Polskie gry, które wypada znać - nie tylko Wiedźmin i Dying Light
Polskie studia deweloperskie stały się znane na arenie międzynarodowej, nie tylko dzięki białowłosemu zabójcy potworów i biegaczowi z Harranu. Trylogia Wiedźmin i seria Dying Light uchodzą za najsilniejsze, rodzime franczyzy, które z sukcesem wyruszyły w świat. Przez prawie dwadzieścia lat wiele się zmieniło, wyrosły liczne talenty, dzięki którym powstały nowe, interesujące marki w przeróżnych gatunkach. Współcześnie możemy poszczycić się deweloperami kującymi legendarne tytuły (Flying Wild Hog czuwa nad rozwojem renowacji oryginalnego Tomb Raidera). Rokrocznie pojawiają się rodzime produkcje zyskujące aprobatę graczy oraz mediów. Warto je znać.
W połowie lat 80. narodziło się w Polsce coś, co można nazwać branżą gier. Ta wykiełkowała z giełd komputerowych w wielkich miastach jak te w Szkole Podstawowej nr 25 w Warszawie. W tym miejscu rozpoczynali przyszli twórcy, wydawcy, dziennikarze, uznajmy ją więc za kolebkę naszego rynku. Trudno wskazać pierwszą, w pełni autorską grę powstałą nad Wisłą. Wertując źródła dotarłem do Puszki Pandory, gry tekstowej z elementami graficznymi autorstwa Marka Borkowskiego. Większość gier nigdy nie opuściła pokoi amatorów w kodowaniu po godzinach, w sterowanej gospodarce i tak trudno było o sukces, więc dla większości z nich było to eksperymentowanie na języku programowania, a nie praca kreatywna. Borkowskiego, jako jednemu z nielicznych udało się spieniężyć swoją pracę i zareklamować, Puszka Pandory jako pierwsza rodzima produkcja doczekała się własnej recenzji na łamach prasy.
Na horyzoncie pojawiło się CD Projekt. W 1994 roku handel przeniósł się na ulice, bazary, giełdy komputerowe, firma zaczynała działalność od importu gier zza granicy, następnie udało się zawrzeć umowy z wydawcami i już po dwóch latach na półkach można było zakupić tytuły z instrukcją przetłumaczoną na język polski. W 2007 roku do sprzedaży trafił Wiedźmin, zasilany Aurorą, silnikiem graficznym autorstwa cenionej firmy BioWare (Mass Effect, Dragon Age). Zanim jednak ubiliśmy pierwsze monstrum jako Geralt z Rivii, w Polsce tworzono już gry komputerowe, m.in. serię strzelanin Chrome (Techland) czy legendarną w pewnych kręgach, chodzoną bijatykę Franko przyprawioną klimatem blokowisk z lat 90. Polski rynek rozkwitł szczególnie po 2011 roku, powstawały nowe studia, nowe pomysły, rozwijał się rynek produkcji niezależnych. Co szczególnie wpadło w moje oczy? Sprawdźmy. Zaznaczam, że poniższa lista jest mocno subiektywna i wybrałem te produkcje, które moim zdaniem zasłużyły na więcej niż jedno zdanie.
Chernobylite (The Farm 51)

Gra jest zbiorem różnych podsystemów. Od pięknie zrealizowanej eksploracji po crafting, konstruowanie elementów bazy po ścieżki wyboru. W obliczu zgonu system pozwala na zużycie kilku fragmentów Czarnobylitu, by zmienić bieg wydarzeń. Słowem, dużo się tutaj dzieje. Chernobylite czyni jednak wszystko w takim kameralnym stylu. Nie przesadzono z wielkością obszaru, zaś fragmentacja Zony wyszła grze na dobre. Szybko też przyzwyczaimy się do lokacji, ponieważ często zwiedzamy te same. Jedynie odblokowujemy niedostępne wcześniej przejścia. Spotkamy innych stalkerów, wymienimy się towarami. Imponujące jak w grze tej skali sukcesywnie zaszczepiono liczne warianty gry RPG. Ta historia podziałała na mniej lepiej niż seria STALKER, jest może bardziej kameralna, lecz urokliwsza dzięki technice fotogrametrii i świetnie napisanej historii o tęsknocie, stracie i próbie zrozumienia nieznanego. Sequel zebrał gorsze notowania w mediach, a gliwiczanie przechodzą obecnie dość trudny okres, z którego, miejmy nadzieję, uda im się wyjść bez większego szwanku.
Ghostrunner (One-More Level)

Jedna z największych niespodzianek 2020 roku, osadzona w brutalnej, futurystycznej rzeczywistości, w której dobro jednostki przegrywa z dyktatorskimi ambicjami. Jako ostatni z tytułowych Ghostrunnerów, Jack, musimy dotrzeć na szczyt Dharma Tower i położyć kres rządom głównej antagonistki, Mary. Bohatera wspierał głos Architekta, który okazywał się kluczowym elementem fabuły gry. Forbes opisał grę jako połączenie Titanfall, Dishonored i SuperHot, tytuł hulał na Unreal Engine 4 i charakteryzował się ekstremalnym poziomem wyzwania. Atutem Ghostrunnera jest zawrotna prędkość, a postać nabierała tempa wraz z pokonywaniem kolejnych przeszkód. W grze ginie się bardzo często, znaczenie mają ułamki sekund, by Jack zaczynał od nowa. Pomimo tak restrykcyjnych zasad udało się stworzyć szalenie grywalny tytuł, ze świetną stylistyką cyberpunku i złożoną opowieścią podzieloną na etapy. Studio One-More Level w marcu, 2021 roku trafiło pod sztandar nowego wydawcy, Level 5. „Nie braliśmy udziału w dyskusji. Wszystko rozegrało się między Level 5 a All in Games” - przekazał Szymon Bryła z One More Level w rozmowie z Games Industry. Ghostrunner 2 nie powtórzył sukcesu poprzednika, lecz okazał się dobrą, angażującą grą wybiegająca daleko poza standardy oryginału (Jack pędził na ultraszybkim jednośladzie, poziomy stały się półotwarte).
Evil West (Flying Wild Hog)

„Evil West jest naszą pierwszą grą TPP, więc postanowiliśmy spojrzeć na inne gry utrzymane w identycznej perpektywie w gatunku” - przyznaje Tomasz Gop pracujący w studiu. Takich debiutów życzyłbym sobie więcej. Evil West działa na silniku Unreal Engine. Po latach operowania własnymi narzędziami Flying Wild Hog postawili na zewnętrzną, sprawdzoną technologię. Tak w zasadzie można podsumować całe Evil West. To produkcja solidna, skonstruowana ze znanych elementów, lecz złożona w sposób bardzo solidny i przemyślany. Nie potrzeba tutaj nowatorskich pomysłów. Ma angażować mechanikami i cieszyć oko w zakresie wizualnym. Pod tymi względami, Evil West spełnia swoje zadanie piątkowo. Twórcy równoważą częstotliwość korzystania z broni palnej, oraz walki wręcz. Zachowano idealny balans. „Celowaliśmy w shootera oraz grę typu brawling, ponieważ chcieliśmy zachować idealne proporcje, 50:50” - tłumaczył Gop. Trudno odmówić mu racji. Evil West naprzemiennie korzysta z obu mechanik tworząc uniwersalny trzon rozgrywki. Sama konstrukcja poziomów nie jest wybitnie skomplikowana. Evil West częściej preferuje korytarzową strukturę lokacji (z paroma wyjątkami). Graficznie jest poprawnie, bo do ideału wciąż daleko. Na szczęście tę czasem wizualną oszczędność zawsze rekompensuje gameplay. W tej materii trudno cokolwiek zarzucić. Gra od pierwszych minut bardzo skrupulatnie objaśnia podstawowe ataki, a w miarę postępów rozgrywki ich zakres się zwiększa. Lepiej wyprowadza się kombinacje, a brak mnożnika punktacji jest tutaj zaletą. Cenię również inny cykl dewelopera, Shadow Warrior.
The Medium (Bloober Team)

Ukłon w kierunku klasycznej narracji cyklu Silent Hill z czasów, gdy nad jego rozwojem pieczę sprawowało studio Team Silent (1999-2004). Z polskiej fabryki horrorów wyjechała historia o niezwykle lokalnym charakterze, o Krakowie u schyłku lat 90., i próbie odnalezienia prawdy skrytej w opuszczonym gmachu Niwy, dawnego ośrodka wypoczynkowego. Gra cementowała dwa światy: żywych i umarłych, twórcy sporo się napracowali, aby systemowo zbalansować rozgrywkę, bez utraty klatek animacji i ogólnej jakości, i choć nie zawsze się udało, The Medium pozostało jedną z najciekawszych, polskich gier opartych na dawnym standardzie. Była to ewolucja w stosunku Layers of Fear czy Blair Witch, kolejny krok do osiągnięcia profesjonalizmu, czego przykładem stały się późniejsze tytuły: Silent Hill 2 oraz Cronos: The New Dawn. „Twórcy wciąż nie wchodzą do czołówki i nie będą wyznaczać nowych dróg w branży, ale to kolejna bardzo solidna pozycja, która pokazuje, że rodzime studio nieustannie się rozwija” - napisał Wojtek w recenzji.
RoboCop: Rogue City (Teyon)

Człowiek złączony z maszyną z powodu tragicznych wydarzeń wyrusza na ulice Detroit w imie prawa, o historii Alexa Murphy'ego nikomu nie muszę pisać, zna ją każdy_każda z osób wychowanych na amerykańskim kinie lat 80. Teyon, specjaliście od przepisywania kultowych postaci największych przebojów science-fiction na języyk zer i jedynek stworzyli rozbudowaną grę o RoboCopie, z poszanowaniem materiału źródłowego. RoboCop: Rogue City to nie tylko nostalgiczna bomba, to po prostu sprawnie napisana historia, z zadaniami pobocznymi i masą ciekawych dialogów. Czujemy ciężar postaci, jej oczywiste ograniczenia wynikające z konstrukcji i niepohamowaną satysfakcję z czyszczenia kolejnych dziupli gangsterów. Twórcy opracowali również bardzo dobry dodatek, Unfinished Business, w którym Robo musi się dostać na szczyt wieżowca opanowanego przez najemników. Pomimo kłopotów firmy Nacon, wydawcy gry, liczę, że Teyon wkrótce zapowie nowy projekt z udziałem legend kina akcji.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych