The Blood of Dawnwalker - nasze wrażenia z zamkniętego pokazu. Mroczne, brutalne porachunki wampirów
Odwiedziłem niedawno warszawską siedzibę studia Rebel Wolves, aby wziąć udział w zamkniętym pokazie gry The Blood of Dawnwalker. Twórcy zaprezentowali fragmenty rozgrywki oraz obszerny prolog swojej nowej produkcji. Deweloperzy, mający w swoim portfolio największe polskie hity gatunku RPG, celują w stworzenie dojrzałego tytułu, w którym decyzje gracza niosą za sobą nieodwracalne skutki.
Zaprezentowany materiał utwierdził mnie w przekonaniu, że projekt odcina się od schematycznego ratowania świata na rzecz mrocznej, brutalnej walki o przetrwanie najbliższych. Akcja gry osadzona jest w czternastowiecznych Karpatach, a dokładniej w odizolowanej Dolinie Sangorskiej. Region został niemal całkowicie zniszczony przez epidemię dżumy. Krajobraz zaprezentowany na pokazie to przede wszystkim opuszczone wioski, wszechobecne błoto i atmosfera skrajnej beznadziei. Deweloperzy wyraźnie czerpią z europejskiej historii, łącząc ją z mrocznym fantasy, w którym brakuje miejsca na tradycyjne podziały na dobro i zło.
Główną siłą kontrolującą ten zrujnowany świat są wampiry. Twórcy zrezygnowali z romantycznych wizji tych istot, przedstawiając je jako brutalnych, ale niezwykle pragmatycznych zarządców. Kiedy lokalne władze upadły pod naporem zarazy, wampiry przejęły kontrolę nad doliną. Wprowadziły własne zasady, natychmiastowo znosząc tradycyjne podatki i eliminując pospolitą przestępczość metodą bezwzględnych egzekucji. Zbudowany przez nich system opiera się na specyficznej transakcji. Wampiry oferują mieszkańcom ochronę oraz dostęp do swojej krwi, która posiada właściwości leczące najcięższe choroby, w tym dżumę. W zamian lokalna ludność musi regularnie oddawać daninę w postaci własnej posoki. Ten chłodny, wyrachowany układ stanowi fundament struktury społecznej w Dolinie Sangorskiej i jest punktem wyjścia dla całej fabuły. Ludzie są zadowoleni z tego układu, wobec czego próby obalenia wampirów spotykają się ze społecznym sprzeciwem.
Główny bohater jest interesujący i dobrze napisany
Przejmujemy kontrolę nad Coenem, młodym mężczyzną pochodzącym z chłopskiej rodziny. Jego sytuacja jest wyjątkowo skomplikowana z powodu nieudanego procesu transformacji - warto dodać, że kompletnie niechcianego i wręcz przypadkowego. Nasz bohater utknął pomiędzy dwoma światami. W ciągu dnia funkcjonuje jako zwykły człowiek, natomiast po zmroku budzi się w nim krwiożercza natura. Ta dwoistość ma bezpośrednie przełożenie na mechanikę rozgrywki. Co ważne, Coen już w samym intrze do gry próbuje ocalić swą młodszą siostrę, Lunkę, przed okrutną śmiercią z powodu epidemii dżumy. Z pomocą przybywają wampiry, ratując małą dziewczynkę, ale w zamian sprzedając jej paskudną formę nieśmiertelności. A to tylko jeden z wielu elementów, które napędzają historię.
Innym motywem działań Coena w zaprezentowanym prologu nie jest sztampowe ratowanie świata przed prastarym złem, lecz dramatyczna i bardzo osobista próba ocalenia własnej rodziny. Antagonistą jest Brencis, potężny wampirzy przywódca, który przed wiekami pełnił funkcję wpływowego rzymskiego senatora. Jego długowieczność i polityczne doświadczenie czynią z niego przeciwnika niezwykle wyrachowanego. Brencis nie jest bezmyślną bestią. To wytrawny strateg, który traktuje ludzi jak zasoby w skomplikowanej grze o władzę i wpływy, egzekwując swoje prawa z urzędniczą precyzją. Otrzymujemy do dyspozycji dokładnie trzydzieści dni i nocy, aby zapobiec zbliżającej się tragedii i wyciągnąć bliskich bohatera z wyjątkowo niekorzystnego układu z krwiopijcami. Ten sztywny limit czasowy narzuca tempo zabawy i zmusza nas do starannego planowania każdego kroku. Szybko staje się jasne, że uratowanie wszystkich członków rodziny i rozwiązanie każdego ich problemu okazuje się logistycznie niemożliwe. Brencis nie stosuje tanich sztuczek, jego siła tkwi w chłodnej kalkulacji i bezwzględnym egzekwowaniu zawartych paktów, co stawia Coena w sytuacji wymagającej drastycznych kroków przed nieubłaganym upływem wyznaczonego terminu.
Najważniejszą mechaniką determinującą przebieg całej zabawy, która całkowicie zmienia podejście do otwartego świata, jest system upływu czasu. Zegar w grze nie tyka w czasie rzeczywistym podczas zwykłej eksploracji, co na szczęście pozwala na spokojne badanie otoczenia, czytanie znalezionych notatek czy planowanie kolejnych ruchów bez poczucia sztucznej presji. Czas posuwa się do przodu wyłącznie w wyniku podejmowanych przez gracza konkretnych działań. Zaakceptowanie nowego zadania pobocznego, użycie systemu szybkiej podróży między oddalonymi od siebie punktami na mapie czy nawet wykonanie prostej czynności zarobkowej, takiej jak rąbanie drewna dla okolicznych chłopów, każdorazowo konsumuje ściśle określoną pulę godzin. Co więcej, odpoczynek albo rozwijanie umiejętności postaci również wymagają poświęcenia cennego czasu. Taka struktura rozgrywki wymusza brutalną priorytetyzację - nie tylko zadań, ale i możliwości. Gracz bardzo szybko uświadamia sobie, że przysłowiowe wyczyszczenie mapy ze wszystkich znaczników i wykonanie każdej dostępnej aktywności przed upływem trzydziestu dni jest fizycznie niewykonalne. Każda decyzja o tym, komu pomóc, a kogo zignorować, staje się wiążąca i nadaje nawet najmniejszej podjętej akcji ogromny ciężar gatunkowy.
Konsekwencje tego systemu są niezwykle rygorystyczne. Świat gry nie czeka na interwencję bohatera. Jeśli gracz zignoruje płaczącą w wiosce kobietę, by zająć się innym zleceniem, po powrocie znajdzie jej wiszące ciało. Zwlekanie z odszukaniem zaginionej osoby w jaskiniach skutkuje odnalezieniem jedynie zmasakrowanych zwłok. Brak podjęcia akcji jest przez grę traktowany jako wiążąca decyzja fabularna.
Walka to dla mnie, na ten moment, wciąż spora zagadka
Nie zrozumcie mnie źle, na papierze wygląda to porywająco. W praktyce jednak obawiam się, że starcia będą nieco drewniane i nużące. Same animacje wymagają jeszcze dopracowania (ale twórcom zostało trochę czasu). Rozgrywka została wyraźnie podzielona na dwa segmenty uzależnione od pory dnia. Przy świetle dziennym Coen zachowuje się jak standardowy wojownik. Podczas walki polega na broni białej, w tym na zaprezentowanym legendarnym mieczu Świętego Mihaia, oraz na podstawowych umiejętnościach magicznych. Starcia wymagają precyzji i ciągłego monitorowania paska wytrzymałości bohatera.
System walki oparto na czterech kierunkach wyprowadzania ciosów, co wymusza taktyczne podejście do każdego przeciwnika. Zrezygnowano ze sztucznego blokowania kamery na jednym celu, co pozwala na płynniejsze przenoszenie ataków pomiędzy grupami wrogów. Dodano również mechanikę intuicyjnego parowania uderzeń, która nagradza odpowiednie wyczucie czasu podczas defensywy. System jest zbliżony do tego znanego z serii Kingdom Come, co dla niektórych będzie sporą zaletą. Co najważniejsze jednak, twórcy dają w menu możliwość dostosowania ustawień, poziomu trudności czy właśnie systemu walki do własnych preferencji (włącznie z całkowitym wyłączeniem staminy).
Po zapadnięciu zmroku fizyka postaci ulega całkowitej zmianie. Wampirza natura pozwala na odblokowanie zupełnie nowych możliwości. Coen zyskuje zdolność wykonywania krótkich teleportacji, co daje ogromną przewagę taktyczną przy zachodzeniu przeciwników od tyłu. Bohater potrafi wbiegać po pionowych ścianach, a także poruszać się po sufitach jaskiń i zrujnowanych budowli, otwierając przed graczem wertykalne ścieżki eksploracji. Na zwiastunie widzimy też, jak Coen zamienia się w wilka, co pozwala mi myśleć, że będziemy też mogli zamienić się w inne zwierzęta. Kto wie, co twórcy skrywają w swoich rękawach.
Z korzystaniem z nocnych potęg wiąże się jednak system zapotrzebowania na krew. Zignorowanie wskaźnika głodu prowadzi do poważnych konsekwencji narracyjnych. Wycieńczony protagonista potrafi w przypływie szału zaatakować i zabić ważnego NPC w trakcie standardowego dialogu (opcje dialogowe zmieniają się wówczas w głód krwi). Gra nie oferuje możliwości cofnięcia tej akcji, a śmierć takiej postaci permanentnie blokuje powiązane z nią zadania poboczne. Co ciekawe, możemy zabić KAŻDĄ postać na naszej drodze (i skasować sobie całe łańcuchy questów). Nawet przywódcę wampirów, Brencisa, który jest naszym głównym wrogiem. Podczas zabawy odbędziemy z nim kilka starć, a pierwsze czeka na nas już w prologu. Jeśli zdołamy go wówczas zabić na tak wczesnym etapie, ukończymy grę. Samych zakończeń ma być co najmniej kilkadziesiąt, uwzględniających różne działania poczynione przez gracza. Jednym z przykładów jest działanie na szkodę wampirzych przyjaciół Brencisa. Możemy osłabić ich reputację wsród ludzi, zakłócać dostawy, opóźniać transport istotnych przedmiotów czy po prostu wpływać na postępy w realizacji zadań. To, w jaki sposób poprowadzimy fabułę zależne będzie od bardzo wielu czynników. Mam nadzieję, że wszystkie te obietnice zostaną zrealizowane.
The Blood of Dawnwalker działa na silniku Unreal Engine 5
Brak taryfy ulgowej i bezwzględność nowego systemu najmocniej widać w finale pierwszego aktu, podczas tak zwanej krwawej mszy. To kluczowe wydarzenie fabularne, w którym wampiry metodycznie oceniają jakość krwi oddawanej przez mieszkańców Doliny Sangorskiej w ramach narzuconego haraczu. Całe wydarzenie jest bezpośrednio powiązane z naszymi wcześniejszymi decyzjami i zarządzaniem czasem. Jeśli w poprzednich dniach zignorowaliśmy wątek chorej matki Coena, nie przeznaczając cennych godzin na poszukiwania rzadkich lekarstw, jej krew zostanie uznana przez Brencisa za skażoną i bezwartościową. Gra nie przewiduje w tym miejscu żadnego ratunku w ostatniej sekundzie czy magicznego zwrotu akcji. Wampir bez wahania dokonuje brutalnej, publicznej egzekucji kobiety. To zdarzenie działa jak zapalnik, ponieważ w wiosce błyskawicznie wybucha zbrojny bunt zdesperowanych ludzi. Zostajemy rzuceni w sam środek chaosu i musimy natychmiast opanować sytuację w walce, ponosząc pełne konsekwencje swoich wcześniejszych zaniedbań oraz złego gospodarowania czasem.
Warstwa wizualna dobitnie przypomina, że mamy do czynienia z produkcją napędzaną silnikiem Unreal Engine 5. Zastosowanie zaawansowanego, dynamicznego oświetlenia robi tu potężną robotę, co widać zwłaszcza w momentach, gdy zestawimy ostre, słoneczne światło za dnia z nieprzeniknionym mrokiem wilgotnych jaskiń oraz zrujnowanych gotyckich katedr eksplorowanych po zmroku. Animacje to zupełnie osobna liga, wyraźnie stawiająca na fizyczny ciężar postaci. Za dnia ruchy Coena są bardzo ludzkie, mocno osadzone na ziemi, a każdy zamach mieczem czy taktyczny uskok w walce ma swoją odczuwalną wagę i zauważalnie uszczupla pasek wytrzymałości (pomijając kwestie samej animacji, która, jak wspominałem wyżej, wypada dość drętwo). W formie wampira system animacji ulega drastycznej zmianie na korzyść drapieżnej zwinności. Przejścia między sprintem, wspinaczką po pionowych ścianach a błyskawicznymi przeskokami za plecy wroga są zrealizowane z imponującą gładkością, bez irytującego zacinania się na obiektach otoczenia.
@ppe.pl Widzieliśmy The Blood of Dawnwalker! Szykuje się kolejny hicior w 2026 roku! Posłuchajcie jak wypada gra od polskiego studia Rebel Wolves! #gra #gaming #playtest #wampir ♬ oryginalny dźwięk - PPE pl
Co z pewnością musicie wiedzieć, zbudowanie tak złożonego i nieliniowego świata wymusza potężną moc obliczeniową, dlatego Rebel Wolves połączyło siły z firmą AMD. Twórcy na co dzień wykorzystują stacje robocze napędzane procesorami Ryzen Threadripper oraz serwery z układami EPYC do najcięższych zadań, takich jak kompilowanie kolejnych wersji gry czy przetwarzanie ogromnych zasobów. Jak sami deweloperzy przyznają, taka infrastruktura drastycznie skraca czas oczekiwania na wdrożenie zmian. W praktyce oznacza to dla nas, graczy, bardziej dopracowany produkt końcowy – zespół może znacznie szybciej iterować środowisko, sprawniej testować nowe mechaniki i na bieżąco optymalizować działanie kodu pod różne konfiguracje pecetów, sprawdzając stabilność między innymi na kartach Radeon. Ciekaw jestem, jaki użytek zrobią twórcy z technik skalowania AMD FSR i czy Dawnwalker finalnie będzie wspierać ray-tracing.
Deweloperzy z Rebel Wolves od początku projektowali ten tytuł z myślą o ogromnej regrywalności, wprost przyznając, że jednorazowe ukończenie kampanii nie wystarczy do ułożenia wszystkich elementów tej układanki. Przejście głównego wątku oraz części misji pobocznych ma zająć od 40 do 50 godzin. Jednak z uwagi na bezlitosny upływ czasu, fizycznie nie da się uratować każdego bohatera niezależnego i zobaczyć całej zawartości podczas jednego podejścia. Liczne, wzajemnie wykluczające się rozgałęzienia fabularne sprawiają, że aby w pełni zrozumieć polityczne i społeczne zależności panujące w grze, tytuł trzeba będzie zaliczyć przynajmniej trzykrotnie. Taka struktura wyraźnie pokazuje, że polskie studio tworzy produkcję całkowicie pozbawioną kompromisów. To projekt skrojony pod wymagającego odbiorcę, który oczekuje od gatunku RPG realnego ciężaru podejmowanych działań, braku iluzji wyboru i autentycznego wpływu na kształtowanie mrocznego świata. Osobiście nie mogę się doczekać!
Tak wygląda niewielkie, warszawskie studio Rebel Wolves
Przeczytaj również
Komentarze (24)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych