"Nigdy nie rozważaliśmy dodania poziomów trudności do serii Nioh" - wywiad z Masaki Fujitą, reżyserem gry
Seria Nioh od lat pozostaje jedną z najważniejszych marek w portfolio studia Team Ninja - łącząc wymagającą walkę inspirowaną soulslike’ami z japońską historią i folklorem. O kulisach produkcji Nioh 3, najważniejszych zmianach w mechanice i filozofii projektowania serii rozmawiamy z Masaki Fujitą, reżyserem gry i jednym z głównych twórców najnowszej odsłony cyklu.
Roger: Dlaczego zamiast pełnoprawnego otwartego świata zdecydowaliście się na bardziej otwarte, ale jednak segmentowane obszary?
Masaki: Rise of the Ronin, które również zostało stworzone przez Team NINJA, było wiernym odtworzeniem okresu Bakumatsu i stało się grą z otwartym światem, ponieważ kładło nacisk na to, aby gracz nie tylko doświadczał, ale wręcz poczuł atmosferę tamtych czasów. W przypadku Nioh 3 chcieliśmy zachować podobny poziom swobody, ale naszym celem było jednocześnie utrzymanie gęstości i napięcia charakterystycznego dla gry akcji. Aby gracze mogli odczuć zarówno wyzwanie, jak i satysfakcję z jego pokonywania, uznaliśmy, że forma otwartych obszarów będzie miała odpowiedni poziom segmentacji i zagęszczenia.
Jakie było największe wyzwanie przy projektowaniu dwóch odrębnych systemów walki - samuraja i ninja - tak, aby były wystarczająco różne i gracze nie mogli pokonać wszystkiego, spamując HP i Ki jednym stylem gry?
Przede wszystkim chcieliśmy zapewnić swobodę w walce, dlatego zaprojektowaliśmy grę tak, aby przejście jej przy użyciu tylko jednego stylu było przyjemne, a jednocześnie korzystanie z obu stylów - osobno lub razem - dawało satysfakcję. Największym wyzwaniem było upewnienie się, że żaden z tych stylów nie sprawia wrażenia słabszego od drugiego. W efekcie wzmocniliśmy zarówno styl samuraja, jak i ninja tak, aby jak najlepiej wykorzystywały swoje unikalne cechy. Dzięki temu każdy z nich ma wyraźne i własne mocne strony.
Grając w Nioh 3 widać bardziej pionowy styl eksploracji. Czy był to świadomy kierunek projektowy?
Nioh 3 jako pierwsza część serii wprowadza możliwość skakania, co pozwala eksplorować mapę w bardziej trójwymiarowy sposób. Dzięki temu poruszanie się po lokacjach jest bardziej dynamiczne, ale jednocześnie nie chcieliśmy, aby gra nadmiernie skupiała się na eksploracji pionowej.
Seria słynie z wysokiego poziomu trudności. Nie rozważaliście dodania łatwiejszego trybu, jak robi to dziś wielu twórców?
Nigdy nie rozważaliśmy dodania poziomów trudności do serii Nioh. Wartość ukończenia gry jest czymś, co łączy wszystkich graczy. Ponieważ Nioh 3 oferuje jeszcze więcej strategii pozwalających ukończyć grę niż poprzednie części, naszym podejściem nie jest zmiana poziomu trudności, gdy coś okazuje się zbyt trudne. Zamiast tego uważamy, że jedną z największych zalet tej serii jest radość i poczucie satysfakcji płynące z samodzielnego odkrycia sposobu na pokonanie danej sytuacji.
Czy opinie graczy po demie wpłynęły na rozwój gry? Jak duży miały wpływ na ostateczny kształt projektu?
Nowe elementy Nioh 3 - czyli dwa style walki oraz otwarte obszary - spotkały się z bardzo pozytywnym odbiorem. Dzięki temu utwierdziliśmy się w obranym kierunku rozwoju. Z kolei zakładaliśmy, że gracze nie będą chcieli używać dwóch typów broni w ramach jednego stylu, ponieważ mogłoby to komplikować sterowanie. Okazało się jednak, że wielu graczy chciało powrotu tego systemu, więc zdecydowaliśmy się go przywrócić. Otrzymaliśmy również wiele innych cennych opinii, które stały się dla nas ważnym źródłem podczas podejmowania kluczowych decyzji w trakcie produkcji gry. Jeśli chodzi o balans rozgrywki, korzystamy z doświadczeń zdobytych przy tworzeniu różnych serii action RPG, ale mimo to wielokrotnie przeprowadzaliśmy kolejne testy… i jeszcze więcej testów!
Czy zdarzyło się, że zrezygnowaliście z jakiegoś yokai lub legendy, ponieważ mogłyby być zbyt „japońskie” dla zachodnich graczy?
Podczas produkcji dbamy o to, by gra była przystępna także dla osób niezaznajomionych z japońską kulturą. Jednocześnie jednak seria Nioh jest mocno zakorzeniona w Japonii, dlatego nigdy nie podejmujemy decyzji wyłącznie z myślą o zachodniej publiczności. Z drugiej strony staramy się też unikać yokai, które nawet dla samych Japończyków są zbyt mało znane lub niebudzące większego zainteresowania.
W grze pojawiają się lokacje z różnych epok. Jak utrzymujecie spójność wizualną świata?
Dla każdej epoki opieraliśmy projekt lokacji na budowlach i elementach natury, które faktycznie istniały w Japonii w danym okresie. Dzięki temu historyczne tło jest zawsze wyczuwalne.
Jedną z nowych postaci jest Tokugawa Takechiyo - wnuk Tokugawy Ieyasu. Skąd pomysł na takiego bohatera?
Uznaliśmy, że wnuk Tokugawy Ieyasu - Takechiyo - będzie najbardziej odpowiednią postacią, zwłaszcza że chcieliśmy, aby centralnym punktem historii był szogun. Takechiyo był „szogunem z urodzenia” i nie doświadczył osobiście ani nie rozumiał w pełni pragnienia Tokugawy Ieyasu, aby stworzyć epokę pokoju i stabilności. Podróżując w czasie, poznaje jednak jego pragnienia oraz spotyka ludzi, którzy również dążyli do zostania szogunem. Dzięki temu zaczyna zastanawiać się, czym właściwie jest szogun i jakim powinien być. Śledząc ten proces, gracze również zaczynają rozważać, czym jest rola szoguna. Postacie historyczne pojawiające się w grze zostały starannie dobrane jako katalizatory, które skłaniają Takechiyo do głębokiej refleksji nad tym tematem.
Czy były jakieś ograniczenia techniczne na PS5 lub PC, które wymusiły zmiany w projektowaniu poziomów albo mechanik? Jak podchodzicie do wykorzystania AI w tworzeniu gier, biorąc pod uwagę kontrowersje wokół tego tematu?
Dzięki wprowadzeniu otwartych obszarów w Nioh 3 mogliśmy znacząco zwiększyć rozmiar lokacji oraz swobodę eksploracji. Jednak wymaga to szybkiego ładowania danych, dlatego dysk SSD jest wymagany. Jeśli chodzi o AI – nie używaliśmy go w trakcie produkcji gry, ale rozważamy wykorzystanie sztucznej inteligencji do usprawnienia części zadań QA. Testowanie gier często wymaga powtarzania tych samych czynności i sekwencji sterowania wielokrotnie, więc w takich obszarach AI mogłoby okazać się bardzo pomocne.
Jaki wynik sprzedaży uznawaliście przed premierą za sukces?
Na szczęście zarówno Nioh, jak i Nioh 2 znalazły wielu fanów. Jeśli Nioh 3 zdoła przebić ich sprzedaż i zdobyć jeszcze większe uznanie graczy, będziemy mogli uznać ją za najlepszą część serii.
Którą współczesną grę traktujecie jako największą konkurencję?
Niechętnie nazywam ten tytuł konkurencją, ponieważ jest to pionier gatunku, ale grą, którą najbardziej szanuję pod względem produkcji, jest Elden Ring.
Dziękujemy za rozmowę.
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych