Graliśmy w Saros. To duchowy następca Returnal, pod każdym względem lepszy i bardziej dopracowany

Graliśmy w Saros na PS5. To duchowy następca Returnal, pod każdym względem lepszy i bardziej dopracowany

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:00

Byłem dzisiaj w warszawskiej siedzibie firmy PLAION, która odpowiada za wydawanie tytułów PlayStation w naszym kraju, aby na własnej skórze przekonać się, czym właściwie jest Saros. Podchodziłem do tego pokazu z dużą ciekawością, ponieważ Returnal był dla mnie pierwszym prawdziwym pokazem możliwości nowej generacji. Pamiętam, że wielu graczy, w tym ja, odbijało się od jej bezwzględnego poziomu trudności i momentami frustrującej pętli rozgrywki. Saros, będący duchowym spadkobiercą tamtej produkcji, od pierwszych minut sprawia wrażenie projektu o znacznie większej skali, który wyraźnie wyciągnął wnioski z błędów i ograniczeń swojego poprzednika.

Grałem przez pełną godzinę na standardowym modelu konsoli PlayStation 5 i muszę przyznać, że optymalizacja już na tym etapie robi bardzo dobre wrażenie. Tytuł nie oferował podczas pokazu żadnych dodatkowych trybów graficznych, co sugeruje, że deweloperzy postawili na jedną, dopracowaną wersję, jak w Resident Evil: Requiem. Gra śmigała w betonowych 60 klatkach na sekundę i wyglądała przy tym świetnie, nie wykazując żadnych spadków płynności nawet w momentach największej zadymy na ekranie, gdy liczba cząsteczek i efektów świetlnych przyprawiały o zawroty głowy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Świat gry, osadzony na planecie Carcosa, to niesamowity miks artystyczny, który trudno pomylić z jakąkolwiek inną produkcją. Widzę tu wyraźne inspiracje estetyką znaną z filmowej Diuny, ale wymieszane z mrocznym, brutalistycznym sznytem, który przywodzi na myśl ostatnie odsłony Dooma. Art-design jest spektakularny - od otwartych, monumentalnych przestrzeni Shattered Ruins pełnych pradawnych monolitów, po klaustrofobiczne, technologiczne korytarze Ancient Depths. Skala tych lokacji jest nieporównywalnie większa niż to, co widzieliśmy w Returnal. Poczucie obcowania z obcą, żywą planetą towarzyszy nam na każdym kroku. Wspaniałe są też widoki, niekiedy zapierające dech w piersiach. 

Główny bohater niczym wyjęty z The Order 1886

Saros_1
resize icon

Wcielamy się w Arjuna Devraja, któremu głosu i aparycji użyczył Rahul Kohli - aktor znany z serialu "Byliśmy Łgarzami" albo filmu "Życie Chucka". Dla bohatera każda misja ma bardzo osobisty i emocjonalny charakter. W przeciwieństwie do dość enigmatycznej i momentami wycofanej Selene z poprzedniej gry studia, Arjun pozwala graczowi znacznie szybciej wejść w tę historię i zrozumieć stawkę, o jaką będziemy walczyć przez kolejne kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt godzin. Fabuła jest tutaj podawana w bardziej bezpośredni sposób, choć świat gry nadal skrywa mnóstwo tajemnic ukrytych w notatkach i zapisach z poprzednich ekspedycji, które znajdujemy podczas eksploracji kolejnych niszczejących struktur.

Sama rozgrywka stała się jeszcze bardziej dynamiczna i zręcznościowa. Bardzo przypadło mi to do gustu, bo po opanowaniu podstawowych ruchów, Saros dostarcza ogromne pokłady satysfakcji. Movement Arjuna jest niezwykle precyzyjny, a uniki, dashe i skoki wykonuje się z niesamowitą lekkością, co pozwala na sprawne nawigowanie wewnątrz aren wypełnionych przeciwnikami. Gra wymaga jednak większego skupienia niż jej poprzednik, zmuszając do częstego korzystania z pełnego wachlarza umiejętności ruchowych. Każda walka przypomina precyzyjnie zaplanowany taniec, w którym każdy błąd jest surowo karany. Są wrogowie, którzy częstują nas przeróżnymi rodzajami pocisków, drenujących naszą wytrzymałość, tarcze albo zmuszających do ukrycia się za kolumnami czy głazami. 

Saros_2
resize icon

Największą i najbardziej odświeżającą nowością w arsenale jest tarcza Soltari. Jako gracz, który zazwyczaj preferuje agresywny atak i rzucanie się w wir walki, początkowo zupełnie o niej zapominałem, ale szybko zrozumiałem, że to absolutnie kluczowy element zabawy. Tarcza nie służy bowiem wyłącznie do pasywnej ochrony przed pociskami. Działa ona jak inteligentny agregator mocy - pochłonięte dzięki niej obrażenia możemy w odpowiednim momencie przekuć w ultra-potężny atak, który potrafi oczyścić pole bitwy z mniejszych jednostek lub znacząco nadwątlić pasek życia bossa. To mechanika typu "risk and reward", która dodaje walce sporej głębi. Co fajne, dzięki niej możemy otworzyć ukryte przejścia skrywające doprawdy potężne giwery. Ich wymiana w trakcie rozgrywki jest zresztą częsta i wygodna.

Bardzo istotną zmianą jest podejście do rozwoju postaci. Saros stawia na progresję stałą, co znacząco odróżnia go od wielu klasycznych przedstawicieli gatunku roguelike. Podczas każdej wyprawy zbieramy walutę zwaną Lucenite, którą po śmierci wydajemy w bazie na trwałe ulepszenia statystyk, drzewka umiejętności czy nowe technologie. Możemy zwiększyć odporność, wzmocnić tarcze czy poprawić wydajność zdobywania doświadczenia. Dzięki temu każda śmierć, choć bywa bolesna, zostawia nas z poczuciem realnego postępu i sprawia, że przy kolejnym podejściu jesteśmy faktycznie silniejsi. To sprawia, że gra jest znacznie bardziej przystępna, nie tracąc przy tym swojego wymagającego charakteru. Ale to nie jest jedyna forma "bonusu" po śmierci. 

Saros_3
resize icon

Po każdej porażce odradzamy się w naszej bazie Primary, ale nie dzieje się to natychmiast - w świecie gry upływa realny czas. Ma to bezpośredni wpływ na otoczenie: wystrój bazy ulega zmianie, trwające badania mogą zostać ukończone, a my otrzymujemy dostęp do nowych scen przerywnikowych, które rozwijają wątki poboczne. W bazie znajdziemy również specjalny World Dial, czyli system szybkiej podróży, który pozwala sprawnie wracać do odkrytych już biomów bez konieczności powolnego przebijania się przez te same lokacje. To świetne rozwiązanie, które eliminuje niepotrzebny backtracking i pozwala skupić się na tym, co w grze najważniejsze. Można powiedzieć, aż chce się tu umierać, no ale warto gromadzić jak najwięcej Lucenite. Czuć, że po wszystkich tych ulepszeniach nasza postać faktycznie jest dużo mocniejsza.

Ogromne wrażenie zrobiła na mnie implementacja funkcji kontrolera DualSense i dźwięku przestrzennego. Haptyka w Saros jest rewelacyjna. Czujemy rytmiczne uderzania pocisków o naszą tarczę, każde jedno przeładowanie broni, odbity pocisk czy wykonany unik. Wychwyciłem nawet tak subtelne detale jak różne natężenie wibracji towarzyszące lądowaniu po skoku z określonej wysokości (im wyżej, tym mocniejsze odczucie na padzie). W połączeniu z 3D Audio, które pozwala bezbłędnie zlokalizować nadciągające zagrożenie, daje to poziom immersji, który jest obecnie wizytówką studiów współpracujących z PlayStation. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Sama Slatera, pełna ciężkich, sonicznych brzmień i warkotu gitar, idealnie domyka ten mroczny klimat. Pod względem technicznym trudno mieć do Saros jakiekolwiek zastrzeżenia. Szkoda, że nie mogłem zobaczyć wersji na PS5 Pro, ale zakładam, że implementacja PSSR 2 w połączeniu z odblokowaną liczbą klatek (chciałbym zobaczyć tryb 120 FPS dzięki VRR) może robić jeszcze większe wrażenie. 

Oczywiście po tej godzinie mam też pewne znaki zapytania. Przy tak niesamowicie intensywnym tempie rozgrywki zastanawiam się, czy twórcom uda się utrzymać odpowiednią różnorodność w późniejszych etapach i czy zabawa nie stanie się z czasem monotonna. Skala świata jest ogromna, więc mam nadzieję, że nie zostanie on sztucznie wydłużony pustymi przebiegami, a kolejne biomy będą równie unikalne jak te początkowe. Mimo tych drobnych obaw, Saros wyrasta na jednego z moich faworytów. To ewolucja formuły, która bierze to, co najlepsze z Returnal, doprawia to większą skalą i jakością wykonania godną największych hitów. Jeżeli pełna wersja dowiezie tę jakość do napisów końcowych, możemy mieć do czynienia z nowym królem dynamicznych strzelanek na PS5.

Saros_4
resize icon

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper