Dlaczego współczesne bohaterki gier wideo budzą tak skrajne emocje?

Dlaczego współczesne bohaterki gier wideo budzą tak skrajne emocje?

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:30

Współczesna branża gier wideo znalazła się w potrzasku wojny kulturowej, w której wizerunek kobiecych postaci stał się głównym polem bitwy. Projekty bohaterek, które jeszcze dwie dekady temu były przyjmowane z naturalną ciekawością lub entuzjazmem, dziś potrafią wywołać lawinę krytyki, bojkoty i wielotygodniowe dyskusje na forach internetowych.

Całe to zjawisko przestało być marginalnym problemem, a stało się kluczowym elementem marketingu i odbioru danego dzieła. Aby zrozumieć, dlaczego tak wielu graczy z rezerwą, a czasem wręcz z otwartą wrogością, podchodzi do współczesnych protagonistek, należy porzucić powierzchowne etykiety i przeanalizować głębokie zmiany w strukturze narracyjnej gier, marketingu oraz ewolucji samego medium.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jaskrawym i najbardziej aktualnym przykładem tego zjawiska jest nadchodzące God of War: Laufey, które wywołało potężne tąpnięcie w naszej społeczności. Przekazanie pełnoprawnej pałeczki Faye i uczynienie z niej głównej, grywalnej protagonistki spotkało się z natychmiastowym oporem, zakorzenionym w mechanizmie odrzucenia kobiecej dominacji nad ugruntowaną marką. Krytyka rzekomego „upadku Boga Wojny” i powtarzające się zarzuty, że tytuł bez Kratosa traci swoją tożsamość i powinien co najwyżej funkcjonować jako opcjonalne DLC, idealnie obnażają głębszy problem z akceptacją kobiet w rolach pierwszoplanowych. Gracze zostali brutalnie pozbawieni dotychczasowego awatara męskiej siły, przez co suwerenna opowieść o Faye jest przez wielu automatycznie dewaluowana i traktowana jako produkt gorszej kategorii, niezasługujący na miano pełnoprawnej produkcji. 

Ale dla niektórych graczy temat jest zupełnie inny. Gdyby dokładnie tę samą historię, z tym samym systemem walki i mitologicznym rozmachem, zaoferowano jako zupełnie nowe, autorskie IP, reakcja społeczności byłaby diametralnie inna - dominowałyby zachwyty nad intrygującą bohaterką. Jednak w momencie, gdy Faye wkracza na terytorium zdefiniowane przez postać Kratosa, uruchamia się mechanizm obronny ugruntowanej franczyzy. Dla milionów odbiorców God of War to nie jest uniwersum przeznaczone do dowolnych eksperymentów narracyjnych, ale synonim konkretnego archetypu brutalnej, męskiej siły, z którym utożsamiali się przez dwie dekady. Próba przeszczepienia kobiecej perspektywy do serii będącej fundamentem growego testosteronu sprawia, że gracze nie oceniają Faye przez pryzmat jej własnych zalet, lecz widzą w niej intruza, który siłą odebrał ich ulubionego bohatera. To zjawisko dowodzi, że opór nie wynika z samego faktu „grania babą”, ale z poczucia, że nowa protagonistka została wprowadzona kosztem dziedzictwa ikony, stając się tym samym symbolem korporacyjnego skoku na popularną markę.

Faye
resize icon

Problem ten pogłębia się, gdy spojrzymy na ewolucję Ellie w The Last of Us Part II. O ile w pierwszej części była bezbronnym dzieckiem, które gracz musiał chronić - co idealnie wpisywało się w klasyczny, zakorzeniony w psychologii mechanizm opiekuńczy - o tyle w kontynuacji stała się bezwzględną, brutalną i autonomiczną personą. Ellie przestała pytać o pozwolenie i realizować oczekiwania gracza, a jej orientacja oraz bezkompromisowość stały się osiami narracji. Negatywne reakcje nie wynikały wyłącznie z uprzedzeń, ale z faktu, że Naughty Dog zmusiło odbiorców do wyjścia ze strefy komfortu, odzierając bohaterkę z cech tradycyjnie kojarzonych z kobiecym pierwiastkiem w popkulturze na rzecz surowego, antybohaterskiego realizmu.

Podobne mechanizmy nieufności uruchamiają się przy spojrzeniu w stronę nadchodzącego Intergalactic: The Heretic Prophet. Pierwsze grafiki koncepcyjne czy zwiastun przedstawiające czarnoskórą protagonistkę natychmiast wywołały falę sceptycyzmu, zanim opinia publiczna poznała choćby zarys fabuły. Pokazuje to, że współczesny gracz wyrobił w sobie mechanizm obronny - każda decyzja o obsadzeniu kobiety, zwłaszcza reprezentującej mniejszości, jest z góry traktowana nie jako autonomiczny wybór artystyczny, ale jako realizacja odgórnych wytycznych korporacyjnych, mających na celu spełnienie norm inkluzywności.

Ellie_1
resize icon

Aby zrozumieć, dlaczego doszliśmy do tego punktu, warto cofnąć się do przełomu tysiącleci i przypomnieć sobie postać Cate Archer z serii No One Lives Forever. Wydana w 2000 roku produkcja zachwyciła miliony, a agentka Archer do dziś wspominana jest jako ikona. Dlaczego wtedy to działało? Cate Archer była wpisana w konkretną, pastiszową konwencję szpiegowską lat 60., gdzie jej płeć była naturalnym elementem opowieści o walce z męskocentrycznym światem Secret Service. Kluczem był brak nachalności dydaktycznej - gra nie próbowała moralizować gracza ani edukować go w kwestiach społecznych. Cate była świetnie napisaną postacią w świetnej grze, a jej kobiecość stanowiła atut narracyjny, a nie manifest polityczny.

Dzisiejsza rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej, ponieważ gry wideo straciły status niszowego hobby i stały się elementem głównego nurtu debaty światopoglądowej. Cała ta zmiana zbiegła się z instytucjonalizacją doradztwa ds. różnorodności (firmy typu Sweet Baby Inc.), co doprowadziło do sytuacji, w której proces twórczy bywa postrzegany przez graczy jako skażony zewnętrzną ideologią. Kiedyś postać kobieca rodziła się z wizji scenarzysty; dziś odbiorcy mają poczucie, że powstaje ona z checklisty działu HR w wielkiej korporacji. Ta utrata autentyczności jest kluczowym powodem, dla którego współczesne protagonistki startują z pozycji oskarżonych o bycie produktem ideologicznym.

Kate Archer
resize icon

Rzeczowym argumentem w tej dyskusji jest również zjawisko określane mianem „błędu nadkorekty” w scenopisarstwie. W dążeniu do ucieczki od dawnych stereotypów (kobiety jako damy w opałach czy obiektów seksualnych), współcześni autorzy popadają w drugą skrajność, tworząc postacie pozbawione wad, tzw. Mary Sue. W takim scenariuszu bohaterki od początku są genialne, nie popełniają błędów, nie przechodzą klasycznej drogi i kryzysu tożsamości, a mężczyźni w ich otoczeniu bywają marginalizowani lub przedstawiani jako niekompetentni - dobrym przykładem jest seria Horizon, gdzie Aloy stworzono właśnie na wzór tego konceptu (a jej męscy przyjaciele często sobie z wieloma rzeczami nie radzą). Taki zabieg niszczy podstawową zasadę dramaturgii - gracz nie potrafi współczuć postaci, która nie ponosi porażek i nie musi walczyć z własnymi słabościami.

Innym aspektem jest kwestia wizualna i odwrócenie trendu estetycznego. Przez dekady branża przyzwyczajała odbiorców do hiperrealistycznych, często przerysowanych kanonów piękna (Lara Croft, BloodRayne). Współczesny zwrot ku realizmowi, celowe unikanie seksualizacji, a czasem wręcz celowe modyfikowanie aparycji aktorek użyczających twarzy bohaterkom (jak miało to miejsce w przypadku Aloy z serii Horizon czy Mary Jane z Marvel's Spider-Man 2), budzi opór. Część społeczności interpretuje to jako zamach na eskapistyczny charakter gier wideo, w którym estetyczna idealizacja świata była standardem, a nie wykroczeniem.

Tomb Raider jest niejako zaprzeczeniem

Tomb Raider
resize icon

W całym moim tekście nie mogę pominąć postaci Lary Croft - ikony, która od trzech dekad udowadnia, że kobieta może być twarzą całej branży i nie budzić przy tym systemowego hejtu. Klucz do sukcesu archeolożki tkwi w jej ewolucyjnej spójności oraz transparentności intencji twórców. Gdy debiutowała w 1996 roku, nikt nie ukrywał jej eskapistycznego, mocno zseksualizowanego charakteru, jednak pod tą warstwą kryła się bezkompromisowa agentka własnego losu, która nikomu niczego nie musiała udowadniać, a jej siła nie była budowana kosztem deprecjacji mężczyzn. Z kolei nowożytna trylogia (od 2013 roku) dokonała mistrzowskiej dekonstrukcji tego mitu, przepisując Larę na język nowoczesnego realizmu.

Gracze obserwowali jej pot, krew, błędy i psychiczną traumę, co pozwoliło na zbudowanie głębokiej empatii i organicznej więzi z postacią przechodzącą klasyczną drogę od zagubionej dziewczyny do twardej ocalałej. Lara Croft nigdy nie stała się narzędziem wojen ideologicznych ani produktem korporacyjnych kompromisów; pozostała suwerenną, świetnie napisaną marką samą w sobie, dzięki czemu społeczność traktuje ją jako autentyczne dzieło popkultury, a nie manifest wpisany w tabelki Excela.

Nie można pominąć również psychologicznego aspektu identyfikacji z bohaterem. Gry wideo, w przeciwieństwie do kina, opierają się na immersji agencyjnej - gracz staje się postacią na ekranie. Przez lata trzon rynkowy stanowili mężczyźni, dla których naturalnym środowiskiem była projekcja własnej siły poprzez męskiego protagonistę. Przymusowe wcielanie się w kobiety w tytułach o ambicjach uniwersalnych rodzi u części tradycyjnych odbiorców poczucie alienacji. Jeśli gra nie potrafi obronić tej decyzji wybitnym scenariuszem, płeć bohatera zaczyna być postrzegana jako bariera, a nie urozmaicenie rozgrywki.

Intergalactic
resize icon

Warto też zauważyć, że narracja wokół gier wideo została silnie spolaryzowana przez media i algorytmy społecznościowe. Twórcy i wydawcy, zmagając się z krytyką, często przyjmują postawę defensywną, etykietując wszelkie merytoryczne zarzuty wobec konstrukcji postaci jako mizoginię czy toksyczny trolling. Taki brak dialogu i wrzucanie konstruktywnej krytyki do jednego worka z ordynarnym hejtem pogłębia rów między deweloperami, a społecznością. Gracze, czując się niesprawiedliwie oceniani, radykalizują swoje postawy, co rykoszetem uderza w kolejne kobiece postacie.

Gdzie zatem leży rozwiązanie tego kryzysu zaufania? Odpowiedź tkwi w powrocie do prymatu rzemiosła scenariopisarskiego nad agendą marketingową. Postacie takie jak Senua z Hellblade czy Sadie Adler z Red Dead Redemption II udowadniają, że gracze potrafią pokochać skomplikowane, silne i wielowymiarowe kobiety. Warunkiem jest jednak to, by ich tożsamość wynikała naturalnie z realiów świata przedstawionego, a ich motywacje były uniwersalne i ludzkie, a nie podyktowane próbą przypodobania się publicystom politycznym czy zachodnim komitetom audytorskim.

God of War Laufey - Gameplay Reveal Trailer | PS5 Games

Niechęć do kobiecych postaci w grach wideo rzadko wynika z czystej, bezrefleksyjnej nienawiści do płci pięknej. Jest to raczej wyraz zmęczenia materiału - reakcja obronna konsumentów na postępującą korporatyzację sztuki, w której autorska wizja bywa zastępowana przez inżynierię społeczną. Dopóki branża nie odzyska balansu między inkluzywnością, a czystą, organiczną opowieścią, każda nowa bohaterka będzie musiała udowadniać swoją niewinność przed trybunałem graczy, co szkodzi zarówno samym grom, jak i idei różnorodności, która w swoich założeniach miała przecież wzbogacać, a nie dzielić nasze medium. Dajcie znać w komentarzach, jakie jest Wasze zdanie na ten temat. Do usłyszenia!

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper