AC Valhalla Dawn of Ragnarok Recka

Open worldy są za duże? Może wreszcie pora powiedzieć to głośno 

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30

Przez lata przyzwyczailiśmy się do myślenia, że większy świat w grze oznacza automatycznie większą przygodę. Więcej kilometrów do przejechania, więcej znaczników do odhaczenia, więcej aktywności pobocznych, więcej sekretów, więcej wszystkiego. Brzmi dobrze? Na papierze jak najbardziej. Trudno przecież narzekać na to, że ktoś daje nam ogromny plac zabaw, po którym możemy biegać przez dziesiątki godzin. A jednak coraz częściej łapię się na tym, że po otwarciu mapy w kolejnej wielkiej produkcji zamiast ekscytacji czuję lekkie zmęczenie. 

Bo nie każdy las musi skrywać trzy obozy przeciwników, pięć skrzynek, zagadkę środowiskową i NPC-a, który zgubił amulet po babci. Nie każda mapa musi udowadniać swoją wartość rozmiarem, a każda kontynuacja robić wrażenie liczbą regionów, biomów i punktów szybkiej podróży. Oczywiście, ogromne światy potrafią zachwycać i w najlepszych przypadkach dają poczucie prawdziwej wyprawy. Problem zaczyna się wtedy, gdy skala przestaje służyć przygodzie, a zaczyna ją rozciągać, rozcieńczać i zamieniać w kolejną checklistę do sumiennego odklikania.

Dalsza część tekstu pod wideo

Stały wzrost

Open worldy przez długi czas były jedną z najpiękniejszych obietnic, jakie mogły składać nam gry wideo. Ot, nie idziemy już jednym korytarzem, nie czekamy, aż scenariusz łaskawie pozwoli nam skręcić w bok, nie odbijamy się od niewidzialnej ściany co kilka kroków. Zamiast tego dostajemy świat, który sprawia wrażenie większego od nas, pełnego własnych zasad, zakamarków i historii czekających gdzieś poza główną ścieżką. Czy to działało na wyobraźnię? Oczywiście. 

Z czasem jednak ta formuła zaczęła się rozrastać, a wraz z nią rosły też oczekiwania. Skoro jedna gra dała nam wielkie miasto, kolejna musiała dać większe. Skoro gdzieś mogliśmy wspiąć się na wieżę, odkryć mapę i znaleźć kilka aktywności pobocznych, to następna produkcja dorzucała jeszcze więcej wież, więcej ikon, więcej skrzynek, więcej znajdziek i więcej powodów, żebyśmy nie zeszli z mapy przez następne sto godzin. Na początku można było się tym zachłysnąć. 

Największa zmiana zaszła chyba wtedy, gdy otwarte światy przestały być przede wszystkim przestrzenią do odkrywania, a zaczęły być systemem do zarządzania uwagą gracza. Mapa coraz częściej wyglądała jak tablica zadań w pracy, gdzie ktoś bardzo skrupulatnie rozpisał nam obowiązki na kilka następnych tygodni. I jasne, nadal powstawały genialne open worldy, które potrafiły zachwycać skalą, atmosferą i swobodą. Tyle że obok nich pojawiła się cała masa produkcji, w których wielki świat był bardziej punktem sprzedażowym niż realnym fundamentem rozgrywki. 

Zbyt otwarty świat...

Obecnie jednym z największych problemów wielu open worldów jest to, że mylą wielkość z treścią. Ogromna mapa sama w sobie nie jest jeszcze wartością, jeśli większość czasu spędzamy na przemieszczaniu się między powtarzalnymi aktywnościami, które po kilku godzinach zaczynają wyglądać jak kopie samych siebie. Obozy przeciwników, punkty widokowe, surowce, skrzynki, poboczne zlecenia zbudowane na tym samym schemacie - wszystko to może mieć sens, jeśli wspiera rytm gry. Gorzej, gdy go burzy. 

Drugą sprawą jest zmęczenie mapy. Problem polega bowiem na tym, że długie nie zawsze znaczy angażujące. Można spędzić w jakimś świecie osiemdziesiąt godzin i nie żałować ani minuty, ale można też po pięciu poczuć, że gra już pokazała swoje sztuczki, tylko rozciągnęła je na absurdalnie dużą powierzchnię. Wiecie, to trochę jak z bufetem, przy którym stoimy z pełnym talerzem i nagle uświadamiamy sobie, że połowę rzeczy dobraliśmy tylko dlatego, że były dostępne.

Coraz bardziej problematyczne jest też to, jak wiele open worldów boi się ciszy. Twórcy przygotowują piękne krajobrazy, ogromne doliny, miasta, pustynie, lasy i górskie ścieżki, a potem zasypują je aktywnościami tak gęsto, jakby każda wolna przestrzeń była projektowym błędem. Tymczasem w dobrze zaprojektowanym świecie puste miejsce też może mieć znaczenie. Tak, Breath of the Wild, na Ciebie patrzę! 

Do tego dochodzi jeszcze presja kompletowania wszystkiego, która potrafi zabić naturalną ciekawość. Gra niby daje nam wolność, ale jednocześnie pokazuje procent ukończenia regionu, listę aktywności, brakujące znajdźki i dziesiątki ikonek, które krzyczą, że coś jeszcze zostało do zrobienia. Oczywiście można powiedzieć: nikt nikomu nie każe tego robić. I formalnie to prawda. Tylko że gry bardzo dobrze wiedzą, jak pracować na naszej potrzebie domykania spraw, odhaczania zadań i porządkowania chaosu. 

Podsumujmy to!

Nie chodzi o to, żeby nagle uznać open worldy za zło wcielone i zatęsknić wyłącznie za liniowymi grami na osiem godzin. To byłoby zbyt proste, a przy okazji zwyczajnie niesprawiedliwe. Otwarte światy dały nam masę fantastycznych przygód, momentów spontanicznego odkrywania i poczucia, że naprawdę wyruszamy gdzieś na własnych zasadach. Szybko zaczęły być jednak problemem samym w sobie. 

Może więc nie potrzebujemy już coraz większych światów. Może potrzebujemy światów gęstszych, mądrzejszych, bardziej świadomych tego, po co właściwie istnieją? Takich, w których podróż ma znaczenie, aktywności nie wyglądają jak obowiązkowy zestaw z generatora, a eksploracja znów potrafi zaskoczyć zamiast tylko przypominać o kolejnych punktach do odhaczenia. Open worldy wciąż mogą być wspaniałe, ale być może najwyższa pora przestać mierzyć ich wartość kilometrami kwadratowymi. Czasem mniejszy świat, który naprawdę chce się poznawać, jest znacznie większą przygodą niż mapa, którą trzeba cierpliwie przeżyć.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed Valhalla.

Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper