Cyfrowa przyszłość wygląda coraz gorzej. GTA 6 i Sony dały graczom dwa mocne ostrzeżenia 

Cyfrowa przyszłość wygląda coraz gorzej. GTA 6 i Sony dały graczom dwa mocne ostrzeżenia 

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 14:00

Cyfrowa przyszłość miała być wygodna, szybka i trochę bezproblemowa. Bez żonglowania pudełkami i bez martwienia się, czy sklep ma jeszcze egzemplarz na półce. Klikamy, pobieramy, gramy. Proste? No właśnie coraz mniej. Bo im dalej wchodzimy w ten świat, tym częściej okazuje się, że wygoda ma napisane małym drukiem warunki, o których najchętniej nie myślimy w momencie zakupu. 

I trudno przejść obok tego obojętnie, bo mówimy o sprawach, które uderzają w samo centrum poczucia “bezpieczeństwa” graczy. Wiecie - przez lata słyszeliśmy, że cyfrowa dystrybucja to przyszłość. Tyle że ta przyszłość coraz częściej wygląda jak pokój bez klamki, w którym ktoś inny trzyma klucz.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przypadek GTA 6

W przypadku GTA 6 samo słowo „pudełko” zaczyna brzmieć trochę ironicznie. Bo jeśli najnowsze informacje się potwierdzają, fizyczne wydanie największej gry najbliższych lat nie będzie fizyczne w tym klasycznym, prostym sensie. Zamiast płyty w środku ma znaleźć się kod do pobrania. Najważniejszego elementu tej układanki zwyczajnie brakuje. Gra nie jest na nośniku. Jest przypisana do konta, pobierana z serwera i zależna od tych samych cyfrowych zasad, od których wielu fanów pudełek próbowało się przez lata trzymać z daleka.

Największy problem nie polega nawet na tym, że trzeba pobrać ogromną grę z Internetu, choć przy GTA 6 to samo w sobie może być dla części osób niezłą przeprawą. Prawdziwy ciężar tej decyzji leży gdzie indziej: w praktyce takie wydanie zabija część sensu posiadania pudełka. Nie pożyczymy gry znajomemu w klasyczny sposób. Nie sprzedamy jej po przejściu. Nie odłożymy jej na półkę jako niezależnego egzemplarza, do którego będzie można wrócić po latach bez zastanawiania się, co dzieje się z kontem, kodem, sklepem i serwerami. 

I bądźmy szczerzy - gdyby chodziło o mały tytuł, pewnie część graczy machnęłaby ręką. Ale tu mówimy o premierze, która będzie wydarzeniem popkulturowym, prawdopodobnie jednym z największych startów w historii rozrywki. Jeśli nawet taki gigant może powiedzieć: macie pudełko, ale bez realnego nośnika, to reszta branży będzie patrzeć bardzo uważnie. Bo gracze mogą się złościć, mogą pisać komentarze, mogą kręcić nosem na „kod w pudełku”, ale jeśli miliony osób i tak kupią grę pierwszego dnia, wydawcy dostaną bardzo czytelny sygnał. 

Przypadek Sony

Sprawa Sony jest z kolei jeszcze bardziej niewygodna, bo uderza nie w przyszły zakup, ale w coś, za co ludzie już zapłacili. Użytkownicy PlayStation mają stracić dostęp do części wcześniej zakupionych filmów StudioCanal, bo wygasają umowy licencyjne. I właśnie tu cyfrowa rzeczywistość pokazuje swoją najbardziej nieprzyjemną twarz. Człowiek widzi przycisk „kup”, płaci normalne pieniądze, przez lata traktuje daną treść jak część swojej biblioteki, a potem okazuje się, że ta biblioteka była znacznie mniej trwała, niż zakładano.

Dla korporacji to kwestia licencji, dystrybucji, wygasających praw i zapisów w regulaminie. Dla użytkownika to film, który kupił. Proste. Jeśli ktoś zapłacił za Terminatora 2, Apocalypse Now czy inny tytuł, to nie myśli o sobie jak o osobie tymczasowo korzystającej z łaski obowiązującej umowy między firmami. Myśli: to jest w mojej bibliotece. I trudno się temu dziwić, bo cały cyfrowy handel przez lata bardzo chętnie korzystał z wygody słowa „kup”.

Sony przypomniało więc o czymś, o czym wielu z nas woli nie myśleć zbyt często. Cyfrowa biblioteka jest wygodna, ale nie zawsze jest nasza w takim sensie, w jakim nasza była płyta, kaseta, kartridż czy pudełko stojące na półce. Tam mogły pojawić się inne problemy - rysy, zgubione opakowania, zużyty sprzęt - ale nikt nie usuwał nam filmu z szafki, bo gdzieś po drodze skończyła się umowa licencyjna. W cyfrowym świecie taka możliwość istnieje i od czasu do czasu ktoś bardzo skutecznie nam o niej przypomina. 

Podsumowując… 

Dochodząc więc do konkluzji, GTA 6 i Sony pokazują dwie strony tego samego kłopotu. Z jednej strony fizyczne wydania zaczynają tracić fizyczny sens, bo pudełko coraz częściej jest tylko dekoracją dla kodu. Z drugiej cyfrowe biblioteki udowadniają, że zakup nie zawsze oznacza trwały dostęp. I choć te sprawy dotyczą innych mediów, działają na tę samą nerwową część głowy gracza oraz widza. Tę, która pyta: skoro zapłaciłem, to dlaczego nadal czuję, że ktoś inny trzyma rękę na wyłączniku?

Nie chodzi nawet o romantyczną obronę płyt za wszelką cenę, bo cyfrowa dystrybucja ma ogromne zalety i nikt rozsądny nie będzie udawał, że wygoda pobierania gier czy filmów nie zmieniła rynku na lepsze. Problem zaczyna się wtedy, gdy wygoda zamienia się w zależność, a własność w coś, co obowiązuje tylko tak długo, jak pozwalają na to serwery, licencje i decyzje firm. Cyfrowa przyszłość miała dać nam więcej swobody. Coraz częściej wygląda jednak tak, jakby dawała nam głównie łatwiejszy dostęp - ale na cudzych warunkach.

Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper