Assassin's Creed: Black Flag Resynced – playtest gry [Ubisoft]. Running down to Cuba
Edward Kenway nigdy nie planował zostania asasynem. Czystym przypadkiem wplątał się w intrygę nieporównywalnie większą niż on sam. Dowodząc swoim statkiem, Kawką, sieje więc postrach na Karaibach, po drodze trafiając na całą śmietankę nazwisk złotej ery piractwa. To była niesamowita przygoda już trzynaście lat temu. Zobaczmy jednak, jak Ubisoft ją odświeżył. Czy zmieniło się coś poza grafiką? Czy wciąż trzeba udawać, że lubi się fragmenty rozgrywane w dzisiejszych czasach w siedzibie Abstergo? Zapraszam, przekonajmy się o tym wspólnie.
Ile miałeś lat, kiedy na rynek wskoczyła oryginalna wersja “Black Flag”? Trzynaście lat to szmat czasu. Ja dopiero czekałem na narodziny swojego syna – młody i wolny, jak sam Edward. Tylko z większym, piwnym bebzunem i zdecydowanie mniejszą sprawnością fizyczną. Poza tym byliśmy jednak niczym bracia. Oglądałem na YouTube porównania między wersją na PS3, a PS4, świdrując sobie samemu dziurę w brzuchu, czy lepiej zagrać już teraz, czy może lepiej poczekać, aż przesiądę się na nowszą generację.
Ostatecznie zdecydowałem się nie czekać – do tej pory każda jedna odsłona musiała świecić kompletem osiągnięć (wtedy grałem głównie na X360), więc cierpliwości starczyło najwyżej na kilka miesięcy. Kupiłem wersję na PS3, rzuciłem się w wir przygód i... jest to pierwsza część serii, której postanowiłem nie calakować. Za długo schodziło się z odchodzeniem od steru, wyskakiwaniem za burtę po nic nieznaczącą skrzynkę na jakiejś mikro wyspie, po to tylko by sekundę później wracać już na pokład i płynąć do kolejnej nieistotnej skrzynki. Dlatego też jestem albo najlepszą albo najgorszą (zależnie od optyki) osobą, do opowiadania o tym remake'u. Tak, czy inaczej, wiesz już na czym stoimy i z jakiego punktu widzenia pisany jest ten tekst. To co, ruszamy?!
Assassin's Creed: Black Flag Resynced – playtest gry [Ubisoft]. Lowlands away
Dwudziesty ósmy marca, lotnisko Chopina w Warszawie. Po całym dniu pracy wyruszam wreszcie na zasłużony odpoczynek na Karaiby. Niestety, te Karaiby znajdują się w centrum Paryża, ale wciąż jakiś to odpoczynek, więc jestem zadowolony. Pod bramką spotykam się z Michałem z GRYOnline, Krzyśkiem z CD-Action oraz opiekunem naszej wycieczki, Kamilem z Ubisoftu. Jednogłośnie zgadzamy się, że taka okazja zasługuje na spędzenie wieczoru nad kolacją zakrapianą rumem (i może szantami - do przemyślenia). W odpowiednich nastrojach odlatujemy na miejsce i po krótkim odświeżeniu się ruszamy coś zjeść. Delektując się francuskim tatarem, rozprawiamy o przygodach Edwarda Kenweya, swoich ulubionych odsłonach serii, jej wadach, zaletach oraz tysiącu innych rzeczy. Gdzieś w międzyczasie nastaje noc, więc postanawiamy darować sobie wycieczkę pod legendarne schody z czwartego Johna Wicka żeby przypadkiem nie zarobić w zęby od lokalnych korsarzy.
Po paru godzinach snu rozpoczyna się natomiast młyn. Najpierw krótka pogadanka, następnie trzy godziny gry, później łapanie obecnych na evencie twórców gry i, oczywiście, samego Edwarda, przesympatycznego, całym sercem oddanego swojej ikonicznej postaci Matta Ryana. Wszystko po to, żeby jeszcze może coś z nich wycisnąć, jeszcze czegoś się dowiedzieć. Pan Ryan okazuje się być strasznym gadułą i najchętniej całe godziny rozmawiałby zarówno o swojej przygodzie z grą, o Johnie Constantine, w którego nadal wciela się w produkcjach animowanych DC, i o wszystkim pomiędzy. Aż tak dużo czasu jednak nie mamy, więc jeszcze tylko szybkie zdjęcie na pamiątkę (nalegał, nie mogłem mu odmówić) i biegniemy dalej. Przebodźcowani, ale szczęśliwi, po wszystkim wracamy na lotnisko. Już około 23.30 leżę we własnym łóżku i szykuję się do snu, ale w głowie cały czas słyszę szum morza i śpiew marynarzy. Dobrze było wrócić na Karaiby.
Assassin's Creed: Black Flag Resynced – playtest gry [Ubisoft]. What do we do with the drunken sailor?
Ale porozmawiajmy o samej grze! Na naszym pokazie graliśmy w specjalnie spreparowane demo, rzucające nas w różne miejsca fabuły tak, aby można było dobrze poczuć i docenić wszystkie zmiany wprowadzone przez remake. To zdecydowanie bardzo sympatyczny ukłon ze strony developera, ale oznacza też, że nie mieliśmy okazji przekonać się, na przykład, czy w grze w dalszym ciągu znajdują się sekwencje rozgrywane w dzisiejszych czasach, które zdecydowanie były najsłabszym ogniwem oryginału. Czymże jest jednak taki problem, kiedy pod ręką ma się choćby lead designera, creative directora i reżysera gry. Otóż, sekwencje FPP w siedzibie Abstergo wylatują, a w ich miejsce (tak jakby) twórcy proponują wyrwy w kodzie (rifts), zabierające nas do krótkich, alternatywnych scenariuszy "co by było gdyby". Znalazłem jedną z takich wyrw podczas swoich trzech godzin, ale sympatyczna pani z obsługi bardzo szybko mi ją wyłączyła, gdy tylko zobaczyła, co robię, więc nie potrafię na ten moment powiedzieć o nich niczego więcej.
Pierwszym, co rzuca się w oczy po włączeniu gry jest oczywiście grafika. "Resynced" powstawał na najnowszej wersji sztandarowego silnika Ubisoftu, Anvil, dzięki czemu gra może pochwalić się bogatym listowiem, świetnymi cieniami i żywo wyglądającą wodą. Osoby zaznajomione z oryginałem, które jednak nie grały w niego od dłuższego czasu, stwierdzą zapewne, że gra wygląda dokładnie tak samo, jak to zapamiętały. Na pewno tak właśnie wyglądała moja pierwsza reakcja. Później jednak włączyłem sobie w domu oryginał na starej, wysłużonej PS3 i... różnica jest oczywista. Po prostu Ubi zadbało o to, by wiernie odtworzyć wszystkie budynki i tereny. Wystarczy jednak spojrzeć na obie gry obok siebie, by gołym okiem zauważyć, że to nie jest prosty upscale. Wszystkie budynki zostały wymodelowane od nowa, okazjonalnie różniąc się nieznacznie geometrią, a znacznie częściej kolorem i kształtem dekoracji i detali. Nie są to jakoś przesadnie wielkie zmiany – tutaj innego koloru baldachim, tam inaczej rozstawione stragany, lina wisząca gdzieś, gdzie wcześniej jej nie było – zapewne poczynione by lepiej wykorzystać możliwości oświetleniowe silnika, podkreślić charakter lokacji. Tym, co odrobinę odstaje od reszty są raczej proste, niezbyt urodziwe modele NPC, którzy w dodatku jedynie udają, że coś robią, tak naprawdę machając jedynie rękami po próżnicy. Nie jest to poziom RDR2, ale, z drugiej strony, żadna to obelga, bo tamta gra mogła pochwalić się wręcz niedorzecznym przywiązaniem do detali.
Pozostając jeszcze chwilę w temacie grafiki, zdecydowanie dużą różnicę robi dynamicznie zmieniająca się pogoda. Nie tylko w ustalonych przez dewelopera miejscach, może nagle zacząć padać deszcz, może się zachmurzyć, a może wyjść pełne słońce. Piękne jest jednak to, że zmienia się przez to nie tylko aura, ale i wygląd lokacji. Na kostce brukowej pojawia się więcej kałuży (nie jestem pewien, czy kiedykolwiek do końca znikają, nie chciałem marnować swoich trzech godzin obserwując pogodę), powierzchnie robią się zauważalnie wilgotne. Zastanawia mnie, czy pogoda wpłynie jakoś na podróżowanie Kawką – czy w zależności od niej będzie nam się podróżowało łatwiej czy trudniej, czy boczne wiatry częściej będą nam przeszkadzały w żeglowaniu. Potencjalnych możliwości jest sporo, ale o tym, czy zostały wykorzystane będziemy musieli dopiero się przekonać.
Assassin's Creed: Black Flag Resynced – playtest gry [Ubisoft]. Randy dandy oh
A skoro już rozmawiamy o Kawce. Deweloper postanowił usprawnić odrobinę system walki statkiem, który do tej pory sprawdzał się, ale był raczej nieskomplikowany. Nadal trudno nazwać go trudnym do opanowania, ale postarano się dodać do niego kilka dodatkowych opcji. I tak, oprócz standardowego strzelania z dział dostajemy również ogień alternatywny. Podczas mojego dema była to skupiona, dłuższa i mocniejsza salwa, która potrafi niemal dosłownie stopić mury fortecy, jeśli tylko dobrze się ustawić – ale wiem, że w pełnej grze będzie można to customizować. Prócz tego, creative director gry, Paul Fu, wspominał, że folgierz – do opierania na cel słabych punktów statku wroga – będzie teraz działała manualnie, pozwalając poczuć, że faktycznie to my celujemy i trafiamy, ale osobiście, kompletnie tego nie odczułem. W dalszym ciągu wystarczyło abym wcisnął jeden przycisk na padzie, a działko obiera sobie automatycznie za cel jeden z zaznaczonych na czerwono elementów statku wroga, w który mogę sobie radośnie strzelać – bardzo szybka, przydatna i skuteczna strategia uszczuplania paska wytrzymałości przeciwnika. Powraca również salwa moździeżowa, równie skuteczna, co zawsze. Z absolutnych nowości, możemy teraz niejako „wymienić” naszego bosmana, Adewale, na jedną z kilku nowych postaci – świeżo zwerbowanych członków załogi – którzy swoją obecnością dają nam różnego rodzaju perki.
Skąd brać tych nowych członków załogi? Stąd właśnie bierze się tych sześć godzin nowego gameplayu, o których wspominają zapowiedzi gry. Każda z trójki nowych postaci – Lucy Baldwin, Padre i Tobias Smith – musi najpierw zostać odnaleziona, po czym należy przekonać ich do siebie, wykonując dla nich jakąś misję. Podczas naszego dema, mieliśmy okazję zapoznać się z tą pierwszą postacią. Edward podkrada się wieczorem na pokład wrogiej jednostki, gdzie znajduje uwięzioną pannę Baldwin. Pomaga się jej uwolnić, po czym uciekają razem na Kawkę. Lucy z początku nie jest zbyt przekonana do Kenweya i jego społeczności, ale zauważa, że cieszy się on uznaniem swoich ludzi, więc postanawia zgodzić się z nim współpracować. Jej drobniejsza sylwetka oznacza, że musi bardziej zmyślnie podchodzić do walki i to właśnie tę umiejętność pasywną przekaże członkom naszej załogi, usprawniając ich taktyki abordażu i podnosząc ich skill w walce. Sama misja z nią związana nie jest specjalnie trudna – ot, infiltracja statku, kilka cichych zabójstw, trochę otwartej walki i ucieczka. Podoba mi się natomiast sam jej klimat – w nocy, z nowo nagranymi dialogami zarówno po stronie przeciwników, jak i naszych bohaterów. To aż niesamowite, że po tylu latach, Matt Ryan wciąż brzmi dokładnie tak samo w swojej roli. Praktycznie nie da się rozpoznać, że oto właśnie przed nami rozgrywa się zupełnie nowa zawartość – a tym razem aktor zagrał również Kenweya fizycznie, co, zapewne, pozwoliło mu jeszcze lepiej wczuć się w postać. Jestem przekonany, że nie wszyscy gracze polubią się natomiast z postacią Lucy – o, kolejna przesadnie twarda babka, woke i cholera wie, co jeszcze. Osobiście uważam jednak, że w świecie piratów, jeśli zamierzasz stać równo z nimi, musisz być twarda jak stal i nie dać sobie w kaszę dmuchać. Panna Baldwin jest zgryźliwa i sarkastyczna, ostra jak brzytwa, czyli dokładnie taka, jaką musi być. Z Mary Reed nikt nie miał problemu (to w końcu postać historyczna), więc wydaje mi się, że i z Lucy nie powinni mieć problemu. Są ulepione z podobnej gliny.
Na koniec trzy słowa na temat nowego systemu walki. W klasycznych odsłonach „Assassin's Creed”, walka nie była najbardziej wymagającym elementem zabawy. Stań między wrogami, czekaj, aż któryś zaatakuje, parowanie, kontra, powtórz. Późniejsze odsłony poszły natomiast w system bardziej RPGowy, gdzie zarówno my, jak i wrogowie, opisani byliśmy statystykami, mieliśmy poziomy, skille i diabli wiedzą, co jeszcze. Sprawiało to, że walka była zdecydowanie bardziej wymagająca, ale też odrobinę irytująca, za długa i przy tym skutecznie blokowała nam dostęp do niektórych miejsc. „Black Flag Resynced” wytycza nową ścieżkę gdzieś pomiędzy tymi dwoma stylami. Koniec z poziomami i drzewkiem rozwoju, ale nie ma też mowy o powrocie do stania, jak słup soli i czekania na wroga. Istotna staje się manipulacja kamerą, uważanie gdzie jesteśmy i jak ustawiamy się podług innych przeciwników. Dostajemy lekkie i mocne ataki, a część wrogów nie da się normalnie uderzyć, dopóki ich nie kopniemy albo podetniemy. System parowania wciąż jest obecny i działa bardzo przyjemnie. Idealnemu parowaniu towarzyszy satysfakcjonująca „fala dźwiękowa” i jeśli udało się zdjąć cały pasek wytrzymałości przeciwnika, można po niej wyprowadzić kontrę, kończąc jego życie. Teraz, atak przeciwnika poprzedza promień światła, biegnący po długości ostrza i w zależności od tego, w którym momencie wykonamy blok, otrzymamy inną reakcję, od kompletnego zawalenia sprawy, przez zwykły blok, na pełnym rozbrojeniu przeciwnika kończąc. Do tego dochodzą ataki gadżetami, strzały z pistoletu, które pozwalają szybko załatwić sprawę i wszystko to, co mieliśmy i w oryginale, tyle że usprawnione, podbite do dzisiejszych standardów. Jest szybko i cholernie satysfakcjonująco. Mimo, że sam system nie jest przesadnie skomplikowany, to tym razem pozwala brać graczowi na tyle czynny udział w walce, że daje nieporównywalnie więcej satysfakcji niż w oryginale.
„Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced” zapowiada się na naprawdę udany remake. Dostajemy tu wszystko to, za co lata temu pokochaliśmy tę grę, z masą usprawnień, która sprawia, że jest ona szybsza, przyjemniejsza. Nurkować można teraz wszędzie, gdzie się chce. Nasi marynarze mogą nauczyć się zupełnie nowych szant. Lokacje nie muszą się doczytywać, kiedy do nich podpływamy, szybka podróż na pokład Kawki jest praktycznie natychmiastowa, eliminując tę ślamazarność, która tak przeszkadzała mi 13 lat temu. Do tego dostajemy też nowe, ręcznie zaprojektowane wysepki rozsiane po mapie Karaibów, nowe sekrety, nowe misje poboczne, a nawet sposoby wykonywania starych. Ktoś zauważył cię, kiedy go podsłuchiwałeś? Misja nie zostaje uznana za niezaliczoną – możesz po prostu wyciąć przeciwników w pień i przeszukać ich ciała, co pozwoli ci kontynuować wątek. Piękna sprawa. Jasne, kontekstowy parkour wciąż potrafi się lekko wykrzyaczyć, przez co my w głowie mamy jeden plan na ruch, a gra robi coś... dziwnego, czym może nawet przekreślić nasze szanse na powodzenie misji, ale nie są one jakoś bardzo częste i ufam, że do premiery uda się je jeszcze trochę poprawić. Po tych trzech godzinach, jest to chyba jedyny problem z grą, jaki jestem w stanie wymienić. Mówię wam... „Assassin's Creed” wraca w chwale.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (18)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych