Gracze to hipokryci. Chcą trudnych gier a kupują samograje
Jeśli spróbujesz ocenić stan branży gier wideo wyłącznie na podstawie internetowych komentarzy, forów dyskusyjnych i mediów społecznościowych, dojdziesz do jednego i oczywistego wniosku - współczesny gracz to żądny krwi gladiator, który domaga się wyzwań na miarę wirtualnego odpowiednika wejścia na Mount Everest bez tlenu. Wszędzie słychać narzekania na to, że gry „prowadzą za rączkę”, są zbyt proste, a kultowe produkcje sprzed lat wymagały od nas znacznie więcej. Z wypiekami na twarzy dyskutujemy o kolejnych produkcjach typu „soulslike”, a hasło „git gud” (stań się lepszy) stało się niemal mantrą hardcore’owych fanów.
Jednak kiedy odłożymy na bok te głośne deklaracje i spojrzymy na twarde dane sprzedażowe, raport finansowy wydawców oraz system śledzący nasze postępy w grach, ukazuje się całkowicie odmienny obraz. Portfele graczy opowiadają historię, która całkowicie przeczy, że tak powiedzmy ich internetowym manifestom. Okazuje się bowiem, że najchętniej kupujemy i najczęściej kończymy produkcje, które są zaprojektowane tak, aby... broń Boże nas nie zestresować i nie zablokować naszego postępu. Ten niezwykły dysonans między naszymi aspiracjami a rzeczywistymi wyborami konsumenckimi to jeden z najciekawszych paradoksów współczesnej popkultury.
Hardcore na papierze
Aby zrozumieć ten paradoks, musimy najpierw rozłożyć na czynniki pierwsze zjawisko, które można nazwać „iluzją internetowej bańki”. Grupa graczy domagających się ekstremalnych wyzwań jest niezwykle głośna, elokwentna i bardzo zaangażowana w tworzenie kultury wokół gier. Sukces takich tytułów jak Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice czy Bloodborne stworzył specyficzną aurę elitarności. Pokonanie niezwykle trudnego bossa po kilkudziesięciu próbach daje ogromny zastrzyk dopaminy i poczucie przynależności do ekskluzywnego klubu „tych, którzy dali radę”. O tym się pisze, tym można się pochwalić na YouTube czy Twitchu, to generuje miliony wyświetleń. Stąd bierze się powszechne przekonanie, że „wszyscy” pragną trudnych gier. Problem polega na tym, że statystyki bezlitośnie weryfikują ten mit.
Kiedy prześledzimy globalne dane dotyczące osiągnięć (tzw. achievementów czy trofeów), odkryjemy brutalną prawdę o tym, że ogromna część graczy, która kupuje te uchodzące za arcydzieła, niezwykle trudne produkcje, odbija się od nich już w pierwszych godzinach zabawy. Z innych informacji wynika, że często nawet 20-30% nabywców znanej i trudnej gry nie jest w stanie pokonać pierwszego czy drugiego bossa. Kupujemy wizję siebie jako niezłomnych wojowników, ulegamy marketingowi i społecznej presji (bo „wypada” zagrać w to, o czym wszyscy mówią), ale gdy zderzamy się ze ścianą powtarzających się porażek, po cichu wyłączamy konsolę i nigdy do danego tytułu nie wracamy. Deklarujemy miłość do wyzwań, bo to brzmi dumnie, ale w praktyce brakuje nam cierpliwości lub po prostu czasu, aby sprostać własnym oczekiwaniom. Zjawisko to przypomina masowe kupowanie karnetów na siłownię na początku stycznia - intencje są wspaniałe, ambicje ogromne, ale w lutym sale treningowe znowu świecą pustkami.
Casual w koszyku
Zostawmy na chwilę te trudne tytuły i spójrzmy tam, gdzie płyną największe pieniądze. Najlepiej sprzedającymi się grami na świecie, osiągającymi nakłady rzędu 20, 30 czy nawet 50 milionów egzemplarzy, są niemal wyłącznie produkcje stawiające na maksymalną przystępność. Gigantyczne hity od Nintendo, takie jak Mario Kart 8 czy Animal Crossing: New Horizons, fenomenalne sukcesy gier sportowych (seria EA Sports FC / dawniej FIFA), a także wysokobudżetowe z niemal filmowym wręcz doświadczeniem produkcje od Sony (np. Spider-Man czy Horizon Zero Dawn) łączy jedna cecha - są skrojone tak, aby bawiły każdego, niezależnie od poziomu umiejętności. Współczesny statystyczny gracz nie jest już nastolatkiem z mnóstwem wolnego czasu. To często osoba po trzydziestce, pracująca na pełen etat, mająca rodzinę i obowiązki.
Taki konsument dysponuje może godziną lub dwiema wolnego czasu wieczorem. Kiedy w końcu siada przed ekranem, nie chce, aby gra go frustrowała, karała za błędy czy zmuszała do wielokrotnego powtarzania tego samego fragmentu przez kilkanaście dni. Chce wejść w piękny świat, poczuć się jak superbohater, odhaczyć kilka punktów na mapie, doświadczyć ciekawej historii i z poczuciem dobrze spędzonego czasu pójść zrelaksowany spać. Rynek doskonale to rozumie. Właśnie dlatego w ostatnich latach obserwujemy szybki rozwój opcji ułatwiających rozgrywkę. Twórcy dodają tryby fabularne (gdzie zginąć jest wręcz niezwykle trudno o ile jest to właściwie niemożliwe), asystentów celowania, możliwość pomijania zagadek logicznych czy opcje spowolnienia czasu. I choć na forach hardcorowcy na to narzekają, to z perspektywy biznesowej jest to strzał w dziesiątkę. Wydawcy wiedzą, że każda „ściana” w grze, która blokuje gracza, to ryzyko, że ten gracz po prostu wyłączy grę, sprzeda ją i co najgorsze dla twórców nie kupi w przyszłości kontynuacji ani płatnych dodatków.
Ukryty poziom trudności
W obliczu tak sprzecznych sygnałów z rynku, gdzie z jednej strony słychać głośne żądania wyzwań a z drugiej portfele otwierające się szeroko na gry proste i przyjemne, deweloperzy musieli znaleźć złoty środek. I to rozwiązanie okazało się genialne w swojej prostocie. Współczesne, świetnie sprzedające się gry stosują mechanizm „ukrytej asysty" lub trudności, którą gracz sam sobie dawkuje. Doskonałym przykładem jest tu fenomen Elden Ring. Ta gra od twórców Dark Souls sprzedała się w ponad 25 milionach egzemplarzy, co dla niezwykle trudnej gry wydawało się niemożliwe. Jak to osiągnięto? Twórcy zachowali fasadę brutalnego i bezlitosnego świata, co zadowoliło hardcorowych graczy, ale jednocześnie zaimplementowali w grze dziesiątki mechanik ułatwiających rozgrywkę dla „zwykłego” gracza.
Otwarty świat sprawił, że gdy natrafiliśmy na zbyt trudnego bossa, nie byliśmy zablokowani, bo zawsze mogliśmy pojechać gdzie indziej, wbić wyższy poziom swojej postaci i wrócić jako niezwyciężony heros. Dodano potężne duchy do przywoływania, które w zasadzie potrafiły pokonać wrogów za nas. Innymi słowy Elden Ring pozwolił setkom o ile nie milionom graczy poczuć dumę z pokonania „tej strasznie trudnej gry”, dyskretnie podając im przy tym pomocną dłoń. Podobny zabieg stosują twórcy wielkich, otwartych światów. Główny wątek fabularny jest zazwyczaj bardzo prosty, aby każdy mógł go ukończyć, ale prawdziwe wyzwania (opcjonalni bossowie, ukryte strefy, rygorystyczne wyzwania czasowe) są spychane na margines. Gracz sam decyduje, czy chce się zmęczyć. Dzięki temu wydawca zjada ciastko i ma ciastko, bo tworzy produkt, który może być banalnie prosty w niedzielne popołudnie, a jednocześnie chwali się przed internetową publicznością swoimi najtrudniejszymi, czy opcjonalnymi wyzwaniami.
Podsumowanie
Paradoks rynku gier wideo, w którym domagamy się trudności, a płacimy za łatwość i wygodę, jest w gruncie rzeczy odzwierciedleniem głębszej ludzkiej natury. Lubimy myśleć o sobie w kategoriach zdobywców, pragnących wielkich i epickich wyzwań. Karmi to nasze ego i sprawia, że hobby, któremu poświęcamy czas, wydaje się bardziej wartościowe. Jednocześnie jednak, w zderzeniu z szarą rzeczywistością, zmęczeniem po pracy i ograniczonym czasem, nasz instynkt wybiera komfort i relaks. I to zupełnie normalne.
Giganci branży gier wideo doskonale zdają sobie sprawę z tej dysonansowej relacji. Przestali z nią walczyć. Zamiast tego nauczyli się sprzedawać nam inteligentne iluzje - gry, które łagodnie prowadzą nas za rękę przez wspaniałe światy, pozwalając nam jednocześnie przez cały czas wierzyć, że idziemy sami i własnymi rękami przenosimy góry. I dopóki ten trik będzie działał, na forach wciąż będziemy czytać postulaty o wyśrubowanym poziomie trudności, podczas gdy na szczytach list sprzedaży nadal królować będą produkcje przyjazne, bezpieczne i dostępne dla każdego.
Przeczytaj również
Komentarze (18)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych