Graliśmy w Control: Resonant na specjalnym pokazie w Warszawie. Dynamiczna, piękna i nietuzinkowa produkcja

Graliśmy w Control: Resonant na specjalnym pokazie w Warszawie. Dynamiczna, piękna i nietuzinkowa produkcja

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:15

Dzisiaj w Warszawie uczestniczyłem w specjalnym, zamkniętym pokazie gry Control: Resonant. Spędziłem z wczesną wersją tytułu dobre dwie godziny, weryfikując, w jaki sposób drastyczna redefinicja gatunku wpłynęła na kontynuację jednej z najważniejszych marek w portfolio Remedy Entertainment. Deweloperzy zrezygnowali ze strzelanki, kreując teraz coś w stylu pełnoprawnej gry akcji RPG, skoncentrowanej całkowicie na walce w zwarciu. Poczytajcie, jak to wygląda!

Głównym bohaterem jest dobrze znany Dylan Faden, a więc brat Jesse znanej z poprzedniej odsłony serii. Miejscem naszych działań staje się wyrwany spod kontroli Federalnego Biura Kontroli i opanowany przez pasożytniczy "syk" fragment Manhattanu (ale jak podkreślają twórcy, będzie kilka miejscówek-niespodzianek). Zmiana fundamentalnych założeń projektowych okazuje się bardzo dobrą decyzją, bo Control: Resonant oferuje niezwykle angażujący i zaskakująco rozbudowany system walki. A przy tym gra jest diabelnie płynna i dynamiczna. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Podczas sesji mogłem przejść trzy odrębne segmenty. Rozpocząłem od pierwszego aktu. Wybudzony ze śpiączki po wydarzeniach z pierwowzoru Dylan ucieka z zamkniętego sektora The Oldest House, co pełni funkcję organicznego samouczka, w którym stopniowo odblokowujemy bazowe zdolności bohatera. Sekwencja kończy się wyjściem na ulice Nowego Jorku, który uległ bezwzględnym anomaliom, deformującym czasoprzestrzeń i architekturę. Środowisko diametralnie różni się od sterylnych biur znanych z pierwszej odsłony, stawiając na otwarte, choć wyraźnie podzielone na strefy, przestrzenie miejskie, które możemy przechodzić w dowolny sposób (tak, jest sporo misji pobocznych). 

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oprawa graficzna

Control Resonant_1
resize icon

Eksplorując zrujnowane ulice z łatwością da się zauważyć zaplecze technologiczne. Remedy nie marnuje przygotowanych wcześniej modeli, a Control Resonant wyraźnie czerpie z zasobów Alana Wake'a 2, co zresztą nie powinno dziwić w kontekście wykorzystywanego silnika Northlight. Twórcy ewidentnie zaadaptowali znane z poprzedniej gry modele i tekstury, poddając je pewnej optymalizacji polegającej na redukcji liczby drobnych detali geometrycznych. Taki zabieg był technicznie wymagany ze względu na niespotykaną wertykalność gry i odległość rysowania obiektów. Testowany przeze mnie build ogrywałem na konsoli PS5 Pro, gdzie tytuł utrzymywał 60 klatek na sekundę z drobnymi spadkami płynności w niektórych momentach. Podczas rozmowy z deweloperami dowiedziałem się, że finalny produkt zaoferuje trzy tryby wyświetlania obrazu: standardowy tryb jakości zablokowany na 30 klatkach oraz dwa warianty ukierunkowane na 60 klatek. Brakuje niestety natywnego wsparcia dla odświeżania 120 Hz, co przy tak dynamicznym i opartym na zręczności modelu walki byłoby cennym dodatkiem.

Wspomniana wertykalność bezpośrednio przekłada się na system poruszania postacią, który jest nieporównywalnie bogatszy niż w przypadku Jesse Faden. Dynamika przemieszczania przypomina systemy znane z InFamous: Second Son, jednak tutaj cały aparat ruchu jest znacznie płynniejszy i bardziej responsywny. Dylan dysponuje między innymi podwójnym skokiem, błyskawicznym unikiem, możliwością szybowania i błyskawicznego doskoku w powietrzu. Połączenie tych technik pozwala na swobodne pokonywanie ogromnych dystansów między drapaczami chmur. Dodatkowo powraca i zostaje rozwinięta mechanika Shift, pozwalająca na nagłą zmianę przyciągania grawitacyjnego, co umożliwia chociażby bieganie po ścianach i sufitach zdeformowanych budynków.

Control: Resonant_2
resize icon

Drugi fragment pokazu przeniósł mnie w realia oddalone o jakieś dziesięć godzin od początku kampanii, prezentując otwartą strukturę dzielnicy określanej jako Extraction Zone. Remedy odcina się od typowego otwartego świata na rzecz modelu określanego jako struktura otwarta, z osobnymi, rozległymi sektorami oferującymi aktywności poboczne, ukryte zasoby i zlecenia. W tej strefie miałem okazję zapoznać się z systemem dialogów podczas interakcji z postaciami niezależnymi, takimi jak Zoe De Vera, pełniąca rolę przewodnika Dylana. Drzewka dialogowe są oszczędne i nie inwazyjne, pozwalając na szybkie popychanie fabuły do przodu bez zbędnego zwalniania tempa rozgrywki, jednocześnie oddając graczowi pole do kształtowania relacji.

Ostatni oddany w moje ręce etap demonstrował linearną misję polegającą na precyzyjnym umieszczeniu badawczych sonarów na dnie potężnej wyrwy w ziemi. Transport w głąb podziemi odbywał się na masywnej platformie przypominającej konstrukcję dzwonu, co posłużyło za zamkniętą arenę do odpierania fal wrogów. Projektanci zastosowali w tej sekwencji bardzo restrykcyjny algorytm sztucznej inteligencji, w którym podstawowe jednostki przeciwników odradzają się bez końca. Kluczem do pchnięcia platformy w dół była błyskawiczna identyfikacja i eliminacja elitarnych oponentów oznaczonych specjalnymi, dużo większymi sygnaturami na minimapie, co wymuszało ciągłą mobilność i planowanie priorytetów w czasie rzeczywistym. A przy tym wykonywanie uników, skoków i kontrolowaniu poziomu naszego naładowania, by skorzystać z umiejętności specjalnych. 

Control_5
resize icon

Najbardziej urzekający był sam finał tego starcia. To absolutny pokaz mistrzostwa projektowania poziomów z jakiego słynie Remedy. Powrót na powierzchnię przybrał formę surrealistycznej sekwencji, w której nawigację zapewniała wyłącznie muzyka i niebieskie światło emitowane przez telewizory umieszczone w zapętlających się apartamentach. Układ pomieszczeń łamał wszelkie zasady fizyki, z pokojami zawieszonymi do góry nogami lub pod nienaturalnymi kątami. To czyste, psychodeliczne DNA serii Control, potwierdzające, że zmiana gatunku na akcję RPG nie pozbawiła marki jej gęstego, niepokojącego klimatu. 

Esencją nowego systemu walki jest potężny, zmiennokształtny oręż określany mianem The Aberrant, który całkowicie deklasuje znaną z oryginału broń palną. Dylan może płynnie przełączać się między trzema wariantami broni przypisanymi do konkretnych funkcji: szybkimi atakami podstawowymi, ciężkimi ciosami przełamującymi i ostatecznymi egzekucjami. Mój zestaw testowy składał się z dwóch szybkich ostrzy do kontroli mniejszych grup wrogów, ciężkiego młota do łamania gardy i potężnych rękawic jako finiszera. Mechanika pozwala na zaawansowane anulowanie animacji, co przypomina rozwiązania z serii Devil May Cry. Używając potężnego ataku z powietrza mogłem przerwać animację opadania za pomocą uniku, utrzymując postać nad ziemią i kontynuując uderzenia z przewagą wysokości.

Control_Resonant_6
resize icon

Fizyczne ataki wręcz stanowią zaledwie jeden z filarów systemu, który uzupełniają zaawansowane moce parapsychologiczne. Pętla walki została zaprojektowana wokół ścisłej synergii, w której ciosy w zwarciu ładują zasoby energetyczne, umiejętności specjalne ogłuszają wrogów, a wykonywanie egzekucji na osłabionych celach czasowo potęguje zadawane obrażenia. Pokonanie głównych bossów nagradza gracza wyborem nowych zdolności z puli kilkudziesięciu dostępnych wariantów. Możemy zdecydować się chociażby na telekinetyczną tarczę, która modyfikuje zwykły unik w potężne pchnięcie, albo na ofensywne przywołańce ostrzeliwujące wroga z dystansu, co drastycznie zmienia podejście do konstruowania taktyki starć. Drzewka rozwoju, talentów i możliwości są OGROMNE i mam wrażenie, że dla niektórych graczy będą aż przytłaczające. 

Zarządzanie rozwojem postaci odbywa się w specjalnej, metafizycznej przestrzeni zwanej The Gap. To interaktywne menu służące do alokacji punktów w rozbudowanych drzewkach umiejętności przypisanych do każdego wariantu broni The Aberrant. Znajdziemy tam również miejsce na aktywację talentów, które pełnią rolę modyfikatorów pasywnych. Obejmują one między innymi premie do obrażeń po idealnym uniku, drastyczne zwiększenie siły ciosów wymierzonych w plecy oponenta, czy wydłużenie zasięgu szybkiego doskoku. Złożoność systemu jest na tyle duża, że deweloperzy otwarcie przyznają, iż wymaksowanie wszystkich gałęzi rozwoju podczas pojedynczego przejścia gry będzie matematycznie niemożliwe.

Control_Resonant_7
resize icon

Widoczną poprawie uległ również bestiariusz, co bezpośrednio odpowiada na jeden z najczęstszych zarzutów kierowanych w stronę pierwszego Control. W trakcie dwugodzinnej sesji mierzyłem się z wrogami o skrajnie odmiennych wzorcach ataków i gabarytach. Na ekranie pojawił się zainfekowany wirusem autobus wypluwający z siebie pokraczne istoty, maszyny z napojami zmutowane w mobilne wieżyczki, czy lewitujący potwór wymuszający manipulację grawitacją w celu uniknięcia obszarowych wiązek lasera. Skalowanie trudności zależy nie tylko od poziomu wrogów, ale też od zniuansowanego systemu ich odradzania w poszczególnych sektorach mapy, co zmusza gracza do optymalnego dobierania konfiguracji postaci do specyfiki danego regionu.

Dowiedziałem się też, że przejście głównego wątku fabularnego, bez nadmiernego angażowania się w aktywności poboczne, powinno zająć przeciętnemu graczowi około trzydziestu godzin. Kompletne wyczyszczenie mapy ze wszystkich znaczników, rozwój statystyk Dylana i odkrycie każdego z sekretów to nakład rzędu pięćdziesięciu godzin. Biorąc pod uwagę radykalną zmianę mechaniki, tytuł zapowiada się na dojrzałą, przemyślaną ewolucję i jeden z najważniejszych punktów nadchodzącego sezonu jesiennego. Premiera Control: Resonant została ostatecznie ustalona na 24 września 2026 roku. Gra zadebiutuje na PS5, XSX/S oraz PC. Na tym ostatnim dostaniemy path-tracing oraz wsparcie dla wielu technik NVIDIA, w tym Mega Geometry, DLSS 4.5, MFG x6 czy Reflex. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper