007 First Light – analiza techniczna. Świetna optymalizacja i zero większych błędów
Gry wideo oparte na licencji przygód agenta Jej Królewskiej Mości mają za sobą wyjątkowo burzliwą i nierówną historię. Złota era, zapoczątkowana przez absolutnie kultowe GoldenEye 007 na konsoli Nintendo 64, z biegiem lat ustąpiła miejsca produkcjom co najwyżej przeciętnym. Na szczęście 007 First Light we wspaniały sposób odwraca tą smutną historię, niemal na nowo definiując przygody Jamesa Bonda. Ja z kolei przyjrzałem się tej grze od strony technicznej.
W czasach dominacji wydawniczej Activision marka ostatecznie rozmieniła się na drobne, co skutkowało wieloletnim letargiem i zniknięciem Bonda z naszych monitorów. Przekazanie praw do wizerunku IO Interactive, deweloperom odpowiedzialnym za wielki sukces współczesnej trylogii Hitman, od początku wydawało się ruchem wysoce racjonalnym. Duńczycy postanowili odciąć się od filmowego kanonu, tworząc własne, autorskie uniwersum, które w bardzo przemyślany sposób wykorzystuje sprawdzone mechaniki skradania i płynnie łączy je z sekwencjami czystej akcji.
Efekt prac deweloperów z Kopenhagi przerósł oczekiwania graczy i krytyków, co dobitnie potwierdza wysoka średnia ocen na poziomie 88/100 w serwisie Metacritic. Nasz redakcyjny kolega Wojtek poszedł w swoich zachwytach o krok dalej, przyznając nowym przygodom agenta 007 bardzo wysoką notę. Docenił znakomitą fuzję eksploracji, angażujące intrygi oraz różnorodności projektów odwiedzanych lokacji. No, ale przejdźmy do rzeczy. Testy wydajnościowe oraz analizę kodu przeprowadziłem na komputerze wyposażonym w absolutnie topowe podzespoły - kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080, procesor AMD Ryzen 7 9800X3D oraz 32 GB szybkiej pamięci RAM. Oczywiście uwzględniając najnowsze sterowniki (610.47), grę odpaliłem na Windowsie 11 Home Edition. Po wrześniowej prezentacji w zeszłym roku (słynne 007 klatek na sekundę) jestem zdumiony, jak znakomitą optymalizację przeprowadzono do premiery tej produkcji.
James Bond nigdy jeszcze nie wyglądał tak dobrze
Silnik Glacier, choć wybitnie sprawdzał się przy projektowaniu rozbudowanych, wielopoziomowych sandboksów w serii World of Assassination, zaczyna zdradzać pewne ograniczenia w konfrontacji z rynkowymi standardami wyznaczanymi przez najnowsze iteracje Unreal Engine. Zaczniemy od elementu, który najbardziej we mnie uderzył (szczególnie w trzeciej misji, sami się przekonacie). Analiza geometrii postaci niezależnych nie pozostawia złudzeń, że gdzieś trzeba było szukać tych kruczków optymalizacyjnych - wyraźnie ustępują głównym bohaterom. Co nie znaczy, że wygląda to słabo, bo i w Hitmanie mieliśmy już lokacje wypełnione po brzegi różnymi NPC. Czasem brakuje też kilku cieni czy odbić i tutaj powstaje pytanie, co z tą grą zrobi implementacja path-tracingu. Do tego jednak jeszcze przejdziemy, a tymczasem spójrzcie, jak wyglądają ustawienia w menu głównym.
Menu ustawień opcji graficznych w 007 First Light
Twarze bohaterów pobocznych cierpią na deficyt detali, a ich ograniczona mimika wyraźnie kontrastuje z pieczołowicie zaplanowanym środowiskiem. Lokacje bronią się jednak kapitalną reżyserią oświetlenia. Deweloperzy perfekcyjnie zaimplementowali efekty wolumetryczne - gęsty dym i mgła nie tylko pochłaniają światło, ale również rzucają własne cienie na otoczenie, co buduje gęstą atmosferę na poszczególnych mapach. Twórcy włożyli mnóstwo pracy w ręczne operowanie światłami, skutecznie maskując technologiczne braki wiekowego już silnika. Czasem 007 First Light prezentuje się wręcz zachwycająco i kilkukrotnie mówiłem pod nosem "wow, jak to wygląda!".
James Bond na najwyższych detalach z DLSS 4.5 w trybie jakości, ale z wyłączonym MFG
Natywne wygładzanie krawędzi w zaimplementowanej wersji TAA oferuje obraz rozmyty i nieostry, przez co granie bez wsparcia algorytmów skalujących jest według mnie totalnie nieracjonalne. 007 First Light debiutuje z doskonałą implementacją najnowszych bibliotek DLSS 4.5 (to także pierwsza gra natywnie wspierająca MFG x6). Analiza wydajności, bazując na potężnej karcie NVIDIA GeForce RTX 5080 przynosi rewelacyjne wartości. Uruchamiając grę w natywnej rozdzielczości 4K przy maksymalnych ustawieniach graficznych, z włączonym DLSS w trybie wydajności oraz generatorem klatek ustawionym na x6, GPU generuje potężne 371 klatek na sekundę. Co istotne dla posiadaczy kart NVIDIA GeForce RTX z serii 50, to także pierwsza gra, która natywnie wspiera tryb dynamicznego generowania klatek (czyli taki, który automatycznie dopasowuje wartość klatek do częstotliwości odświeżania naszego monitora).
Zmiana docelowej rozdzielczości na 1440p i przejście na profil jakości DLSS przy utrzymaniu tego samego mnożnika owocuje wynikiem na poziomie 447 klatek na sekundę. Większość czasu grałem na monitorze QD-OLED od Gigabyte z odświeżaniem 280 Hz i uzyskanie takiej liczby klatek nie było jakimś większym wyzwaniem (oczywiście z MFG).
Multi Frame Generation w najnowszej wersji oddaje w ręce użytkownika kontrolę nad stopniem mnożenia ramek obrazu. Po spędzeniu kilkunastu godzin w kampanii, sprawdzając na bieżąco ustawienia x2, x4 oraz x6, mam kilka wniosków. Aktywacja mnożnika powyżej x2 skutkuje pewnymi artefaktami wizualnymi, które skupiają się wokół konturów Bonda i dynamicznie poruszających się elementów otoczenia. Przy ustawieniu x6 siatka anomalii graficznych jest na tyle duża, że potrafi negatywnie wpłynąć na czytelność scen w trakcie wymiany ognia. Złotym środkiem i gwarancją optymalnego balansu między nieskazitelną płynnością, a spójnością obrazu jest pozostanie przy generatorze w trybie x2. W tym wariancie obraz pozostaje ostry i stabilny, defekty pikseli praktycznie nie występują, a technika NVIDIA Reflex skutecznie niweluje ewentualne opóźnienia w sterowaniu.
Gra jest natomiast tak dobrze zoptymalizowana, że w pewnym momencie całkowicie wyłączyłem generowanie klatek, zostawiając tylko DLSS 4.5 w trybie jakości. W rozdzielczości 1440p, na najwyższych ustawieniach, pozwala to na uzyskanie znakomitego, bardzo ostrego obrazu, a przy tym płynności przekraczającej często 150 klatek na sekundę. DLSS wypada też znacznie lepiej od konkurencyjnego rozwiązania AMD FSR 3.1. Producent nie zdecydował się na implementację skalera Intel XeSS.
Porównanie wyglądu DLSS 4.5 oraz AMD FSR 3.1
Architektura alokacji pamięci wypada świetnie. Na maksymalnych detalach przy rozdzielczości 4K i aktywnym trybie Multi Frame Generation gra alokuje nieco ponad 11 GB pamięci VRAM. Wyposażony w bufor o pojemności 16 GB układ NVIDIA GeForce RTX 5080 radzi sobie z tym obciążeniem z ogromnym zapasem, co eliminuje ryzyko zacinania obrazu spowodowanego doczytywaniem tekstur wyższej rozdzielczości. Proces prekompilacji shaderów, realizowany wyłącznie podczas pierwszego uruchomienia lub po zmianie sterowników, trwa maksymalnie trzy minuty, gwarantując później perfekcyjnie równy frametime. Rozczarowuje natomiast znikoma skalowalność ustawień graficznych, ponieważ różnica w wydajności między profilem Ultra, a najniższym wynosi niecałe 30 procent.
Jakość odbić przy ustawieniu różnego poziomu detali (niski, średni, ultra)
Co natomiast muszę podkreślić, nie zdarzyło mi się, podczas całej rozgrywki, zobaczyć jakiegokolwiek błędu czy mikroprzycięć. Gra działała znakomicie, idealnie płynnie i nie sypała żadnymi błędami. Pozwoliłem sobie też na porównanie jakości odbić przy ustawieniu niskim, średnim i ultra - różnice widać gołym okiem. Za sprawą sporej ilości opcji do wyboru i odpowiednio przemyślanego skalowania, nowy Bond powinien perfekcyjnie śmigać nawet na Steam Decku.
Silnik Glacier, bazując na sprawdzonych rozwiązaniach z trzeciego Hitmana, wyciska siódme poty ze standardowych technik przestrzeni ekranu (SSR). Kiedy będziecie przemykać w deszczu, odbicia neonów i ulicznych lamp w mokrym asfalcie czy na szybach budynków wypadają na tyle przekonująco, że w ferworze akcji można autentycznie uwierzyć w obecność ray-tracingu. Gigantyczną rolę odgrywa tutaj świetna implementacja globalnej iluminacji, która we współpracy z wolumetrycznym systemem Smolder buduje nieprawdopodobnie gęsty, kinowy nastrój. Zachęcam do sprawdzenia galerii zamieszczonych w niniejszym tekście.
Kolejnym filarem budującym kinowe doświadczenie jest cyfrowe aktorstwo, w którym deweloperzy postawili na jakość, a nie na ilość. Twarze samego Bonda oraz kilku(nastu) kluczowych postaci świetnie dopracowano. Mimika i wyrażane emocje są bardzo precyzyjne, a ja cały czas będę chwalić znakomite podejście do odwzorowania naturalnej gry świateł. Widać to choćby na skórze Bonda w jednej z początkowych sekwencji (gdy pojawia się bez koszulki). Podczas przerywników filmowych bez problemu odczytacie z oczu postaci najdrobniejsze emocje i niuanse.
Ten reżyserski sznyt kapitalnie współgra z dynamicznymi sekwencjami pościgów, które stanowią doskonałą odskocznię od cichej infiltracji wrogich baz. Sam zaimplementowany model jazdy jest dość specyficzny, odczuwalnie sztywny i mocno uzależniony od gabarytów oraz mocy konkretnego samochodu, ale po chwili adaptacji staje się zaskakująco przyjemny w odbiorze, dodając całej intrydze potrzebnej dawki adrenaliny. Nowy Bond zapewnia zresztą idealny balans między skradaniem, a wybuchami. No i co chwilę zaskakuje, bo twórcy bardzo umiejętnie prowadzą gracza przez całą fabułę, dodając wiele typowo "bondowych" sekwencji i niemal absurdalnych zbiegów okoliczności (które dobrze znamy z filmów. Ten klimat świetnie tutaj oddano także za sprawą muzyki). W grze znajdziemy również jeden z najlepszych samouczków jakie kiedykolwiek widziałem - odpowiednio przyspieszony i zrealizowany tak, żebyśmy nie zdążyli się nim zmęczyć.
W grze znajdziemy bardzo zróżnicowane, ale i mega ciekawie zaprojektowane lokacje
Prawdziwy pokaz deweloperskiej siły IO Interactive to jednak kinetyka ruchu, która wynosi interakcję agenta z otoczeniem na poziom zbliżony do serii Uncharted. System animacji został zaprojektowany z dużą dokładnością i precyzją, dzięki czemu przeskakiwanie przez przeszkody, zręczna wspinaczka po gzymsach czy błyskawiczne, intuicyjne przyklejanie się do osłon są zachwycająco płynne. Cała ta zwinność i fizyczna gracja bohatera od razu przywodzą na myśl perypetie Nathana Drake'a, co w tym przypadku jest dużym komplementem dla 007 First Light. W mojej ocenie, mimo, że więcej tu skradania, to jednak projekt rozgrywki i płynne przechodzenie od eksploracji do akcji bardzo mocno przypominają dokonania ekipy Naughty Dog z czasów Uncharted 4. Oczywiście, jak to u Bonda, znacznie więcej mamy wykorzystywania gadżetów. Przyznam jednak, że sterowanie na klawiaturze i myszce nie jest aż tak przyjemne, jak na padzie. To gra mocno filmowa.
007 First Light to po prostu świetna gra
W obecnej formie dzieło IO Interactive to kawał dobrze zoptymalizowanego oprogramowania, mocno faworyzującego układy NVIDIA ze względu na najwyższej klasy integrację algorytmów upscalingu i generatora klatek. Prawdziwym testem dla silnika Glacier oraz samego układu NVIDIA GeForce RTX 5080 będzie jednak zapowiedziana na lato bezpłatna aktualizacja. Deweloperzy planują zintegrować z grą pełny path-tracing oraz funkcję DLSS Ray Reconstruction. Zważywszy na ogromny zapas mocy obliczeniowej, jakim dysponuje karta na ustawieniach klasycznej rasteryzacji, sprzęt powinien sprostać wymaganiom sprzętowym zaawansowanego śledzenia promieni - chociaż powstaje pytanie, czy silnik dobrze sobie z tym poradzi. Spodziewam się jednak, że posiadacze kart graficznych NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, 5080 czy 5090 nie mają się czym przejmować.
Na koniec przypomnę, że do 10 czerwca trwa promocja, w ramach której grę można otrzymać z wybranymi kartami desktopowymi GeForce RTX serii 50, wyposażonymi w nie komputerami laptopami lub laptopami. Od dzisiaj 007 First Light będzie dostępny za pośrednictwem usługi GeForce NOW, a osoby które kupią w terminie do 10 czerwca włącznie subskrypcję Ultimate na 12 miesięcy, również otrzymają cyfrową kopię gry.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych