakceptować koszt.
Właśnie dlatego ten system tak dobrze pasuje do całej konstrukcji gry. Tutaj nawet pytanie „czy teraz chcę się wzmocnić?” ma znaczenie. Bo może faktycznie warto poświęcić na to czas. Może nowa umiejętność otworzy ci drogę do trudniejszego starcia albo pozwoli rozwiązać problem inaczej. Ale równie dobrze przez tę decyzję możesz nie zdążyć gdzie indziej. Ktoś może zginąć, jakiś wątek może się zamknąć, a świat po prostu pójdzie dalej bez ciebie. Opisuje to dość emocjonalnie, ale... ten system robi na mnie spore wrażenie. Szkoda, że mimika twarzy postaci to aktualnie najsłabszy element Blood of Dawnwalker. Może twórcy zdołają to jeszcze dopracować.
Świat, dialogi, polski dubbing i klimat
Pod względem klimatu gra ma bardzo dużo do zaoferowania. To brudne, wilgotne, ciężkie fantasy. Jest w tym coś znajomego dla ludzi wychowanych na Wiedźminie, ale nie chodzi o kopiowanie. Bardziej o ten rodzaj słowiańsko-europejskiej szorstkości, w której błoto, religijny rytuał, chłopski lęk i polityczna przemoc tworzą wspólną tkankę świata. Bardzo dobrze wypadają dialogi. Są konkretne, emocjonalne, często mocno nakręcone, ale nie miałem poczucia, że gra próbuje każdą scenę sprzedawać niczym trailer. Polski dubbing zrobił na mnie znakomite wrażenie. Jest w nim odpowiedni ciężar, jest naturalność, jest ten ton, którego w takich RPG-ach bardzo łatwo nie dowieźć. Jeżeli cała gra utrzyma taki poziom, to dla polskiego gracza może to być jeden z mocniejszych argumentów, żeby przechodzić Dawnwalkera właśnie po polsku.
Graficznie jest dobrze, ale bez żadnej rewolucji. Zdecydowanie nie będzie to gra, która oprawą zdefiniuje nam w jakiś sposób obecną generację. Lokacje są ładne, świat ma swój styl, światło i scenografia potrafią budować atmosferę, ale optymalizacja wymaga dalszej pracy (graliśmy na potężnych PC, ale gra potrafiła chrupnąć tu czy tam i to solidnie). Niemniej twórcy bardzo wyraźnie zaznaczyli to PRZED pokazem, że produkcja dopiero teraz wchodzi w etap optymalizacyjny, więc graliśmy w wersję jeszcze przed ostatnimi szlifami. Dla mnie to oczywiście nie przekreśla projektu, bo największa siła The Blood of Dawnwalker siedzi w projektowaniu zadań, systemach i konsekwencjach. Wyszedłem z pokazu z myślą: „jeżeli oni dowiozą te zależności, to będziemy o tej grze długo rozmawiać”.
Po pokazie w Warszawie jestem naprawdę mocno kupiony. Nie dlatego, że Rebel Wolves robi grę „jak Wiedźmin”. Raczej dlatego, że robi grę, która rozumie, dlaczego Wiedźmin kiedyś działał: bo za potworem stał człowiek, za questem konsekwencja, a za każdą decyzją jej cena. The Blood of Dawnwalker idzie jeszcze krok dalej i próbuje oprzeć na tym cały system rozgrywki. Jeżeli to się nie rozsypie w pełnej wersji, możemy dostać jednego z najciekawszych RPG-ów ostatnich lat. Bardzo mocno trzymam za to kciuki.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych