Opowieść o imigrancie, który wybrał Amerykę

Opowieść o imigrancie, który wybrał Amerykę

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:22

Przybył z odległego kraju, widział liczne okrucieństwa, nie był typowym bohaterem, jakich zazwyczaj umieszczali w swoich grach producenci amerykańskiego studia, Rockstar Games. Miał za sobą wojenną przeszłość. Gdy spojrzał w kierunku Libery City, megalopolis, zdawałoby się, wielkich możliwości, stał się bohaterem, jakiego w serii Grand Theft Auto nikt się nie spodziewał. Pochodził z krajów bałkańskich, jego prawdziwa narodowość nie została ujawniona w grze, a jednak Nico Bellic wziął udział w najbardziej z dramatycznych historii napisanej przez braci, Sama i Dana Houserów. W Grand Theft Auto IV, jednej z najdroższych produkcji w dziejach siódmej generacji konsol. Po tej premierze wylewni stali się właściciele studia, którzy otworzyli szeroką dyskusję o horrendalnym wzroście kosztów produkcji gier z segmentu z potrójną literką "A". 

Premierę Grand Theft Auto IV sprzed osiemnastu lat mogę zapisać jak jedną z najważniejszych premier w historii amerykańskiego Rockstar Games. „Zrobiliśmy jak najwięcej, aby GTA: Vice City i San Andreas podarowały graczom tę świeżość. Problem jednak leżał w tym, że już trzecia część wycisnęła bardzo wiele z ówczesnego hardware’u” – przyznał Dan Houser, współzałożyciel firmy (dzięki, IGN). Prace nad czwartą grą, prawdopodobnie, największej franczyzy w dziejach medium gier, wystartowały wkrótce po debiucie historii Carla Johnsona, którą doceniono za rozmach, klimat i świetnie napisane postacie. Jej problem leżał jednak w widocznych ograniczeniach PlayStation 2, wersja na klasycznego Xboxa prezentowała się kosmetycznie lepiej. Studio zamierzało teraz dokonać transformacji, jakiej oczekiwali gracze. W kuluarach rodziła się następna generacja konsol. W założeniu chodziło o dokonanie podobnej różnicy, jakiej doświadczyli fani przyzwyczajeni do Grand Theft Auto II, którzy rozpłynęli się nad trójwymiarowym bogactwem GTA III. Wizualna ewolucja to jedno, studio zasłynęło z kreacji bardzo ciekawych, brzmiących autentycznie bohaterów, zwłaszcza tych z drugiego planu. Choć sam Tommy Vercetti, protagonista Vice City, w hawajskiej koszuli i bronią za pasem, został zapamiętany najlepiej ze „starej serii” GTA (III, Vice City, San Andreas).

Dalsza część tekstu pod wideo

Produkcja Grand Theft Auto IV rozpoczyna się w listopadzie 2004 roku. Oficjalnie do prac zasiadł 150-osobowy zespół pamiętający wyzwanie związane z produkcją rewolucyjnej trzeciej odsłony - teoretycznie pierwszej, trójwymiarowej gry z tak otwartym miastem na PC oraz konsolach. Z biegiem czasu zespół urósł do tysiąca nazwisk. W dotychczasowej branży gier takie liczby robiły ogromne wrażenie. Tylu ludzi nie zatrudniano nawet do produkcji skomplikowanych, kompleksowych gier z gatunku RPG. Szczególnie fascynującym aspektem w pracy studia Rockstar jest całkowita niedostępność dla mediów. Przedstawiciele firmy nie pojawiają się na branżowych eventach, nie atakują co rusz materiałami promocyjnymi i niezmiernie rzadko udzielają wywiadów. Przekonała się o tym dziennikarka The Times, Gillian Bowditch, która miesiącami starała się o audiencję u Lesliego Benziesa, ówczesnego producenta Grand Theft Auto IV. Stacjonował w siedzibie Rockstar North, motoru napędowego projektu. Podczas produkcji on i reszta zespołu pracowali średnio 12 godzin dziennie, bez przerw świątecznych, i tak przez trzy i pół roku. "Trzeba być stuprocentowo skupionym. Nie ma przestrzeni dla reszty" - praca pod tak dużym napięciem nie sprzyja rozwojom relacji. Benzies ostatecznie rozstał się z Rockstar Games i założył własne studio, Build a Rocket Boy. Gra rzeczonego dewelopera, MindsEye, nie spotkała się ze spodziewanym entuzjazmem. Nazwisko nie zawsze wystarcza.

Imigrant z zasadami

undefined

Nico Belic (Michael Hollick) stanowił postać bezprecedensową na tle bogatego uniwersum Grand Theft Auto. Bohater o bałkańskich korzeniach, przybyły do Liberty City nielegalnie i rozpoczynający wędrówkę wzdłuż przestępczego półświatku. Scenariusz gry liczył ponad tysiąc stron, a sam kontekst fabularny okazał się o wiele głębszy, niż można byłoby się spodziewać. Historia imigranta wspinającego się po mafijnych szczeblach Liberty pokazuje profil bohatera z własnym kodeksem moralnym, z zasadami, które w nowym świecie zdają się kompletnie nie obowiązywać. W grze Grand Theft Auto II jej bohater, Claude, może pracować dla nawet trzech gangsterskich frakcji. Sam przekaz fabularny ograniczał się do okienek tekstowych i karykaturalnych ikon rozmówców, czyli w większości zleceniodawców. Grand Theft Auto IV był ewolucją na poziomie narracyjnym, a konsekwencje ujęto w dramatyczny sposób. Nico pozostaje jednym z najciekawszych protagonistów w historii marki. Rockstar Games wybrało bardzo trudny temat nie tylko z ówczesnego ale i współczesnego punktu widzenia. Migracja jest obecnie stałym punktem rozmów w mediach. W Stanach Zjednoczonych aspekt ten istniał od pokoleń. Postać Bellica, który przybywa z krajów dotkniętych wojną i sam ucieka się do przemocy szybko została sprofilowana przez brytyjskie media, kiedy w Rockstar North trwały prace nad jakością gry. Podczas kreacji wizerunku wykorzystano aparycję postaci Sashy, żołnierza z filmu "Za linią wroga" z Owen Wilsonem w roli głównej. Według legend, studio Rockstar zabiegało o kontakt z aktorem, który wcielił się w rolę Sashy, lecz ten nie był zainteresowany współpracą.

Niko Bellic szybko znajduje robotę. Pnie się po szczeblach gangsterskiej hierarchii, choć muszę oddać scenarzystom z Rockstar Games, że przez cały czas trwania fabuły, Niko jest po prostu sobą. Jest tym samym, skromnym przybyszem z innego świata, czyli Europy. Nowojorska imitacja, jaką jest Liberty City przytłoczyła nie tylko naszego bohatera, lecz myślę, że każdego/każdą z nas. Zacznijmy od trzonu rozgrywki. W chwili debiutu, Grand Theft Auto IV wyznaczyło nowe standardy w dotychczasowej historii marki. Zespół deweloperski wykorzystał RAGE wraz z całą gamą dodatkowych ficzerów. RAGE połączono z silnikiem Ephoria odpowiedzialnym za fizykę postaci oraz obiektów. Wystarczyło zatrzymać się, wysiąść z (pewnie kradzionego) auta i przejść się dowolną ulicą. Tony śmieci walały się po chodnikach, podążając wiernie z kierunkiem wiatru, na ulicach panował gwar i nierzadko mijaliśmy pełno NPC. Dan Houser chciał, aby GTA VI było realistyczne. Ta twórcza dyrektywa wynikała z wejścia gier konsolowych w erę „high definition” - w 2008 roku wszyscy o tym trąbili. Gracze przesiadywali się na nowe odbiorniki i konsole. Kiedy ujrzałem grę w akcji, trudno mi było wyjść z podziwu.

Powrót niemożliwy?

undefined

W kontekście technicznej i narracyjnej ewolucji fandom wciąż nie pojmuje jednej rzeczy. Dlaczego firma Rockstar Games nie pokusiła się o wydanie odświeżonej wersji tej poruszającej historii? Liberty City w tej grze po prostu żyje. Ma swój Internet, w którym pojawiają się newsy o lokalnych wydarzeniach, lub gdy w okolicy dojdzie do kolejnego wybuchu. Wykonano sto tysięcy fotografii, aby odtworzyć Nowy Jork w świecie zer i jedynek. Tym przecież jest całe Liberty, autorską interpretacją miasta gęstego od tłumów, wieżowców i odniesień do współczesnej popkultury. Pamiętacie efekt padającego deszczu w grze? Motyw jesiennej pogody często się przewija w Grand Theft Auto IV. W tym celu na budynku Rockstar North rozmieszczono mnóstwo kamer, aby uchwycić a następnie przechwycić prawdziwy deszcz do wirtualnej przestrzeni. Efekt ten do dzisiaj robi wrażenie. Robiłby bardziej, gdyby firma postanowiła raz jeszcze opublikować Grand Theft Auto IV. Do tej pory wydano oryginalnego Red Dead Redemption, klasyczną trylogię GTA i choć odświeżenia te uznano za przeciętne, tego samo nie mogę już napisać o GTA V w wersjach na konsole ósmej i bieżącej generacji. Wierzę, że może kiedyś się uda zagrać w remaster Grand Theft Auto IV. Był to sukcesywny w założeniu i realizacji projekt, który przenosił nas do nowej jakości w gamingu. To właśnie zasługa Liberty Ciy. „Miasta nigdy nie są tworzone pod narrację zadań głównych oraz pobocznych. Zawsze budujemy miasto, a następnie dopasowujemy postacie i misje” - tłumaczył Aaron Garbut, jeden z producentów gry dla zagranicznej redakcji Eurogamer. Nico Bellic utrwalił się jako postać niezwykle ciekawa, sprowadzona na do wymiaru GTA z zupełnie innego świata i obyczajów. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Grand Theft Auto IV.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper