Xbox 360 i PS3 miały w sobie coś, czego dziś trochę brakuje
Jest coś dziwnie ciepłego w powrotach do czasów Xboxa 360 i PlayStation 3. Chodzi o wrażenie, że tamta epoka była trochę mniej wygładzona, mniej przewidywalna i mniej przestraszona własnym budżetem. Gry potrafiły być dziwne, nierówne, czasem przesadzone, czasem kompletnie przestrzelone, ale miały w sobie energię, której dziś nie zawsze da się łatwo znaleźć między kolejnymi bezpiecznymi sequelami, sezonowymi planami rozwoju i wielkimi markami pilnowanymi jak muzealne eksponaty.
Xbox 360 i PS3 nie były oczywiście żadną świętą krainą bez problemów. Pamiętamy płatne DLC, pamiętamy techniczne koszmary, pamiętamy czerwony pierścień śmierci, pamiętamy instalacje, patche i początki praktyk, które z czasem rozrosły się do znacznie mniej sympatycznych rozmiarów. A jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że w tamtej generacji branża częściej pozwalała sobie na skok w bok. Wiecie - nie wszystko musiało od razu wyglądać jak produkt zaplanowany na trzy odsłony, dwa spin-offy i dziesięć lat monetyzacji.
Wspomnień czar…
Xbox 360 i PlayStation 3 były generacją, w której branża bardzo wyraźnie próbowała sprawdzić, jak daleko da się przesunąć granice konsolowego grania. Nie chodziło tylko o lepszą grafikę, większe światy i mocniejsze procesory, choć oczywiście wtedy też zachwycaliśmy się błyszczącymi zbrojami, realistyczniejszą wodą i twarzami, które miały już nie wyglądać jak plastikowe maski. Najciekawsze było jednak coś innego - poczucie, że twórcy i wydawcy częściej pozwalali sobie na ryzyko. Na gry, które niekoniecznie musiały od razu pasować do tabelki z przewidywanym zwrotem z inwestycji.
To była generacja, w której obok wielkich serii potrafiły pojawiać się rzeczy naprawdę charakterystyczne. Mirror’s Edge próbowało sprzedać parkour z perspektywy pierwszej osoby w świecie sterylnym, zimnym i zupełnie innym niż większość ówczesnych strzelanek. L.A. Noire budowało całą tożsamość wokół przesłuchań, mimiki i detektywistycznego tempa, które przecież łatwo mogło znudzić graczy szukających wybuchów co trzy minuty. Heavy Rain szło w stronę interaktywnego thrillera, gdzie główną atrakcją nie było rozwalanie kolejnych przeciwników, tylko napięcie, wybory i bardzo filmowy sposób opowiadania. Czy wszystkie te eksperymenty były idealne? No pewnie, że nie. Ale były jakieś.
Warto też pamiętać, że wtedy nawet duże marki potrafiły skręcać w ciekawsze strony. Assassin’s Creed dopiero szukał własnej formuły i zanim zamienił się w ogromną maszynę open-worldową, miał w sobie aurę czegoś świeżego. Mass Effect próbował połączyć RPG, strzelanie, wybory i kosmiczną operę w sposób, który naprawdę dawał poczucie uczestniczenia w większej sadze. BioShock potrafił wejść z tematami polityki, utopii i wolnej woli do gry, która na pierwszy rzut oka mogła wyglądać jak kolejna strzelanka w dziwnym świecie.
Kiedy konsole próbowały być czymś więcej
Najbardziej namacalnym symbolem tego wychodzenia poza bezpieczną bańkę były oczywiście Kinect i PlayStation Move. Dziś łatwo się z nich podśmiewać, bo wiele obietnic nie wytrzymało zderzenia z rzeczywistością, a sterowanie ruchem bardzo szybko zaczęło kojarzyć się z machaniem rękami przed telewizorem i pytaniem, czy sprzęt w ogóle zrozumiał, co próbujemy zrobić. Ale w tamtym momencie naprawdę czuć było, że Microsoft i Sony szukają czegoś nowego.
Jasne, z perspektywy czasu widać, że sporo z tego było ślepą uliczką albo przynajmniej drogą, na której szybko skończył się asfalt. Kinect nie stał się przyszłością gamingu, PS Move nie zrewolucjonizował PlayStation, a większość gier ruchowych została w pamięci bardziej jako ciekawostka niż fundament kolejnych dekad. Ale czy to znaczy, że te próby były bezwartościowe? W żadnym wypadku. One pokazywały, że najwięksi gracze na rynku byli gotowi wyjść poza najprostsze „zróbmy to samo, tylko ładniej”. Próbowali zmienić sposób grania, rozszerzyć publiczność, otworzyć drzwi dla innych odbiorców.
Ta odwaga była widoczna również w cyfrowych dystrybucjach, które dopiero nabierały rozpędu. Xbox Live Arcade i PlayStation Network dawały przestrzeń mniejszym, dziwniejszym projektom, które nie musiały konkurować na półce sklepowej z największymi pudełkowymi premierami. To tam wielu graczy odkrywało, że gra nie musi kosztować fortuny i trwać czterdziestu godzin, żeby zostać w głowie. Braid, Limbo, Journey, Castle Crashers, Super Meat Boy - te tytuły miały inną energię niż wielkie produkcje z okładek magazynów.
Dziś trochę tego brakuje, nawet jeśli obecna branża jest pod wieloma względami większa, dojrzalsza i technicznie znacznie bardziej imponująca. Problem polega na tym, że przy budżetach liczonych w setkach milionów dolarów ryzyko zaczyna wyglądać jak wróg, a nie jak paliwo kreatywności. Wielkie marki są prowadzone ostrożniej, nowe IP przebijają się trudniej, a wiele produkcji wygląda tak, jakby przed premierą musiało przejść przez zbyt wiele komitetów, analiz i spotkań o tym, czego gracze „oczekują”.
Xbox 360 i PS3 też miały swoje kalkulacje, swoje mody i swoje bezpieczne sequele, ale częściej czuło się, że za rogiem może wyskoczyć coś dziwnego. Coś, co niekoniecznie wygra rynek, ale przynajmniej spróbuje kopnąć go w kostkę.
Podsumowanie
Może dlatego tak chętnie wracamy dziś myślami do tamtej generacji? Raz, że z nostalgii za konkretnymi grami, achievementami, pierwszymi znajomymi z sieci czy dźwiękiem uruchamianej konsoli. Ale dwa - co może nawet mocniejsze - za poczuciem, że branża była wtedy trochę mniej spięta, mniej przewidywalna i mniej przywiązana do jednego bezpiecznego modelu sukcesu. Xbox 360 i PS3 nie były idealne, ale miały w sobie energię eksperymentu. Czasem nieudolnego, czasem przesadzonego, czasem komicznie nietrafionego, ale jednak eksperymentu.
Przeczytaj również
Komentarze (20)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych