Capcom - współcześni mistrzowie jakości
Zaczynali od sprzedawania waty cukrowej, przetrwali niejeden kryzys, stworzyli legendarne serie, od pokoleń bijące rekordy rekordów sprzedaży. Deweloperzy japońskiego Capcomu nie poprzestają na umacnianiu znanych franczyz, powołują do życia świeże marki cieszące się ogromnym zainteresowaniem (Pragmata). W dobie zawodnej jakości licznych superprodukcji od zachodnich korporacji Capcom pędzi jak szalony, na przekór kadrowym załamaniom, obawom przed wyparciem ze strony generatywnej SI i rosnącym kosztom produkcji. Japończycy po prostu robią swoje.
Osaka, miasto leżące na wyspie Honsiu, będące stolicą prefektury o tej samej nazwie. Mamy teraz 1968 rok (tutaj źródła różnie interpretują tę datę), gdy Kenzo Tsujimoto, trzeci z synów kowala, otworzył sklep, Tsujimoto Shoten, gdzie sprzedawano watę cukrową. Codziennie ustawiały się kolejki dzieci łaknących tego przysmaku, wkrótce Tsujimoto rozpoczął krajową sprzedaż maszyn do produkcji waty cukrowej i zaczął się dorabiać, choć do Osaki przybył z zadłużeniem wynoszącym milion (!) jenów. Zaczął gromadzić kapitał i jak większość początkujących biznesmenów po prostu inwestował. Pewnego dnia wracał do domu i ujrzał maszynę pachinko, do której ustawiały się kolejki, podobnie jak Nolan Bushnell, dostrzegł przyszłość nowego medium, medium elektronicznej rozrywki. Był 1975 rok, gdy Tsujimoto założył firmę, IPM (International Playing Machine) specjalizująca się w produkcji pachinko. Pod koniec lat 70. przedsiębiorstwo zmieniło nazwę, aby nie kojarzono jej z technologicznym potentatem, IBM.
Irem (International Rental Electronic Machines) funkcjonowało jako producent automatów do gie arcade. W 1979 roku firma Taito zbijała fortunę na wyprodukowanej rok wcześniej Space Invaders, Irem pozyskało licencję i stworzyło, jeszcze pod wcześniejszym szyldem, grę-naśladowczynię, IPM Invaders. Tsujimoto nie próżnował i otworzył kolejny biznes, I.R.M. Corporation. W 1981 roku ogłoszono fuzję obu firm w jedność i tak zrodziło się Sanbi Co, dwa lat później Tsujimoto przejął kontrolę nad działem sprzedaży i ogłosił nazwę, którą znamy po dziś dzień, Capcom. Skąd pomysł? To skrót od Capsule Computers, i tak nazwa przez dekady utrwaliła się w świadomości graczy oraz mediów. Pierwszym tytułem w katalogu japońskiego przedsiębiorstwa było Little League. W 1984 roku udało się opracować wertykalną strzelaninę pt. Vulgus ciesząca się niemałą popularnością w Japonii. Target nowej firmy okazał się znacznie większy - gry Capcomu wkrótce miał poznać cały świat. Już w 1985 roku powstały takie hity jak Commando, izometryczna strzelanka z twardzielem w mundurze oraz Ghost'n Goblins, arcytrudna, platformówka o porywającej zmysły stylistyce, przy której wymiękają dzisiaj nawet fani klasycznej trylogii Castlevania. Był to początek historii wielkiej i jednocześnie skromnej firmy, która nieustannie oferuje hity z najwyższej półki.
Biją, gryzą, tną!

Street Fighter (1987) narodził się z odsiewu koncepcji pochodzącej z beat-em up'a, Kung-Fu Master (jap. Spartan X), wyprodukowanego jeszcze pod mecenatem Irem. Odpowiedzialny za grę Takashi Nishiyama intensywnie gromadził myśli wokół pojedynków z bossami, które toczyli gracze w grze jego autorstwa. „Gdyby stworzyć na tej podstawie odrębną grę?” - pomyślał. Dla Capcomu stworzył jeszcze Trojana, solidnego brawlera, który zadowolił finansowe oczekiwania wydawców, jednakże Takashi w wywiadzie dla Polygon przyznał, że pomysł na Street Fightera wykiełkował dzięki Kung-Fu Master. Dzięki drugiej odsłonie Ulicznego Wojownika w 1991 roku Capcom stał się jedną z najlepszych firm deweloperskich na świecie. Street Fighter II ustandaryzował gatunek bijatyk i stał się jedną z najczęściej ponownie wydawanych gier wszech czasów (6 edycji!), natomiast rekordzistą w ilości wyprodukowanych gier spod znaku danej serii został Mega-Man, bohater ze statusem legendy zbliżonym do Mario. Firma nie zatrzymywała się oferując kolejne, świeże marki jak Strider, bijatykę utrzymaną w stylu gotyckim, czyli Darkstalkers, chodzoną mordoklepkę, Final Fight i urocze, choć hardkorowe DuckTales.
W końcu na świat przyszło Resident Evil, największy eksperyment firmy, spadkobierca konwencji Sweet Home, jednej z pierwszych gradaptacji japońskiego filmu. Jej autor, Tokuro Fujiwara kilka lat później zwrócił się do jednego ze swoich podopiecznych. Był nim Shinji Mikami, który zgodził się podjąć reżyserii survival-horroru opracowanego na podstawie rozwiązań zaproponowanych przez francuskie studio, Infogrames, ojców Alone in the Dark. W sukces Resident Evil mało kto wierzył, bo nie spodziewano się wysokiej popularności, pesymiści wyrażali maniakalne przekonanie, według którego sukces historii detektywa, Edwarda Carnby'ego był wyjątkiem, a sam gatunek nigdy się nie rozwinie. Kilka milionów sprzedanych egzemplarzy Rezydującego Zła rozwiało wszystkie wątpliwości. Z sukcesem powstawały kolejne sequele, z biegiem lat poszukiwano właściwej tożsamości cyklu, z przeróżnym skutkiem, lecz seria Resident Evil od trzydziestu lat jest profitową partią. Onimusha oraz Devil May Cry dopełniły katalogu japońskiej firmy i choć pojawiają się rzadziej, cieszą się niesłabnącą popularnością. Między wierszami zapomniałem wrzucić trylogię Lost Planet i uznaną serię Marvel vs. Capcom.
Uwolnić bestie

Ryuzo Tsujimoto, syn założyciela Capcomu, podarował graczom serię, którą cieszyli się głównie japońscy odbiorcy. Monster Hunter jest przykładem bardzo konserwatywnego cyklu, tworzonego nie globalnie, a lokalnie, choć pojawiał się we wszystkich regionach świata. Marka istnieje od 2004 roku, lecz dopiero Monster Hunter World zmienił trajektorię myślenia twórców. Młodszy Tsujimoto wyznał, że pierwszy raz w historii serii zespół brał pod uwagę wszystkich odbiorców, stąd w grze pojawił się zaawansowany ekosystem i masa współczesnych rozwiązań przy zachowaniu ducha serii. Grę sprzedano w ilości 27 milionów egzemplarzy, co czyni ją najbardziej dochodowym, pojedynczym dziełem firmy Capcom w jej współczesnej historii. Zasługą wysokiej jakości w grach japońskiej firmy jest przywiązanie do technologii, budowanie silnego zespołu i nieustanne eksperymentowanie. Resident Evil 7: Biohazard przesunęło zwrotnicę dzięki zastosowaniu RE Engie (Reach for the Moon Engine), jednego z najlepszych silników graficznych, choć nie bez problemów, co potwierdziły niektóre produkcje Capcom z otwartym światem, m.in. Dragon's Dogma 2.
Coraz więcej dużych przedsiębiorstw przerzuca się na licencjonowane gotowce jak Unreal Engine w celu sprawnej produkcji i wyregulowania kosztów. Japończycy polegają na autorskiej technologii i deklarują, że nie wpuszczają SI do kodów źródłowych, a jedynie wykorzystują ją w celu lepszej organizacji pracy. Ponadto, jako jeden z bardzo niewielu pracodawców w branży Capcom oferuje stabilność zatrudnienia i podwyżkę wynagrodzeń. Resident Evil: Requiem i Pragmata to tegoroczne hity, w których dbałość o detale przebija wszystko, co do tej pory widzieliśmy, a najlepsze dopiero przed nami. Studia Capcomu nieustannie pracują nad ulepszaniem technologii, o REX Engine pisaliśmy już dawno temu, a firma przygotowuje kolejne, mocne tytuły, które pojawią się na przestrzeni co najmniej dwóch lat. W branżowych kuluarach wybrzmiewają plotki o remake'ach Resident Evil Zero oraz Resident Evil Code: Veronica, spekuluje się o powrocie cyklu Devil May Cry. Teraz mamy Pragmatę, świeże IP z sukcesami i miejmy nadzieję, że wyrośnie z niej potężna franczyza. Dla mistrzów jakości z Capcom nie ma barier nie do przeskoczenia.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych