Ten reset branży gier wideo był po prostu nieunikniony. Dopiero teraz poznajemy konsekwencje COVID-19

Ten reset branży gier wideo był po prostu nieunikniony. Dopiero teraz poznajemy konsekwencje COVID-19

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 13:00

Przez ostatnią dekadę żyliśmy w złudnym przekonaniu, że branża gier wideo znalazła przepis na nieskończony rozwój. Przejęcia liczone w dziesiątkach miliardów dolarów, nieustanne puchnięcie budżetów i zapewnienia korporacyjnych decydentów o świetlanej przyszłości uśpiły czujność zarówno graczy, jak i samych twórców.

Dziś jednak maski opadły. Jesteśmy świadkami bezwzględnego, brutalnego resetu, który przetacza się przez rynek z siłą cyklonu. Wielcy wydawcy zrzucają balast, a pierwszymi ofiarami tej czystki stają się projekty małe, eksperymentalne lub niszowe. Era, w której giganci pozwalali swoim studiom na artystyczne odskocznie, właśnie dobiegła końca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Aby zrozumieć skalę tego tąpnięcia, wystarczy spojrzeć na to, co dzieje się za zamkniętymi drzwiami Microsoftu. Amerykański gigant, po wydaniu astronomicznych sum na zakupy, przechodzi bolesną reorganizację pod twardą ręką nowej dyrektor generalnej Xboxa, Ashy Sharmy.

W kuluarach mówi się o drastycznych krokach, które mają zminimalizować potężne straty finansowe dywizji. Strategia polegająca na pompowaniu miliardów dolarów w subskrypcje i sprzętu zderzyła się ze ścianą rosnących kosztów produkcji komponentów. Wyniki finansowe pikują, a zarząd z Redmond uznał, że dotychczasowa rozrzutność nie może być dłużej tolerowana.

Xbox nie umiera, ale studia tworzące po prostu dobre gry już tak

Hellblade II - recenzja
resize icon

W efekcie tej nowej polityki na celowniku znalazły się trzy niezwykle zasłużone studia, które w ostatnim czasie dostarczyły gry komercyjnie lub artystycznie rozczarowujące. Pod topór idzie Ninja Theory, którego wizualny majstersztyk, Senua’s Saga: Hellblade II, okazał się dla masowego odbiorcy zbyt niszowym, krótkim i mało angażującym doświadczeniem, by usprawiedliwić koszty produkcji.

Podobny los spotyka studio Double Fine, odpowiedzialne za niefortunne Kiln (a wcześniej świetne Psychonauts 2...), a także Compulsion Games, które zawiodło pokładane w nim nadzieje przy tworzeniu South of Midnight. Wszystkie te ekipy walczą obecnie o przetrwanie, próbując negocjować z Microsoftem przejście na pełną niezależność, zamiast godzić się na bezwzględną likwidację.

Najbardziej porażającym dowodem na nadejście nowej ery jest jednak to, co dzieje się wewnątrz samej Bethesdy. Według najnowszych zakulisowych doniesień, kierownictwo ZeniMax podjęło decyzję, która jeszcze kilka lat temu wydawałaby się czystym szaleństwem. Każdy pracownik studia, który nie jest obecnie bezpośrednio zaangażowany w produkcję kolejnych odsłon The Elder Scrolls lub Fallouta, ma zostać zwolniony. Korporacja bezlitośnie ucina wszelkie poboczne, mniejsze inicjatywy deweloperskie. Liczą się tylko i wyłącznie potężne, gwarantujące miliardowe zyski marki. Wszystko inne stało się dla księgowych zbędnym, generującym koszty szumem.

Electronic Arts, Ubisoft i Sony

Mass Effect 5 Liara
resize icon

Trzęsienie ziemi nie omija również Electronic Arts, gdzie fala zwolnień zaczyna systematycznie trawić kolejne działy. Choć początkowe redukcje etatów mogą wydawać się stosunkowo niewielkie, to ich rozproszenie po całej firmie budzi ogromny niepokój. Społeczność graczy z zapartym tchem i strachem w oczach śledzi losy kultowego studia BioWare. W sieci mnożą się spekulacje, że przeciągające się i niesamowicie kosztowne prace nad nowym Mass Effectem mogą doprowadzić do skasowania projektu. EA, podobnie jak inni, nie zamierza już tolerować wieloletnich cykli produkcyjnych, które nie przynoszą natychmiastowych zysków.

Swoistym pionierem tego brutalnego trendu okazał się Ubisoft, który swój wielki, wewnętrzny reset przeszedł już kilka miesięcy temu. Francuski wydawca boleśnie przekonał się, że rozmienianie się na drobne i tworzenie dziesiątek mniejszych gier pobocznych prowadzi prostą drogą do finansowej katastrofy. Firma musiała dokonać drastycznych cięć kadrowych i anulować wiele projektów, by ocalić swoje najważniejsze marki, takie jak Assassin's Creed. Przykład Ubisoftu pokazał całej branży, że jedyną drogą do przetrwania w kryzysie jest powrót do sprawdzonych, bezpiecznych hitów o gigantycznej skali.

Nawet w obozie Sony, który przez lata uchodził za bezpieczną przystań dla twórców gier, sytuacja stała się niezwykle napięta. Japoński gigant boryka się z potężnym kryzysem wizerunkowym i finansowym wewnątrz struktur przejętego studia Bungie. Po zanotowaniu gigantycznych strat, Sony planuje zredukować zatrudnienie w ekipie od Destiny 2 nawet o połowę. Relacje między obiema firmami są fatalne, a korporacja bezlitośnie rozlicza deweloperów z każdego dolara wydanego na niedochodowe projekty. To dobitnie pokazuje, że nikt na rynku nie może już liczyć na taryfę ulgową. Wspomnieć warto też o Bend Studio, które po Days Gone nie wydało od 7 lat żadnej gry.

Days Gone
resize icon

Wszystkie te nieszczęścia, które dziś oglądamy na pierwszych stronach branżowych portali, ciągną się za nami niczym cień od czasów pandemii COVID-19. To właśnie wtedy, w latach 2020-2022, branża gier przeżywała swój złoty wiek. Zamknięci w domach ludzie masowo kupowali sprzęt i oprogramowanie, generując dla wydawców rekordowe, astronomiczne zyski.

Zachłyśnięte nagłym sukcesem korporacje poczuły, że złapały Boga za nogi. Zaczęło się bezmyślne kupowanie kolejnych studiów, masowe zatrudnianie tysięcy nowych pracowników i bezkrytyczne dawanie zielonego światła dla niemal każdego, nawet najbardziej niszowego pomysłu.

Dziś jednak nadeszło brutalne zderzenie z rzeczywistością. Ludzie wrócili do normalnego życia, inflacja odcisnęła swoje piętno na portfelach konsumentów, a koszty utrzymania gigantycznych struktur pracowniczych okazały się dla wydawców nie do udźwignięcia. Okazało się, że rynek jest przesycony, a czas graczy - ograniczony. W warunkach, gdy za standardową grę trzeba zapłacić niemałe pieniądze, klienci stali się niezwykle wybredni. Przestali wybaczać błędy i przestali interesować się projektami, które nie oferują najwyższej możliwej jakości oraz setek godzin angażującej rozrywki.

W tej nowej, surowej rzeczywistości małe projekty u wielkich twórców po prostu przestały kogokolwiek interesować. Gracze nie chcą już płacić pełnej ceny za artystyczne eksperymenty w stylu drugiego Hellblade'a, które można ukończyć w jeden lub dwa wieczory, nie znajdując w nich głębszej mechaniki. Korporacje zrozumiały, że inwestowanie dziesiątek milionów dolarów w niszowe ambicje znanych reżyserów jest ekonomicznym samobójstwem. Wielcy twórcy zostali brutalnie sprowadzeni na ziemię - ich zadaniem ma być dostarczanie globalnych hitów dla mas, a nie realizowanie własnych, kameralnych wizji.

Jeszcze bardziej spektakularną porażkę poniosła forsowana przez lata idea gier-usług. Wydawcy przez długi czas żyli w przeświadczeniu, że każda produkcja musi posiadać komponent sieciowy, przepustki sezonowe i mikrotransakcje, które będą generować stały dopływ gotówki przez lata. Rynek został wręcz zalany klonami popularnych shooterów i gier kooperacyjnych. Efekt? Współczesny gracz ma te wszystkie sieciowe potyczki w głębokim poważaniu. Projekty nastawione wyłącznie na dojenie portfeli padają jeden po drugim, często zamykając swoje serwery zaledwie kilka miesięcy po premierze, ku rozpaczy inwestorów.

Ludzie są już śmiertelnie zmęczeni koniecznością ciągłego logowania się na serwery, kupowania wirtualnych walut i rywalizowania z innymi użytkownikami w nieskończonych, powtarzalnych pętlach rozgrywki. Społeczność dobitnie pokazuje, że woli tradycyjne, dopracowane gry dla pojedynczego gracza.

Tytuły oferujące zamkniętą, angażującą opowieść, głęboką immersję i brak konieczności stałego połączenia z siecią przeżywają prawdziwy renesans. Sukcesy wielkich przygód single-player udowadniają, że to właśnie w tym segmencie leżą prawdziwe emocje i wierność fanów.

Źródło: Opracowanie własne
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper