Pragmata okiem fana Capcomu. Czy wyrośnie z tego potężna franczyza?

Pragmata okiem fana Capcomu. Czy wyrośnie z tego potężna franczyza?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Księżyc oświetla Ziemię odbijając światło słoneczne, dyktuje przypływy i odpływy siłą grawitacji i był pierwszym celem wyprawy człowieka w kosmos. W wydanej właśnie grze Pragmata historia opowiada o ucieczce z Księżyca, próbie kontaktu z Ziemią i przede wszystkim, o niezwykłej więzi pomiędzy głównymi postaciami, inżynierem korporacji Delphi, Hugh i Dianą, tytułową Pragmatą. Relacja ta jest narracyjnym spoiwem, czymś, co nadaje tej grze unikalną tożsamość pomimo faktu, że współczesny rynek zna podobne przypadki (The Last of Us, God of War). Drugim filarem gry japońskiego studia, Capcom, jest model rozgrywki blendujący strzelaninę z zagadkami logicznymi. To jeden z najbardziej eksperymentalnych projektów firmy od lat.

Nasze zespoły ciężko pracują nad stworzeniem nowej własności intelektualnej z pełnym wykorzystaniem wewnętrznej technologii [RE Engine -dop.red.], w tym ray tracingu, aby zaprezentować jedną z najbardziej immersyjnych gier science-fiction od lat” - napisał Yuji Arauyo w 2020 roku. Pragmata została zaprezentowana globalnej publiczności wraz z PlayStation 5 i stała się tematem szerokiej dyskusji. Japończycy zdecydowali się na kreację całkowicie nowej marki, choć firma miała już bardzo mocny katalog dzięki kolejnym sukcesom gier z serii takich jak Street Fighter, Resident Evil czy Monster Hunter.

Dalsza część tekstu pod wideo

Było to przedsięwzięcie powstałe z burzy mózgów, jakiej w Capcom nie widziano od lat, jak możemy wywnioskować z wypowiedzi Yoichiego Egawy, dyrektora operacyjnego, który w rozmowie z Kotaku tłumaczył, że „nowo zatrudniony personel miał dzięki temu sposobność na zdobycie doświadczenia, zanim został przydzielony do prac nad znanymi markami” - Pragmatę przesunięto wówczas z 2022 na 2023 rok, informacji towarzyszył uroczy koncept Diany trzymającej kartkę z przeprosinami.

Jakość silniejsza od grawitacji

undefined

Gra nie pojawiła się na rynku w wyznaczonym czasie, wkrótce przekazano wieści o nowym terminie, wydawca milczał na temat szczegółów opóźnienia. Dopiero podczas ubiegłorocznej imprezy, Tokyo Game Show głos w sprawie zabrał Yonghee Cho, reżyser Pragmata (wcześniej dyrektor artystyczny Resident Evil 7: Biohazard i remake'u Resident Evil 3). „Długo walczyliśmy metodami prób i błędów, aby wynaleźć najlepsze rozwiązania” - wyzwaniem okazały się mechaniki powiązane z hakowaniem. Gdy Hugh celuje do cybernetycznych wrogów, Diana wspomaga bohatera metodą hakowania, zadaniem gracza jest poprowadzenie wiązki po odpowiednich polach, aby zhakować przeciwnika i uczynić go podatnym na obrażenia. Bez hakowania nie byłoby Pragmaty, dosłownie, to esencjonalna część rozgrywki, bez której istnienie Diany nie dawałoby tak głębokiej immersji, zżycia się postaci na ekranie. Atreus, syn Kratosa we współczesnych odsłonach God of War wspomaga ojca w trakcie pojedynków, podobnie jak Ellie wspiera Joela podczas walki o przeżycie w The Last of Us, lecz Pragmata wynosi interaktywność bohaterów na zupełnie inny poziom.

Trudno wyjść z niezwykłego świata Pragmaty, gdzie dominują biel, czerń i odbijające wszystko powierzchnie. Technicznie to jeden z najbardziej ewolucyjnych projektów wyhodowanych w studiach Capcomu. Artyści, graficy i programiści bacznie przyglądali się rozwojom nowych technologii. Gdy z początkiem prac nadrzędnym celem stało się wykorzystanie ray tracingu, z biegiem lat dyrektywy uległy zmianie. „Z kreatywnego punktu widzenia, rdzeń naszej wizji pozostawał nienaruszony, jednak po stronie technicznej byliśmy rokrocznie dalej, zwłaszcza w kwestiach takich jak ray tracing, path tracing i animacja włosów Diany” - tłumaczył niedawno Yonghee Cho. Postać Diany stała się ulubionym elementem tej wizji w oczach graczy, socjalki kipią od rolek z jej udziałem, dziennikarze wskazują tę postać jako jedną z głównych zalet produkcji. „Relacja Hugh i Diany naprawdę niesie tę opowieść” - pisze Wojtek w swojej recenzji gry. Sam poznaję historię tych dwojga i podziwiam sposób, w jaki napisano dialogi, wyrażono emocje, niezależnie od rodzaju scen - randomowych, triggerowanych przez gracza bądź tych „głównych” - Pragmata, pomimo otoczki science-fiction, promieniuje autentyzmem.

Mamy to!

undefined

Wraz z początkiem produkcji ustaliliśmy, że nie chcemy stworzyć typowej strzelaniny w kosmosie. Postanowiliśmy zaimplementować do gry elementy strategiczne” - unikalną częścią Pragmaty jest model rozgrywki. Stąd bardzo dobrą decyzją było udostępnienie graczom wersji demonstracyjnej, szybko okazało się, że Capcom opracował uzależniający gameplay, z silnie zaznaczoną eksploracją i zbieractwem wszystkiego, co lewituje nad podłogą. Sam aspekt rozgrywki związany z hakowaniem wrogo nastawionych maszyn kierowanych przez IDUS (system obronny stacji na księżycu) nie jest czymkolwiek nowym w medium. Pisaliśmy niegdyś o ciekawej grze, zaanonsowanej dzięki współpracy z PlayStation, Evotinction, w której przetrwanie opiera się na łamaniu systemów operacyjnych wroga, a inspiracje serią Metal Gear Solid uderzały z prędkością światłowodu. Pragmata czyni hakowanie intensywniejszym, zwłaszcza w starciach grupowych. To podróż w większości przez ciasne powierzchnie z paroma wyjątkami i kolejny przykład użyteczności autorskiego silnika graficznego, RE Engine (Reach for the Moon Engine) w korytarzowych przestrzeniach. Trudno wskazać lepszą technologię spoza obrębu silnika Unreal od Epic Games. Capcom jako twórca tak solidnej technologii z całą pewnością mógłby odpłatnie uzewnętrznić licencję dla wszystkich chętnych twórców gier. Adaptacyjność RE Engine jest nieoceniona.

Nie minęły dwie doby od premiery, aby wydawca pochwalił się milionem kopii gry wypchniętych do globalnego odbiorcy - fizycznie oraz cyfrowo. Nowe pokolenie autorów z Capcom sprawdziło się, a wydawca może dumnie obwieścić, że oto nastał czas nowej franczyzy, którą umocni w przyszłości. Dobra passa japońskiej firmy trwa nieprzerwanie od 2017 roku, gdy na świat przyszła siódma część Resident Evil, następnie bank rozbiło Monster Hunter World. Aktualnie studio uznawane jest za jedne z najlepszych na świecie, które w dobie problemów kadrowych w całej branży nie tylko zwiększyło zatrudnienie, ale podniosło wynagrodzenie całemu personelowi. Na koniec zostawiłem sobie jeszcze jeden ciekawy motyw. W grze Pragmata szybko trafiamy do obszaru z grubsza przypominającego Nowy Jork (okazuje się, że to miszmasz Madrytu i Seulu), który wygląda jak wygenerowanych przez generatywną SI. „ Zaczęliśmy produkcję Pragmaty i uczyniliśmy SI głównym złem długo, zanim wykiełkowały dyskusje o sztucznej inteligencji” - skomentował reżyser. Poziom ten został stworzony całkowicie odręcznie celowo w sposób, aby prezentował się niczym twór wygenerowany przez SI. Pragmata, gra o walce z SI stworzona ludzką ręką, cholernie dobra gra, dodajmy. 

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper