Detroit: Become Human. Od wizji do rzeczywistości

Detroit: Become Human. Od wizji do rzeczywistości

Igor Chrzanowski | 01.05.2018, 19:00

David Cage doskonale znany jest z tego, że tworzy dzieła kładące wyjątkowo duży nacisk na poruszającą serca fabułę, co za każdym razem wychodzi mu bardzo dobrze. Jego najnowsza produkcja, Detroid: Become Human ponownie zaprezentuje nam skomplikowane konsekwencje naszych wyborów. Ale czy wiecie, jak zaczęła się ta podróż?

Po wypuszczeniu na świat Heavy Rain i zebrania zarówno od recenzentów jak i graczy pozytywnych opinii, deweloperzy postanowili przyjrzeć się jednak głównie tym, które wytykały im błędy popełnione w deszczowej opowieści. Wtedy też David Cage zauważył, że wielką moc w tworzeniu gier wideo może mieć udział profesjonalnych aktorów, którzy to przełożą swój talent i emocje na świat wirtualny.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak oto w 2010 roku rozpoczęto prace nad malutkim pokazem technologicznym o kryptonimie Kara. Miał to być krótki film fabularyzowany na temat uzyskiwania świadomości przez jednego z seryjnie produkowanych androidów – a konkretniej rzecz ujmując, androidkę. Wpierw rozpoczęto castingi, w których udział wzięło przeszło 100 różnych aktorek, lecz serce znanego pisarza i reżysera od pierwszych chwil skradła tylko jedna z nich, Valorie Curry.

Co się stało z Karą?

Jak mówił w tym czasie sam David Cage, już pierwsza chwila, w której ujrzał młodą kandydatkę do tej nietypowej roli, była już decydująca. Pomyślał: „Tak, to ona. To jest Kara.” Nie dość, że dziewczyna wyglądała jak robot i poruszała się tak jak trzeba, to potrafiła jeszcze zachowywać się tak, jak widzieli to w swojej wyobraźni producenci. Bez zbędnego przedłużania, zatrudniono pannę Curry i rozpoczęto sesje nagraniowe.

Prace nad niespełna 7 minutowym filmem trwały przez dłuższy czas, albowiem starannie wyreżyserowany materiał powstawał na zupełnie nowym silniku graficznym, który następnie wykorzystano przy produkcji Beyond: Two Souls. W porównaniu do Heavy Rain, gdzie postacie były złożone z 15 tysięcy polygonów, Kara wykreowana została z 20 tysięcy takich trójkątów, zaś główna bohaterka „Dwóch dusz” powstała z 30 tysięcy.

Całe przedsięwzięcie trwało od początków 2010 roku, kiedy to wypuszczono na rynek opowieść Ethana Marsa, aż do lutego 2011 roku, kiedy to demo było już w pełni gotowe do prezentacji, na którą z kolei zdecydowano się poczekać aż do 7 marca 2012 roku. Wtedy to odbywała się impreza dla deweloperów gier wideo, Game Developers Conference 2012. No i jak można było się tego spodziewać, świat był zachwycony!

Historia opowiedziana w technologicznym demie Kara pokazuje nam standardowo (wydawałoby się) produkowaną Androidkę 3. generacji, która to wykazuje bardzo ciekawe zachowania. Zadaje pytania, myśli, odczuwa radość, strach, a nawet płacze. Operator, który już miał ją rozłożyć na części i - brzydko mówiąc - zabić, zlitował się nad Karą i przepuścił ją dalej, do dalszego życia. Jak to się wszystko ma do szykowanego na ten miesiąc Detroit: Become Human?

Maszyna z emocjami

David Cage był bowiem bardzo ciekaw tego „jakie są dalsze losy Kary, co stało się z nią po opuszczeniu fabryki?”. Tak oto w okolicach 2013 roku powrócono do świata przyszłości i przez następne 2 lata pisania, przygotowano liczący sobie kilka tysięcy stron scenariusz (jego niedokończona wersja miała ich 2 000). Jest to zdecydowanie największy i najbardziej skomplikowany materiał, jaki kiedykolwiek przygotował Francuz. Aby ułatwić sobie pracę nad wyborami i ich konsekwencjami, pisarz posłużył się specjalnymi diagramami, dzięki którym klarownie było widać, co do czego może poprowadzić.

Zgodnie ze swoją tradycją, przy każdej nowej grze Quantic Dream inwestuje w stworzenie dedykowanego jej silnika, tak więc po latach pracy Detroit wrzucone zostało w tak zwany Avid Engine. Pod względem technologicznym skupia się na pokazaniu mimiki twarzy, doskonałego odzwierciedlenia emocji widocznych w oczach, a także nieco mniej istotnych bajerach jak na przykład efekt czerwienienia się elementów ciała (np. ucha) przy dużym naświetleniu.

Najnowsze dzieło Cage’a powraca do prowadzenia opowieści z perspektywy wielu bohaterów, w tym przypadku konkretnie trzech andoidów – Kary (Valorie Curry), Connora (Bryan Dechart) oraz Markusa (Jesse Williams). Każde z nich jest w świecie Detroit kimś zupełnie innym. Kara to pomoc domowa zajmująca się dziećmi, sprzątaniem i gotowaniem. Connor jest niesamowicie zaawansowanym detektywem badającym miejsca zbrodni dzięki swoim nowoczesnym umiejętnościom jak na przykład odtwarzanie balistyki pocisków. Markus jest zaś swego rodzaju opiekunem osób starszych i niepełnosprawnych – po angielsku jego profesja nazywa się „caretaker”.

Tym, co jest tu najbardziej zaskakujące, jest fakt, że do współpracy zaproszono aż 3 różnych kompozytorów – po jednym dla każdej z postaci, aby nadać im odmienny ton i dopasować jak najlepiej melodie do ich życia. Są to Philip Sheppard dla Kary, Nima Fakhrara dla Connora oraz John Paesano dla Markusa. Wiadomo, że dla Davida Cage’a muzyka ma ogromne znaczenie, dlatego też możemy spodziewać się, że ścieżka dźwiękowa w całej grze będzie na bardzo wysokim poziomie.

Detroit: Miasto konfliktu

Sheppard wykorzystał w swoich kompozycjach wiolonczelę, aby ukazać dzięki niej łagodny charakter swojej bohaterki. Nima Fakhrara zaś poszedł znacznie dalej, tworząc własne instrumenty i łącząc następnie ich dźwięki z syntezatorami, by jak najlepiej oddać „robotyczną” naturę Connora. Równie ciekawe podejście do tematu wykazał Paesano, gdyż jego twórczość będzie brzmieć jak „kościelne hymny”, które to mają uosobić wewnętrzną przemianę Markusa.

Trwający cztery lata proces produkcyjny sprawił, że w Detroit: Become Human zaangażowano aż 250 aktorów, którzy odegrali 513 ról, a znaleziono ich wszystkich w Los Angeles, Londynie oraz Paryżu. Każdy z uczestników został zeskanowany w najnowszej technologii 3D, a ich wyczyny kręcono przez aż 324 dni! Średnio zwykły plan filmowy trwa o połowę krócej. Przekłada się to zresztą na bardzo imponujące liczby. Nadchodzące dzieło Quantic Dream liczy sobie 74 tysiące animacji, 35 tysięcy różnych ujęć, a także 5,1 miliona linijek skryptu!

Francuzi przyłożyli także sporą wagę do tego, aby kamera w ich grze nie była taką typową, którą widzimy na co dzień w innych produkcjach. Tutaj zgodnie z tym, co mówił reżyser, wirtualne kamery są oparte na fizycznych właściwościach tych rzeczywistych, co daje bardzo filmowe doznania.

Jednym z najważniejszych aspektów całego procesu produkcji było także spore przywiązanie deweloperów do realizmu zaprezentowanych miejsc oraz wydarzeń. Większość zespołu Quantic Dream zrobiła sobie swego czasu wycieczkę krajoznawczą do tytułowego Detroit, gdzie odwiedziła i zeskanowała zarówno zaniedbane slumsy, jak i zapierające dech w piersiach najpiękniejsze miejsca tego miasta.

Jego teoretycznie zła sława sprawiła, że powstał w nim niesamowicie ciekawy kontrast pomiędzy supernowoczesnymi rozwiązaniami stojącymi w cieniu post-industrialnych problemów regionu. David Cage od razu wiedział, że jest to miejsce idealne do zaprezentowania historii konfliktu ludzkości z androidami. Same maszyny zaś zostały oparte na istniejących już, bądź aktualnie badanych, rozwiązaniach technologicznych, więc absolutnie nic nie jest tu wybujałym wymysłem francuskiego wizjonera.

Androidy skonstruowane są tutaj na bazie sztucznych organów, jakie współcześnie wszczepia się najbardziej potrzebującym ludziom, co daje nam efekt tego, że żyjące wśród zwykłych mieszkańców „blaszaki” są niezwykle zbliżone do nas.

Jak zatem widzicie, Quantic Dream włożyło w swoje dzieło niebotycznie dużo wysiłku oraz pieniędzy, albowiem całościowy budżet Detroit: Become Human pochłonął aż 30 milionów euro! Niebawem będziemy mogli się przekonać o efektach tej pracy. Gra zadebiutuje na wszystkich rynkach już 25 maja.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper